Autor Thema: Spieler tappen im Dunkeln, nur der SL blickt durch? - Der Sänger von Dhol  (Gelesen 5643 mal)

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Offline Saffron

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ACHTUNG, SPOILER für "Der Sänger von Dhol"

Ich kannte Cthulhu bisher nur als Spieler, meist von One-Shots, auch mal einem längeren Abenteuer und eigentlich immer mit Charakteren (und Spielern) ohne jegliches Mythos-Wissen. Nun will ich kommende Woche zum ersten Mal Cthulhu leiten, und zwar den Sänger von Dhol. Dabei fällt mir auf, dass die Spieler jede Menge Handouts kriegen, dass sie aber keine Chance haben, irgendwas damit anzufangen oder aus dem Zeugs die Hintergrundgeschichte zu erraten. Nur für mich als SL macht das Ganze Sinn, weil ich ja weiß, was dahinter steckt. Nun kommt mir der Gedanke, dass das bei Cthulhu (nach meiner bescheidenen Erfahrung) scheinbar fast immer so ist, und ich bin mir nicht sicher, ob ich das das gut finden soll...?

Gerade als One-Shot finde ich Cthulhu sehr spaßig, aber eine Sacht fand ich anfangs ein bisschen gewöhnungsbedürftig: Meist versuchen die Charaktere erst einmal herauszufinden, was hinter den schrecklichen und verstörenden Erlebnissen steckt, ermitteln, befragen Leute, durchsuchen Gebäude und bekommen einen Haufen Handouts, Tagebücher, Briefe und was weiß ich noch alles, die Hinweise geben. Man agiert, es macht Spaß, aber es kommt eigentlich nie so recht dazu, dass man (rechtzeitig) erfährt, was da eigentlich los ist. Statt dessen kippt irgendwann das Abenteuer, man rennt nur noch um sein Leben und versucht, nicht vollkommen wahnsinnig zu werden, kann nicht mehr agieren, sondern nur reagieren. Nicht falsch verstehen, ich mag diese Dynamik durchaus, habe auch kein Problem damit, dass man meist als "Verlierer" endet. Aber am Ende kriegt man dann meist vom SL erzählt, was das Ganze eigentlich sollte, dass Aliens, Große Alte etc.  hinter all dem stecken, und wieso deshalb im Ort XY alle die Meeresmonster anbeten oder was auch immer.

Irgendwie fühlt sich das aber immer so an, als wenn man ein Rätsel vorgesetzt bekommt, regelmäßig daran scheitert, dann die Lösung erzählt bekommt und zugeben muss, dass man drauf nie gekommen wäre. Währned dessen sitzt der SL da und weiß als einziger, was da vorgeht. Vielleicht gefällt ihm das, vieleicht ist er aber auch frustriert, dass die Spieler nicht draus kommen. Geht euch das ähnlich?

Ganz konkret stellt sich für meine Abenteuervorbereitungen folgende Frage: Die Charaktere finden im "Sänger" neben ein paar aufschlusssreichen Handouts wie den üblichen halb unleserlichen Briefen etc. eine ganze Sammlung von ganz verschiedenen Schriftstücken, die mir in der Summe als absoluter Overkill vorkommt, weil die Spieler daraus eh keine Schlüsse daraus ziehen können, die ihnen weiterhelfen. Insgesamt sind es sieben (!) Handouts, bei denen manche nur genannt werden, z.B. eine Abhandlung über den Rattenfänger von Hameln oder ein Zeitungsartikel, der spekuliert, ob die Sphinx statt einer Nase einen Rüssel hatte...

Meine Angst ist, dass meine Spieler versuchen werden, ewig darüber zu diskutieren, was das alles bedeuten könnte, obwohl ich ja von vornherein weiß, dass diese Handouts ihnen keine Erkenntnis bringen werden. Darüber könnte auch der eine konkrete Hinweis untergehen, der in einem der anderen Handouts steckt, nämlich dem Brief der verstorbenen Mutter. Da der aber absichtlich so verfremdet wurde, dass man ihn anfangs falsch verstehen muss, ist die Frage, ob die Charaktere den später nochmal genauer anschauen, wenn sie einen Wust von Zetteln vor sich liegen haben.
 
Ich frage mich, ob ich die sieben Handouts rigoros zusammenstreiche, oder alternativ ob ich (wenig elegant) den Spielern offgame sage, dass sie sich daran nicht festbeißen sollen. Habt ihr Tipps für mich?
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Iona

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Ich habe die "Sänger von Dhol" bereits zweimal als Spielerin erlebt - im Abstand von ein paar Jahren habe ich beim ersten Mal Frauke (ich hoffe, ich vertausche die Namen jetzt nicht :) - ich meine die ältere, sehr biestige Frau) und beim zweiten mal das kleine Mädchen gespielt (die man auch mit Vorwissen spielen kann).
Mir war es damals völlig egal, warum da jetzt was passiert ist. Ich habe letztlich die Atmosphäre und das Charakterspiel genossen.

Wichtig ist, dass allen irgendwie klar ist, dass es beim Spielen dieser Art Szenario es eben nicht auf das endgültige Lösen von Rätseln oder Detektivarbeit ankommt, sondern darauf, die Atmosphäre anzunehmen und die sozialen Interaktionen auszuspielen. Das Beziehungsnetz hier ist nämlich ziemlich nett :)
Dann kommen die Informationen, der zunehmende Wahnsinn, die geheimnisvollen Vorfälle und am Ende natürlich die Entdeckung eines Teils der Wahrheit. Ob das alle (gesund) überleben, ist ja ebenfalls offen

Aber wo du absolut recht hast: Es ist (meine Meinung!) nicht dazu da, dass die Spieler wirklich was vom Cthulhu-Mythos erfahren und detektivisch Wissen erlangen.
Das ist bei den wenigsten OneShots so und ich persönlich finde das auch gut. Ich mag es, Charaktere insbesondere in Beziehungsnetzen in Extremsituationen zu führen und sie dann zu spielen oder als SL zu beobachten.

