Ich muss meine frühere Antwort ein wenig revidieren: freie Skills ja, aber nur auf der Basis eines Attributsystems als Fallback, das immer einen Würfelwurf ermöglicht.
Grund für die Revision ist Unknown Armies. Da ich nun eine UA-Kampagne begonnen habe, habe ich mir die Regeln zwecks der Umsetzung in mein eigenes System näher angesehen, und ebenso diverse NSCs. UA hat ein offenes Skill-System und eben keine Attribute als Fallback. Das führt dazu, dass ein Charakter wie Selena Ramirez (UA 1st ed. S. 205f) solche Fertigkeiten hat wie 'Run in High Heels 30%'. Nehmen wir an, jemand läuft hinter ihr her, und sie trägt High Heels. Sie würfelt auf ihre 30%, aber der Verfolger hat schlichtweg keinen irgendwie mit Laufen verbundenen Skill. Entkommt sie automatisch? Was passiert, wenn sie Turnschuhe trägt? Läuft sie dann schlechter?
'Distracting Breast Implants 40%'. Abgesehen davon, dass ich sowas nur als Skill zulassen würde, wenn es bewusst genutzt wird, hat sie hier für etwas einen Skill, für das manche andere gutaussehende SC / NSC wahrscheinlich keinen hat; wie vergleicht man sowas?
Und dann noch 'General Education 20%'. Das ist nun ein weit gefasster Skill, aber was ist in einer Situation, in der es darum geht, irgend eine allgemeine Trivialität zu wissen? Das Vorhandensein dieses Skills bei ihr sorgt dafür, dass auch gewürfelt werden muss, aber ein anderer Charakter, der keinen vergleichbaren Skill hat, hat keine Chance, die betreffende Information zu kennen, denn das wäre ja unfair. Hätte jedoch kein Charakter in der Gruppe einen solchen Skill, würde man wahrscheinlich gar nicht würfeln, oder vielleicht auf Mind, was wesentlich bessere Erfolgschancen hat.
Letztendlich führt ein derart offenes System dazu, dass man wahrscheinlich oft einen Punkt erreicht, an dem ein Charakter auf so etwas wie 'Lügen' oder 'Feilschen' würfeln muss, weill er dummerweise den nötigen Skill hat, und andere Charaktere automatisch versagen, weil sie den Skill nicht haben, während die ganze Gruppe besser dran gewesen wäre, wenn sie alle auf den Skill verzichtet hätten. Letztendlich bedingt die Auswahl der Spieler, welche Skills sie nehmen, in welchen Fällen und worauf überhaupt gewürfelt wird.
Bei meinem System GeneSys gibt es eine für alle verbindliche Basis aus 15 Attributen, die alles abdecken, aber eben nur die Grundlagen, und ein Skill wird als Weiterentwicklung verstanden. Das heißt, dass eine gutaussehende (N)SC auch ohne entsprechenden Skill mit ihrem auf jeden Fall vorhandenen 'Aussehen'-Wert oder ihrem 'Charisma'-Wert gegen Selenas Silikon antreten kann, dass Selena aber aufgrund der Tatsache, dass sie diesen Skill bewusst einsetzt und geübt hat, bessere Erfolgschancen hat, weil ein Skill-Erfolg einen Attribut-Erfolg sticht und weil Selenas Wurf als Attributwurf und nicht als Skillwurf gewertet wird, falls er als Attributwurf ein besseres Ergebnis gehabt hätte.
Nur mit einer solchen Grundlage von allgemeingültigen Attributen, die UA fehlt, halte ich eine freie Gestaltung spezialisierter Skills für sinnvoll. Das liegt natürlich nicht zu einem unerheblichen Teil am Spielstil, aber die oben genannten Konflikte halte ich für allgemein.
Robin