Allerdings hat mich dieser Strang trotzdem nochmal dazu gebracht meinen Gebrauch von Fertigkeitsproben zu überdenken und es gab einige spannende Anregungen .
Das kann ich komplett unterschreiben!
Ich bin begeistert, dass ich eine gewagte Technik im Tanelorn posten kann und 4 Seiten konstruktive Kritik ernte! Wow Leute, Respekt
Die Technik ist mir noch unausgegoren im Kopf herum geschwirrt, aber jetzt sehe ich vieles klarer.
Ein paar Aspekte möchte ich der Diskussion noch hinzufügen und nehme dafür das Athletik Beispiel (Spieler springt über die Schlucht und es steht von vornrherein fest, dass er nur ganz knapp die andere Seite erwischt):
Wie die Aktion gelingt ist nicht egal Viele schreiben, dass die Probe überflüssig sein würde, wenn das Ergebnis von vornherein fest steht. Aber wie das Ergebnis dann vom Spielleiter geschildert wird, ist nicht überflüssig, sondern sehr entscheidend für die Darstellung des Spielercharakters.
Die unausgesprochenen Unterschiede in der Erwartungshaltung einer Probe sehen so aus:
Spieler: Die Probe entscheidet darüber, ob ich meine Fähigkeiten so gut einsetze, dass ich über die Schlucht springen kann, oder ob ich meine Fähigkeiten nicht so gut einsetze und es nicht über die Schlucht schaffe.
Spielleiter: Die Probe entscheidet darüber, ob der Spieler seine Fähigkeiten gut oder nicht so gut einsetzt, wenn er die Schlucht gerade so überspringt.
Die Würfel sind zwar für die Handlung völlig egal, nicht aber fürs Selbstverständnis des Spielers und dafür, wie die Handlung auf die Umwelt wirkt.
Der Spielleiter hat die Deutungshoheit über die SpielweltDer Spielleiter legt die Spielwelt fest und damit auch, wie breit die Schlucht ist.
Bei dieser Technik fügt der Spielleiter das Detail, wie breit die Schlucht tatsächlich ist, erst nach dem Probenwurf hinzu, indem er den Erfolg/Misserfolg genauer beschreibt. Würfelt der Spieler etwa einen Erfolg und sieht er dann, dass es dennoch ganz knapp war, dann wird die Schlucht rückwirkend noch viel gefahrvoller. Würfelt der Spieler einen Misserfolg, dann sieht er, dass die Schlucht rückwirkend doch nicht ganz so gefahrvoll war.
Wer jetzt denkt, das wäre retcon oder würde er nie als Spielleiter tun, der übersieht meiner Meinung nach, dass diese Erzähltechnik ganz typisch für Rollenspiel ist.
Der Spielleiter beschreibt mit seiner Einführung in die Szene nie alles, was in der Szene ist. Ob er die Details auf Nachfrage der Spieler ("Was passiert, wenn ich die Probe vermassle?") oder erst nach der Probe hinzufügt, scheint mir kein großer Unterschied zu sein, solange die Spieler nicht ungewollt in Situationen gelangen, bei denen sie vorgewarnt werden müssten.