Ob es wirklich was bringt, da jetzt Handouts zusammenzustreichen weiß ich nicht. Da musst du die Spieler einschätzen bzw. vorher mit ihnen besprechen, was sie zu erwarten haben. Eigentlich finde ich die Handouts passend - es können ja noch nichtmal alle Charaktere lesen. Das bringt eine interessante Dynamik rein. Aber daran aufhängen und erwarten, dass diese "echtes Wissen" bringen, sollte man wohl eher nicht.
« Letzte Änderung: 5.07.2015 | 21:59 von Iona »
"If the legends are anything to go by, being a hero doesn't mean being perfect. Being a hero means overcoming imperfections to do good anyway." Lindsay Buroker - The Emporers Edge

Eulenspiegel

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Mein Tipp:
Gib den Spielern erstmal ganz normal die Handouts. Und wenn sie sich an den unwichtigen Handouts die Zähne ausbeißen, dann gebe ihnen den Tipp, dass diese Handouts nicht so wichtig sind.

Und falls sie zum Schluss das wichtige Handout vergessen, erinnere sich einfach daran, dass sie doch mal Handout #3 erhalten haben. Vielleicht wollen sie es sich erneut anschauen?

Und ja, das ist extrem unelegant. Aber es ist effektiv. Und ich habe die Erfahrung gemacht, wenn man das nicht zu direkt sondern unter die Blume sagt, dann stört es die Spieler auch nicht.

Offline Bad Horse

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Ich würde sie weglassen, wenn die keinen Sinn haben. Ich kenne das, wenn sich die Gruppe an irgendwas festbeißt, was überhaupt keinen Sinn ergibt - das wird schnell frustrierend.

Mehr als ein rotes Herings-Handout braucht so ein Abenteuer eigentlich nicht. Und wenn ein Rätsel aufgebaut wird, dann erwarte ich als Spieler eigentlich mindestens eine Chance, das es sich auch lösen lässt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Imho sind das keine roten Heringe sondern einfach Stimmungstexte. Natürlich kann man auch komplett ohne Stimmungstexte spielen. - Aber man sollte nicht erwarten, dass Stimmungstexte einem dabei helfen, das Abenteuer zu lösen. Wie der Name schon sagt, helfen sie eher dabei, Stimmung aufzubauen.

Und gerade die Sänger von Dhol ist auch kein Detektiv-Abenteuer sondern eine rabenschwarze Family-Soap bzw. Beziehungsdrama. (Sollte man den Spielern vielleicht im Vorfeld verraten, falls sie zu detektivistisch an die Sache herangehen.)

Offline Saffron

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Danke schonmal für eure Meinungen.

Wichtig ist, dass allen irgendwie klar ist, dass es beim Spielen dieser Art Szenario es eben nicht auf das endgültige Lösen von Rätseln oder Detektivarbeit ankommt, sondern darauf, die Atmosphäre anzunehmen und die sozialen Interaktionen auszuspielen. Das Beziehungsnetz hier ist nämlich ziemlich nett :)

Weiß ich, gerade deshalb wollte ich dieses Abenteuer ja schon lange mal leiten.  >;D
Die Spieler wissen es auch, denen habe ich es vorab gesagt und ihnen auch ihren Charakter vorher gemailt, damit sie sich mit der Hintergrundgeschichte und den "Leichen im Keller" vertraut machen. Auch dass sie untereinander offgame nichts über die Geheimnisse ihrer Charaktere verraten dürfen, habe ich nochmal betont.

Das Problem ist: Wenn ich als Spieler Handouts bekomme, gehe ich davon aus, dass sie wichtige Informationen enthalten könnten, gerade bei Cthulhu, wo ein Tagebuch-Eintrag oder Brief mit wichtigen Hinweisen ja schon fast zur Standardausstattung jedes Abenteuers gehört.

Übrigens kann nur Frauke nicht lesen. In der ursprünglichen Fassung des Abenteuers konnte das keiner der SCs, aber das wurde später mal korrigiert.

Imho sind das keine roten Heringe sondern einfach Stimmungstexte. Natürlich kann man auch komplett ohne Stimmungstexte spielen. - Aber man sollte nicht erwarten, dass Stimmungstexte einem dabei helfen, das Abenteuer zu lösen. Wie der Name schon sagt, helfen sie eher dabei, Stimmung aufzubauen.

Naja, Stimmungstexte sind es meiner Ansicht nach nun nicht, sondern Informationsschnipsel, die  nicht wirklich eine Horror-Atmosphäre unterstützen. Denn ein Auszug aus dem Lexikon, was Porzellan ist oder ein Bild von einem Vogel mit Rüssel, unter dem "Harpyie" steht, finde ich nicht gerade atmosphärisch.

Ich glaube ich versuche, durch meine Beschreibung klar zu machen, dass man aus dem Material nicht so viel Honig saugen kann, z.B. indem ich sage, "Es handelt sich um ein Sammelsurium aus Texten, die für die Bauersfamilie keinen rechten Sinn macht. Damit ihr einen Eindruck bekommt, was so darunter ist, zeige ich euch ein paar davon als Beispiel."
« Letzte Änderung: 5.07.2015 | 22:55 von Saffron »
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Erdgeist

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Ich glaube ich versuche, durch meine Beschreibung klar zu machen, dass man aus dem Material nicht so viel Honig saugen kann, z.B. indem ich sage, "Es handelt sich um ein Sammelsurium aus Texten, die für die Bauersfamilie keinen rechten Sinn macht. Damit ihr einen Eindruck bekommt, was so darunter ist, zeige ich euch ein paar davon als Beispiel."
Das wäre wohl auch die Methode, die ich dafür verwenden würde.

Leicht abgewandelt ließen sich u.U. die eigentlich wichtigen Handouts auch davon separat auffinden, so dass man unter dem Haufen unwichtigem Zeugs gar nicht erst die Stecknadel finden muss, sondern es schon allein vom Auffindungsort her was anderes ist - gerade für die Spieler, die es dann nicht abspeichern als "eines von mehreren belanglosen Dokumenten", sondern z.B. als "der Brief, den wir im Geheimfach gefunden haben".

Swafnir

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Ich hab den Sänger von Dhol jetzt schon sicher 10mal geleitet. Das Abenteuer lebt vom Ausspielen der Charaktere und nicht davon ein Rätsel zu lösen. Ganz wichtig: Konzentriert spielen und Outplay-Konversationen verbieten. Das Abenteuer kann man gut in 4 Stunden spielen. Da macht man mal ne halbe Stunde Raucherpause und den Rest können die Jungs und Mädels sicher mal konzentriert spielen. Auch sollen sie Putplay nicht über ihre Charaktere reden.

Ganz wichtig: Sag den Leuten vorher was du von ihnen erwartest. Redelf ist dazu da Wiebke im Spiel zu halten. Frauke muss Terror schieben und Wiebke soll eine unheimliche Stimmung erzeugen. Tjarko muss Frauke unterstützen und Göke muss den Schatz ins Spiel bringen. Nimm jeden Spieler vorher beiseite und sag ihnen, was du von ihrem Charakter erwartest. Es muss zwischen den Charakteren knallen - das ist der Reiz bei dem Szenario. Gewinner und Verlierer sind hier gänzlich falsche Ansätze.

Noch ein Tipp: Mal einen Stammbaum, sonst sind die Spieler oft verwirrt, wer jetzt wie zu wem steht.

Offline Saffron

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Ich hab den Sänger von Dhol jetzt schon sicher 10mal geleitet. Das Abenteuer lebt vom Ausspielen der Charaktere und nicht davon ein Rätsel zu lösen. Ganz wichtig: Konzentriert spielen und Outplay-Konversationen verbieten. Das Abenteuer kann man gut in 4 Stunden spielen. Da macht man mal ne halbe Stunde Raucherpause und den Rest können die Jungs und Mädels sicher mal konzentriert spielen. Auch sollen sie Putplay nicht über ihre Charaktere reden.

Ganz wichtig: Sag den Leuten vorher was du von ihnen erwartest. Redelf ist dazu da Wiebke im Spiel zu halten. Frauke muss Terror schieben und Wiebke soll eine unheimliche Stimmung erzeugen. Tjarko muss Frauke unterstützen und Göke muss den Schatz ins Spiel bringen. Nimm jeden Spieler vorher beiseite und sag ihnen, was du von ihrem Charakter erwartest. Es muss zwischen den Charakteren knallen - das ist der Reiz bei dem Szenario. Gewinner und Verlierer sind hier gänzlich falsche Ansätze.

Noch ein Tipp: Mal einen Stammbaum, sonst sind die Spieler oft verwirrt, wer jetzt wie zu wem steht.

Danke, das ist mir alles klar, hab ich auch fast alles schon erledigt: Bitte, nur in character zu diskutieren und outgame überhaupt nicht, außerdem die Warnung ihre Geheimnisse nicht versehentlich auszuplappern oder die Bögen allzu offen auf dem Tisch liegen zu lassen. Die Spieler werden vor Beginn der Sitzung einzeln von mir gebrieft, Stammbaum ist bereits gemailt worden, sogar mit Spielernamen unter den Charakternamen.

Was ich allerdings nicht tun werde, ist den Spielern vorschreiben, was ihr "Job" in dem Abenteuer ist. Sie haben genug Hinweise in den Hintergrundbeschreibungen und sollen damit dann auch frei umgehen dürfen.

Zwei Dinge, die ich gern gehabt hätte, kann ich aber nicht beeinflussen: Zum einen hab ich nur vier Spieler und werde Wiebke daher selbst spielen. Passt mir aber ganz gut, weil ich sie nutzen kann, um ggf. mal einen Geistesblitz zu haben, falls die anderen auf dem Schlauch stehen. Außerdem sind wir in der blöden Situation, dass wir den One-Shot in zwei Teile splitten müssen, weil alle außer mir Kinder haben und wir dadurch keine 5 Stunden Zeit am Stück hinbekommen, sondern statt dessen 2x3 Stunden. Ich habe daher nochmal eindringlich gebeten, zwischen den Sitzungen nicht offgame miteinander das Abenteuer zu besprechen und muss davon ausgehen, dass es auch so gemacht wird. Dass dann natürlich auch Atmosphäre flöten geht, ist nicht zu ändern.

Ich habe auch gar keine Angst, dass meine Spieler sich nur auf Ermittlungen stürzen und das Charakterspiel zu kurz kommt. Trotzdem kam mir die Flut an Informationsschnipseln nicht optimal vor, und allein darauf zielte meine Frage ab.

Trotzdem würde mich ganz generell nochmal interessieren, ob ihr beim Spielen oder Leiten anderer Cthulhu-Abenteuer auch den Eindruck habt, dass der SL mit dem Wissen um den Hintergrund des Abenteuers der einzige ist, der Durchblick hat, während die Spieler eignetlich immer erst im Nachhinein erzählt kriegen, wo denn der Clou des Abenteuers gewesen ist. Und hinterher erzählt bekommen ist so ähnlich, als wenn man einen Witz nicht kapiert und ihn sich erklären lässt.

Vielleicht mag der eine oder andere dazu nochmal seinen Senf geben.

Ich kann mich z.B. noch an die Cthulhu-Runde auf dem Wintertreffen erinnern, wo wir Spieler zwar auch jede Menge Aha-Erlebnisse (und WTF-Momente) hatten, und natürlich auch viel Spaß an der Runde. Aber mein Eindruck war, dass unser SL-Duo aufgrund ihrer tieferen Einsicht in die Zusammenhänge eine ganz andere Begeisterung für das Szenario entwickelt hat. 

 
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Eulenspiegel

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Trotzdem würde mich ganz generell nochmal interessieren, ob ihr beim Spielen oder Leiten anderer Cthulhu-Abenteuer auch den Eindruck habt, dass der SL mit dem Wissen um den Hintergrund des Abenteuers der einzige ist, der Durchblick hat, während die Spieler eignetlich immer erst im Nachhinein erzählt kriegen, wo denn der Clou des Abenteuers gewesen ist.
Jain. Ich denke, es hängt auch viel davon ab, wie sehr die Spieler outtime den Cthulhu-Mythos kennen.

Spieler, die den Cthulhu-Mythos sehr gut kennen, haben häufig schon mitten im Abenteuer ein Aha-Erlebnis und verstehen die Zusammenhänge.
Spieler, die den Cthulhu-Mythos nicht kennen, verstehen am Ende des Abenteuers nicht die ganze Story. Hier ist der schöne Effekt: Die Spieler nehmen den ganzen Cthulhu-Mythos als klassische Horror-Geschichte war. Und erst, nachdem sie mehrere Kampagnen gespielt haben, bemerken sie langsam, dass das ganze eigentlich eher ein SF-/Alien-Setting ist und weniger Horror. - Und eigentlich ist dies ein recht interessanter Moment und wurde bisher von kaum einen Spieler bemängelt.

Swafnir

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Jain. Ich denke, es hängt auch viel davon ab, wie sehr die Spieler outtime den Cthulhu-Mythos kennen.

Spieler, die den Cthulhu-Mythos sehr gut kennen, haben häufig schon mitten im Abenteuer ein Aha-Erlebnis und verstehen die Zusammenhänge.
Spieler, die den Cthulhu-Mythos nicht kennen, verstehen am Ende des Abenteuers nicht die ganze Story. Hier ist der schöne Effekt: Die Spieler nehmen den ganzen Cthulhu-Mythos als klassische Horror-Geschichte war. Und erst, nachdem sie mehrere Kampagnen gespielt haben, bemerken sie langsam, dass das ganze eigentlich eher ein SF-/Alien-Setting ist und weniger Horror. - Und eigentlich ist dies ein recht interessanter Moment und wurde bisher von kaum einen Spieler bemängelt.

Sehe ich auch so. Hab da bisher eigentlich nie negative Reaktionen bemerkt.

Offline Saffron

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Hallo allerseits,
 
ich wollte mal erzählen, wie die Sache ausgegangen ist:
 
Insgesamt hat das Abenteuer den Spielern und mir viel Spaß gemacht, und alle fanden es gerade durch die Beziehungen der Charaktere untereinander und ihre dunklen Geheimnisse eine besondere Spielerfahrung. Im Anschluss an die Sitzung hatten sie auch Spaß daran, sich gegenseitig zu verraten, was für Untaten ihre Charaktere begangen hatten. Gut geklappt hat auch, dass offgame nichts ausgeplaudert oder diskutiert wurde, und dass charaktergerecht gespielt wurde. Zum Beispiel hatte ich vorher die Spieler darauf hingewiesen, wenn ihr Charakter z.B. unterdurchschnittlich intelligent war, und auch dass bei allen die geistige Stabilität ziemlich niedrig war. Das setzten alle gut um.
 
Wenige der Geheimnisse wurden ingame offenbart. Es kam zum einen heraus, dass Göke die Silbermünzen im Stall versteckt hatte (er drehte ein bisschen durch und brüllte seine Geschwister an, sie sollten die Finger von seinem Schatz lassen). Ansonsten äußerte Frauke später noch ihren Verdacht, dass Swantje mit Redelf verbandelt war, und dass es bestimmt am Inzest läge, dass Wiebke so verblödet sei. Es klang auch an, dass sie mit Hillrich ein Verhältnis hatte. Von den diversen Morden, die alle so auf dem Kerbholz hatten, kam nichts heraus.
 
Zum Thema, inwieweit die Spieler durchschaut/ herausgefunden/geahnt haben, was hinter dem Abenteuer steckt, sind sie dem Rätsel nicht sehr weit auf die Spur gekommen. Allerdings fanden sie das nicht schlimm. Wir hatten in dieser Besetzung in der Vergangenheit schon mehrere Cthulhu-Abenteuer gespielt und scheinen uns wohl gut damit arrangiert zu haben, dass es eher um den Horror und das Ausspielen des drohenden Wahnsinns geht als um erfolgreiche Detektivarbeit.
 
Zwei Logiklöcher fanden sie etwas unbefriedigend, die mir auch aufgefallen waren: Erstens dass die Goulsens in der ersten Nacht Amok gelaufen sein sollten, obwohl sie ja mit dem Schiff auf der Sandbank feststeckten. Das Hin- und Herschwimmen zum Schiff war dann schon etwas weit hergeholt. Zweitens dass Swantje gar nicht tot war, sondern nur bewusstlos. Zwar hatte ich sie extra noch eine leere Pillendose neben Swantje finden lassen, aber trotzdem fanden sie es seltsam, dass Swantje erst tot gewirkt hat und dann plötzlich aus dem Koma erwacht und munter nach Tammensiel läuft. Vielleicht wäre es schlüssiger gewesen, wenn ein Koma infolge des Selbstmordversuchs festgestellt worden wäre. Dann hätten die Charaktere sie erstmal ins Bett verfrachtet, und sie hätte trotzdem später weglaufen können.
 
Im Gegensatz zum Rest der Gruppe sagte eine der Spielerinnen hinterher, sie habe geahnt, dass die Goulsens selbst die Monster sein könnten. Sie fand diese Erkenntnis aber für Frauke nicht passend und äußerte sie deshalb nicht ingame. Statt dessen ließ sie Frauke mutmaßen, ob Imke wohl ihre Nachkommen verflucht haben könnte.
 
Manche im Abenteuer erwähnten Erfahrungen, z.B. dass „früher oder später so ziemlich jede Gruppe auf die Idee kam, die Silbermünzen seien verflucht und müssten deshalb wieder zurückgebracht werden“ kann ich für meine Gruppe nicht bestätigen.
 
Während des Abenteuers ist es so gelaufen:
 
Getreu ihren Charakterbeschreibungen haben die Spieler von Frauke und Göke sich anfangs schon Gedanken gemacht, wer wohl den Hof erben wird und waren später sehr auf den Piratenschatz und ihren möglichen Reichtum fixiert. Die Vernichtung des Bösens, das auf der Insel sein Unwesen trieb, hatten sie überhaupt nicht auf der Agenda, und auch die anderen beiden Charaktere hatten sich nicht wirklich dahintergeklemmt.
 
Imkes Brief sollte ja eigentlich Auslöser für Aktionen sein, das hat bei uns nicht so recht funktioniert. Nach dem Lesen waren die Charaktere (und Spieler) eher ratlos. Sie vermuteten nicht, dass die Menschen in Tammensiel das Böse sein könnten wie der Autor beabsichtigt hatte, und sie wollten auch abends im Dunkeln nicht gleich die Kirche zerstören oder erkunden. Nach einem Ideenwurf fiel ihnen zumindest noch ein, dass Imke deshalb den Brief an Hillrich gerichtet hatte, weil diese beiden als einzige nur angeheiratet und damit keine Goulsens waren. Dennoch konnten die Charaktere daraus nichts weiter ableiten. Sie wollten sich schlafen legen und am nächsten Tag weitersehen.
 
Da ich Wiebke als NSC führte, ließ ich sie plötzlich laut hinter ihrer Mutter herrufend aus dem Haus laufen, weil sie mitbekommen hatte, dass die vermeintlich tote Swantje gerade aus dem Fenster geklettert und Richtung Kirche abgehauen war. Die Charaktere haben Wiebke erstmal wieder ins Haus gebracht, um ihr zu beweisen, dass ihre Mutter wirklich tot ist, nur um festzustellen, dass sie weg war. Das brachte sie dann doch dazu noch in der Nacht zur Kirche zu gehen.
 
Göke war nicht mitgekommen, sondern nutzte die Ablenkung, um vor den anderen zur Kirche zu gelangen. Zwar waren die anderen Goulsens kurz hinter ihm, aber es gelang ihm, schnell die Silbermünzen zusammenzuraffen und Richtung Hafen zu gehen, um sich mit dem Geld abzusetzen. Mit den seltsamen Umstände um Hillrichs Tod, der Flöte etc. hat er sich in seriner Geldgier nicht weiter beschäftigt. Auch als er auf dem Weg zum Hafen Tammensieler sah, die Findlinge durch die Gegend karrten, war ihm das auch egal.
 
Die anderen Goulsens fanden in der Kirche die nun schon offene Grube mit Hillrich, waren gebührend schockiert und nahmen die Flöte und die Aufzeichnungen mit. Bei diesen Handouts bin ich so verfahren, wie ich im Thread angekündigt hatte, daher brüteten die Spieler auch nicht groß über den vielen Informationsschnipseln.
 
Eine Spielerin merkte ganz fix, dass die Maße im Grundriss des Pastorats nicht stimmten (hätte ich gar nicht erwartet), so dass sie das Geheimversteck mit der Leiche des Pfarrers und dem Tunnel schnell fanden. Redelf weigerte sich wegen seiner Klaustrophobie, durch den engen Durchgang zu gehen und Frauke wollte den Tunnel nur deshalb erkunden, weil sie dort einen Schatz vermutete, denn schließlich hatte Hillrich ihr Reichtum versprochen. Tjarko taperte ihr natürlich brav hinterher. Das führte aber dazu, dass die beiden sich gar nicht weiter im Zimmer umsahen und somit auch nicht die Tagebuchaufzeichnungen fanden, die ja so einiges erklären. Vielleicht hätte ich hier wieder Wiebke einschalten können, die das Dokument findet, aber irgendwie habe ich zu spät geschaltet und diese Gelegenheit verstreichen lassen.
 
Inzwischen waren die Tammensieler angerückt und begannen mit dem Ritual, was die Charaktere aus einem Gebüsch heraus beobachteten. Auch das Tor konnten sie schon über dem Kirchturm leuchten sehen. Am meisten schien sie aber die Frage zu beschäftigen, warum Swantje bei ihnen war. Besonders Redelf war davon regelrecht besessen.
 
Zu diesem Zeitpunkt sagte ich den Spielern, dass ihre Charaktere sich an das Fresko in der Kirche erinnert fühlten, in dem ja auch ein Steinkreis errichtet wurde. Übrigens ist in meiner ganz alten Fassung des Abenteuers ein Bild davon abgedruckt, was ich gut finde, während das Fresko in der neu überarbeiteten Version nur mit Worten beschrieben wird.
 
Tatsächlich entdeckte Frauke auf dem Bild auch den „Engel“ mit der seltsamen Posaune, die genau wie die Flöte aussah, also kam es ihr den Kopf, mal in die Flöte zu pusten. Ich fand das klasse, denn obwohl die Spieler mit Cthulhu-Erfahrung sich denken konnten, was für ein Disaster das nach sich ziehen würde, wusste die Spielerin eben, dass Frauke nicht die hellste war und sich solche schlimmen Folgen nicht vorstellen würde. Als die Flöte sich mit Frauke verband und die schrecklichen Töne herauskamen, versuchten die anderen, die Flöte abzureißen oder kaputtzumachen und schlugen Frauke schließlich k.o. Als all das nicht half, verfiel Tjarko in Panik und begann, mit dem Messer in Fraukes Gesicht herumzusäbeln, um die Flöte herauszuschneiden. Der Spieler und ich waren uns schnell einig, dass er halb wahnsinnig immer weiter „operierte“, bis er Frauke schließlich den Hals aufgeschlitzt hatte und die Flöte schließlich durch ihren Tod zu Boden fiel.
 
Die Tammensieler kamen natürlich auch angerannt, ich hatte aber zu dem Zeitpunkt nicht viel Lust, noch lange einen Kampf auszuwürfeln. Mit den Spielern habe ich mich darauf geeinigt, dass sie sich aufgrund der Gewehre der Tammensieler zur Kirche abführen lassen. Redelf riss sich los, rannte zur Strickleiter und kletterte auf den Turm, denn er wollte unbedingt seine Geliebte Swantje zur Rede stellen. Dass sie mehrfach brüllte: „Er ist einer von den Goulsens! Tötet ihn“ hielt ihn nicht ab. Auf der Mauerkrone ließ sie sich aber auf kein Gespräch ein.
 
Nun ließ ich den Sänger erscheinen, dessen Ankunft durch das erneute Spielen der Flöte beschleunigt worden war. Ich beschrieb also, was passierte, und dass die Goulsens (inklusive Göke, der noch auf der Insel war) am nächsten Morgen zwischen all den Leichen und mit Menschenfleisch im Bauch aufwachten. Kurz überlegte der eine oder andere, ob er sich einfach eine Kugel in den Kopf jagen sollte, aber insgesamt waren die Spieler zögerlich, genau festzulegen, wie ihr Charakter mit dieser Erkenntnis umgehen würde, also ließen wir das offen.
 
Im Nachhinein sagten alle Spieler, dass sie etwaige Aktionen wie durch das Tor zu gehen oder die Flöte hindurchzuwerfen gar nicht in Erwägung gezogen hätten. Vielleicht war es von mir undeutlich beschrieben worden, aber sie hatten nicht den Eindruck, dass man das Tor überhaupt durchschreiten könnte, weil es ja ein Riss oben am Himmel war. Allerdings glaube ich, dass sie auch sonst nichts in der Richtung unternommen hätten. Im Abenteuer stand ja, dass vielleicht der krebskranke Redelf sich opfern würde, oder einer der Charaktere wegen der Sehnsucht, einen Neuanfang weit weg von Pellworm zu wagen. Das hatte aber keiner der Spieler so gedeutet.
 
Insgesamt war mein Eindruck, dass die Spieler viel mehr auf das Ausspielen ihrer Charaktere und deren ganz persönlichen Motive konzentriert waren als auf die Beseitigung der schrecklichen aber irgendwie abstrakten Bedrohung. Was ich auch in Ordnung finde, denn wie gesagt geht es in dem Abenteuer genau darum. Andere Gruppen ticken da vielleicht noch anders und wollen lieber das Abenteuer „lösen“. Die schauen vielleicht eher über den Tellerrand ihrer 1920er Bauern-Charaktere hinaus und investieren mehr Energie in Lösungsstrategien, um das Böse von dieser Welt zu verbannen.
 
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

ErikErikson

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Der Sänger lebt natürlich von den Interaktionen, ab davon KANN man das Rätsel allerdings durchaus lösen.

Folgende Hinweise gibt es:

-Der Name der Ghoulsens
-die diversen Handouts, die recht viel preisgeben, wenn man die roten Heringe raussiebt
-die charakterlichen Eigenschaften der SC
-die Tatsache das die Dorfbewohner die Ghoulsens absolut nicht mögen ohne eigentlichen Grund

Daraus lässt sich schließen, das mit den Ghoulsens selbst irgendetwas nicht stimmt. Ist man soweit, wird eigentlich alles klar. Dann liegt es nahe, einen Konsens mit den Dorfbewohnern zu finden bzw. sich zu ergeben. Problem ist hier, das dies nicht das ist, was ein Ghoulsen tun würde.

Das Szenario ist also ein typisches, wo die Spieler durchaus wissen können, was Sache ist, die Charaktere aber quasi vorprogrammiert ins Verderben rennen. 


 

Offline Mithras

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Ich leite das Abenteuer zum 3ten mal und hätte mir gewünscht manche von den Tips die hier genannt wurden früher gelesen zu haben: Stammbaum, Spieler zur Seite nehmen und Ihnen zu erläutern was ihre Charaktere tun sollen. Leider konnten nicht alle Spieler es unterlassen irgendwelche Outgame Kommentare von sich zu geben, besonders einer ist nie 100%ig fokussiert und ist mehr der Casualgamer/Spaßspieler was wenig förderlich ist, speziell bei Cthulhu. Ich habe noch kein "gutes Ende" gehabt bei dem sich jemand geopfert hatte oder die Flöte durch das Portal geworfen wurde.

Ich bin gespannt wie es diesmal ausgeht, denn wir spielen diesen Samstag das Finale, dafür hatte es am Montag (passend zu Halloween gibt es immer Cthulhu One Shots) nicht mehr gereicht. Die Gruppe will zur Kirche aufbrechen, Swantje ist "tot" und Sie haben sich vom Pfarrer soeben Imkes Brief vorlesen lassen. Leider fehlt ein Spieler und Frauke wird somit nicht anwesend sein. Bin gespannt wie es diesmal endet.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

ErikErikson

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Ich würde aufpassen, das man die Opposition der Dörfler nicht zu furchteinflößend schildert. Meine Beschreibung das ein paar der Dörfler "Gewehre hätten" hat ausgereicht, die ganze Truppe zur Flucht von der Insel zu animieren.

Die Flöte sollte man auch maximal bedrohlich schildern, sonst trötet immer einer rein.

Ausserdem kann man Ihnen die Hinweise ,das sie die bösen sind, IMO nicht deutlich genug vor die Augen halten. Ich spiele das Szenario zum vierten Mal und nicht einmal haben Sie es wirklich rausbekommen oder gar dannach gehandelt.

Swafnir

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Ich würde aufpassen, das man die Opposition der Dörfler nicht zu furchteinflößend schildert. Meine Beschreibung das ein paar der Dörfler "Gewehre hätten" hat ausgereicht, die ganze Truppe zur Flucht von der Insel zu animieren.

Die Flöte sollte man auch maximal bedrohlich schildern, sonst trötet immer einer rein.

Ausserdem kann man Ihnen die Hinweise ,das sie die bösen sind, IMO nicht deutlich genug vor die Augen halten. Ich spiele das Szenario zum vierten Mal und nicht einmal haben Sie es wirklich rausbekommen oder gar dannach gehandelt.


Ich hab die immer sehr bedrohlich egschicldert, das macht doch mehr Spaß. Man muss es eher so hindrehen, dass die was böses wollen. bei mir wurden die immer für Beschwörer gehalten, die etwas böses tun und aufgehalten werden müssen.

Und bei der Flöte lass ich ihnen immer zwei Chancen. Beim ersten Mal können sie sie noch schnell entfernen und erst beim zweiten Mal (oder zum passenden Zeitpunkt) ists fertig. Da hatte ich auch nie Probleme, die wird immer erst als letzter Ausweg gewählt.

ErikErikson

  • Gast

Ich hab die immer sehr bedrohlich egschicldert, das macht doch mehr Spaß. Man muss es eher so hindrehen, dass die was böses wollen. bei mir wurden die immer für Beschwörer gehalten, die etwas böses tun und aufgehalten werden müssen.

Und bei der Flöte lass ich ihnen immer zwei Chancen. Beim ersten Mal können sie sie noch schnell entfernen und erst beim zweiten Mal (oder zum passenden Zeitpunkt) ists fertig. Da hatte ich auch nie Probleme, die wird immer erst als letzter Ausweg gewählt.

Ich versuch immer, ihnen die Chance zu lassen, selber zu entscheiden, ob die Dörfler böse sind. Wenn mans überteibt weiss man ja schon vorher ,was die SPieler machen, das ist dann etwas langweilig, vor allem wenn mans schon öfter geleitet hat.
Es waren echt Spieler so blöd nach dem ersten Mal SL-Gnade die Flöte nochmal zu spielen? Das ist hart. 

Offline Mithras

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Meine Spieler sind bisher immer auf Konfrontation mit den Insulanern gegangen und nie abgehauen, ausser vielleicht einem der schwer verletzt war. Allerdings weiss ich das nicht mehr genau, ist schon Jahre her das ich das letzte mal das Abenteuer geleitet habe. Und das mit der Flöte ist bei mir immer knallhart: einmal angesetzt verwächst das Ding bis in die Lunge hinein und Atmen erzeugt automatisch einen leisen Ton. Kein Abmachen, kein Sprechen.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Megavolt

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Irgendwie fühlt sich das aber immer so an, als wenn man ein Rätsel vorgesetzt bekommt, regelmäßig daran scheitert, dann die Lösung erzählt bekommt und zugeben muss, dass man drauf nie gekommen wäre. Währned dessen sitzt der SL da und weiß als einziger, was da vorgeht. Vielleicht gefällt ihm das, vieleicht ist er aber auch frustriert, dass die Spieler nicht draus kommen. Geht euch das ähnlich?

Hartes Railroading-Erzählspiel, krasse Spielleiterdominanz, undurchdringliches Herrschaftswissen, schlecht kaschiert durch das Feigenblatt "Mystery". Ja, das ist die Cthulhu-Experience.  ~;D

Nein, ist natürlich nicht immer so schlimm, aber schon immer mal wieder.

Der Sänger von Dhol ist stark überschätzt, das ist das Problem. Das Inselsetting ist toll, der Twist auch, der Rest ist schwach. Ich hatte genau die gleichen Probleme wie du: Die Spieler tappen herum und kapieren nix, sie sind permanent unterinformiert und überfordert, selbstgesteuertes Spiel geht da nicht. Die Geheimnisse der Figuren und ihre Beziehungen zueinander kommen auch nicht raus bzw. sind schlecht getriggert, sie wirken auf dem Papier interessanter als sie es im Spiel sind (auch ein übliches Cth-Problem).

Charakterspiel auf Eisenbahnschienen geht aber allemal, und entsprechend war es bei uns auch ein de facto plaisierliches Spielerlebnis für die Spieler, auch wenn mich die Macken persönlich insgeheim schon arg gestört haben. Mit dieser Erwartungshaltung sollte man rangehen, dann wird man nicht enttäuscht.
« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 15:52 von Megavolt »

Swafnir

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Ich versuch immer, ihnen die Chance zu lassen, selber zu entscheiden, ob die Dörfler böse sind. Wenn mans überteibt weiss man ja schon vorher ,was die SPieler machen, das ist dann etwas langweilig, vor allem wenn mans schon öfter geleitet hat.
Es waren echt Spieler so blöd nach dem ersten Mal SL-Gnade die Flöte nochmal zu spielen? Das ist hart.

Klar, am Ende wenn die Sache total eskaliert wird immer einer die Flöte blasen.

Und wegen der Dörflern: Ich meine die tote Swantje läuft zu denen und kommt mit dem Lynchmob - was sollen die sonst denken? Ich hatte auchmal den ein oder anderen der abhauen wollte, aber das war nie ein Problem.

@Megavolt: Dutzende Erfahrungen von zig Spielleitern sagen da aber was anderes  ;)

Offline Megavolt

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Ganz wichtig: Sag den Leuten vorher was du von ihnen erwartest. Redelf ist dazu da Wiebke im Spiel zu halten. Frauke muss Terror schieben und Wiebke soll eine unheimliche Stimmung erzeugen. Tjarko muss Frauke unterstützen und Göke muss den Schatz ins Spiel bringen. Nimm jeden Spieler vorher beiseite und sag ihnen, was du von ihrem Charakter erwartest.

Wenn man vorgegebene und bis in die Details ausformulierte Figuren verteilt, wenn der Twist bzw. das Ende unaufhaltsam kommen UND wenn man den Spielern dann auch noch sagt, wie sie konkret zu spielen haben, ist das dann überhaupt noch 2016er Rollenspiel oder nicht eher sowas wie Standup-Laientheater?

Für mein Gefühl braucht das Abenteuer mal einen soliden Rework, denn gute Grundlagen sind ja zweifellos vorhanden. Es ist ja nicht in dem Sinne schlecht, es funktioniert halt nur nicht gut bzw. nicht.

Ich kann mich nur noch vage daran erinnern, aber ich meine auch, dass ich auf einer technischen Ebene unzufrieden war - irgendwelche total relevanten Informationen, die in einem Kasten auf Seite eins hätten stehen müssen, musste man sich als Spielleiter umständlich zusammenfieseln. War es vielleicht der Stammbaum der Familie? Ich weiß es nicht mehr.

Swafnir

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Wenn man vorgegebene und bis in die Details ausformulierte Figuren verteilt, wenn der Twist bzw. das Ende unaufhaltsam kommen UND wenn man den Spielern dann auch noch sagt, wie sie konkret zu spielen haben, ist das dann überhaupt noch 2016er Rollenspiel oder nicht eher sowas wie Standup-Laientheater?

Für mein Gefühl braucht das Abenteuer mal einen soliden Rework, denn gute Grundlagen sind ja zweifellos vorhanden. Es ist ja nicht in dem Sinne schlecht, es funktioniert halt nur nicht gut bzw. nicht.

Ich kann mich nur noch vage daran erinnern, aber ich meine auch, dass ich auf einer technischen Ebene unzufrieden war - irgendwelche total relevanten Informationen, die in einem Kasten auf Seite eins hätten stehen müssen, musste man sich als Spielleiter umständlich zusammenfieseln. War es vielleicht der Stammbaum der Familie? Ich weiß es nicht mehr.

Ne, den Stammbaum hat einer meiner Spieler entworfen. Das mit dem Stadup-Leientheater sehe ich gar nicht so. Es ist etwas anders als gewöhnlich. Auf Dauer würde ich das nicht wollen. Für einen Oneshot ist es aber durchaus sehr spaßig. Und wie gesagt: Von "Funktioniert nicht" kann nicht die Rede sein. Das beweisen zu viele SLs bei denen das wunderbar klappt. Und ganz ehrlich: Wenn ich denen sag welche Rolle sie übernehmen sollen, ist das kein Unterschied zur klassischen Kämpfer, Schurke, Magier und Heiler Rollensverteilung. Warum sollte ich das denen denn nicht sagen? So klappt das Abenteuer wunderbar und alle haben Spaß. Hat bei mir jetzt locker ein Dutzend Mal geklappt.

ErikErikson

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Wenn man vorgegebene und bis in die Details ausformulierte Figuren verteilt, wenn der Twist bzw. das Ende unaufhaltsam kommen UND wenn man den Spielern dann auch noch sagt, wie sie konkret zu spielen haben, ist das dann überhaupt noch 2016er Rollenspiel oder nicht eher sowas wie Standup-Laientheater?

Für mein Gefühl braucht das Abenteuer mal einen soliden Rework, denn gute Grundlagen sind ja zweifellos vorhanden. Es ist ja nicht in dem Sinne schlecht, es funktioniert halt nur nicht gut bzw. nicht.

Ich kann mich nur noch vage daran erinnern, aber ich meine auch, dass ich auf einer technischen Ebene unzufrieden war - irgendwelche total relevanten Informationen, die in einem Kasten auf Seite eins hätten stehen müssen, musste man sich als Spielleiter umständlich zusammenfieseln. War es vielleicht der Stammbaum der Familie? Ich weiß es nicht mehr.

Leider fast alles falsch.

Die Figuren sind relativ abstrakt angelegt, Konflikte sind vorhanden, aber ob und wie man die bespielt ist den Spielern überlassen. Das die oft ignoriert werden, ist der Tatsache geschuldet, das im Abenteuer immer Action ist, und man im Oneshot diese Konflikte nur anreissen kann, weil weil einfach die Zeit fehlt. Mit mehr zeit für die Figurenentwicklung können sich diverse Szenarien zwischen den Chars ergeben.

Der Twist ist nicht unaufhaltsam, im Grunde gibt es die Optionen Flucht sowie gutes Ende und böses Ende mit diversen Unteroptionen. Abhängig davon, wieviel die Spieler rausbekommen und wie sie am Ende handeln. Es ist richtig das meistens die Option: "Flöte wird gespielt, SC kapieren nix, verwandeln sich" rauskommt, aber es muss nicht. Flucht hab ich erlebt, aufs gute ende warte ich noch. Bei einem Oneshot muss man auch andere Richtlinien anlegen, ein Oneshot muss inhaltlich und vom Zeitmanagment straff durchorganisert sein, sonst einern die Spieler zu leicht. Das macht das AB perfekt. 

Wie sie zu spielen haben sagt das Abenteuer den Spielern nicht, auch nicht in Kästchen, und es gibt auch keine Spielleitertipps in die Richtung.

Richtig ist, das das Abenteuer etwas fieselig zu lesen ist, mehr übersichtlichkeit hätt ihm nicht geschadet.

Ein paar Tipps, um das mehr rauszuarbeiten:

-mehr Zeit lassen für Charakterinteraktion (führt zu diversen Konflikten und unvorhersehbarer Auflösung derselben)
-darauf achten, die Dörfler nicht eindeutig böse darzustellen
-zentrale Hinweise zu den "Werwölfen" deutlich rausarbeiten

Wen nman das beachtet, hat man das freieste Abenteuer, das man sich vorstellen kann, das ist dann aber nicht mehr in einem Oneshot abzuhandeln.








« Letzte Änderung: 3.11.2016 | 16:34 von ErikErikson »

Offline Mithras

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Ich stimme Swafnir und ErikErikson vollumfänglich zu!
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Swafnir

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Die Konflikte kommen schon raus, wenn man den Spielern klar macht, das das auch durchaus so gewollt ist. Viele habend a Hemmungen, weil sie das Abenetuer nicht zerschießen wollen. Ist ganz einfach, man muss nur mit ihnen reden. Es ist eine wahre Freude wie die dann loslegen  ;)


Aber ja: Das Layout ist nicht so dolle, ist ja aber eben auch ein Abenteuere aus den Cthulioden Welten. Und der Fehler ist, dass kein Charakter die Handouts lesen kann, weil sie alle die Fertigkeit "nicht lesen " haben.