Autor Thema: Fertigkeitsproben sind total egal  (Gelesen 66424 mal)

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Offline Rowlf

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #25 am: 14.07.2015 | 18:47 »
Wow, Settembrini. Den habe ich ja schon lange nicht mehr gelesen. Gibt's ihn noch irgendwo?

Egal, ich würde so eine "Technik" nie bewusst einsetzen. Es mag sein, dass ich ohne nachzudenken mal einen Wurf verlangt habe und dann eigentlich so oder so das gleiche Ergebnis erzählt hätte. Aber nie absichtlich.

Bei mir wird normalerweise nur gewürfelt, wenn es unterschiedliche Ausgänge gibt. Alles andere fände ich auf beiden Seiten des Schirms uninteressant und würde mich verarscht oder verarschend fühlen.

Offline 6

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #26 am: 14.07.2015 | 18:50 »
Im Spieler soll das Gefühl hervorgerufen werden, die Situation sei spannend, ohne, dass sie das in Wirklichkeit ist.
Erinnert mich an einen Film. Wieso der Job eines Regisseurs anmaßend ist, habe ich nie verstanden...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Thandbar

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #27 am: 14.07.2015 | 19:00 »
Eine Technik ist es doch nur, wenn sie ein Ziel hat oder? Welches Ziel hat diese Technik?

Im Blog steht es so:

Zitat
Regel Nummer 1 verhindert, dass durch Proben die Spielhandlung anders verläuft als geplant. [...]

Regel Nummer 2 verhindert, dass die Spieler erkennen, dass der Spielleiter die Spielhandlung wie geplant weiter laufen lässt.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Saffron

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #28 am: 14.07.2015 | 19:30 »
Wie so oft antworte ich mit einem entschiedenen "Kommt drauf an"...

Worum es hier geht, ist Schummeln aus dramaturgischen Gründen, also eine möglichst spannende Story über das regelgerechte pure Zufallsergebnis zu stellen. Dabei ist es egal, ob man Würfel dreht "Hoppla, der Angreifer hat daneben gehauen, was für ein Glück, sonst wär dein Charakter jetzt tot", ob man mitten im Kampf z.B. die Trefferpunkte des Gegners erhöht, wenn die Charaktere ihn sonst in drei Runden besiegt hätten oder ob man Kulissenschieberei betreibt. Ich weiß, dass viele Spieler das gar nicht mögen und ganz empört darüber sind, aber ich bekenne mich auch zum Schummeln.

Allerdings nicht immer... Es macht auch sehr viel Spaß, wenn man einfach schaut, was die Würfel bringen und dann mit dem Ergebnis kreativ umgeht. Dann kann es passieren, dass die Charaktere, die eigentlich den Kampf gewinnen sollten, eben doch mal verlieren, und dann muss ich als SL eben schauen, ob sich daraus nicht eine interessante Situation ergibt. OK, dann überlege ich, was spannend wäre und lasse sie z.B. gefangen nehmen und lasse NSCs auftauchen, die ihnen bei der Flucht helfen - natürlich wollen die aber eine Gegenleistung, die vielleicht den moralischen Maßstäben der Gruppe nicht so recht entspricht. Und schon habe ich ein feines moralisches Dilemma, das durch Würfelpech entstanden ist.

Also wäre meine Antwort: Ich würde die Technik durchaus mal anwenden, wenn ich ein bestimmtes Ergebnis haben möchte, den Charakteren aber trotzdem eine Herausforderung vorgaukeln möchte. Immer würde ich das aber nicht so machen, sondern auch öfter mal den Zufall entscheiden lassen und dann die weitere Entwicklung improvisieren.

Just my 2 cents...
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Offline Tyloniakles

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #29 am: 14.07.2015 | 19:44 »
Schlechte Regeln und schlechter Spielleiter-Stil. Auf welche Systeme bezieht sich der TE?  :q

Konsequenzlose Regeln kann man weg kürzen. Dann kann man flüssiger spielen.

Offline Gorbag

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #30 am: 14.07.2015 | 20:12 »
Ich mag die Technik nicht. Sie bedeutet, das ich als Spielleiter was falsch gemacht habe. Aus irgend welchen Gründen stehen meine Spieler an einer Stelle, wo mein Plot nur gelingen kann, wenn sie jetzt den Test schaffen/versauen und ich weis das, nur die Spieler wissen es nicht.
Wenn ich häufig zu solchen Mitteln greifen muss, dann ist meine Art Storylines zu kreieren schlecht und ich sehe nicht genug alternative Wege zum Ziel vor. Wenn meine Spieler solche fingierten Erfolgserlebnisse nötig haben, dann muss ich mit denen wohl fluffige Wattebällchensysteme spielen, wo immer die Sonne scheint, damit die nicht unnötig von schlechten Würfen frustriert werden oder ich nutze deine Technik um sie bei Laune zu halten, während ich mich hinter dem Meisterschirm frage, mit was für Menschen ich mich eigentlich umgebe.

Aus einer ähnlichen Kategorie ist auch die Technik des "NSCs retten den Tag" wo die Gruppe häufig auf NSCs trifft, die ihre Fehler ausbügeln und deren Unzulänglichkeiten kompensieren.

alexandro

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #31 am: 14.07.2015 | 20:41 »
Ich denke das Grundproblem (SC soll nicht durch einen einzelnen Würfelwurf sterben) lässt sich eleganter lösen.

Einige Methoden wurden im Laufe der Zeit schon vorgestellt:

1. Das Kirk-Prinzip
Wenn man durch den Wurf scheitern würde, dann hat man die Handlung nicht versucht.
Erfolg: Man springt über den Abgrund.
Fehlschlag: Man erkennt, dass der Sprung nicht schaffen ist und muss sich was anderes einfallen lassen.

2. Alternative Konsequenzen
Ein gescheiterter Wurf hat negative Auswirkungen, die aber nicht endgültig sind.
Erfolg: Man springt über den Abgrund.
Fehlschlag: Man schafft es gerade so über den Abgrund (wie in deiner Beschreibung), aber die Orks holen auf.

3. Skill Challenges
Bei wichtigen Sachen müssen mindestens X Würfe danebengehen, bevor es Konsequenzen gibt.
Fehlschlag beim Springen? --> Kein Problem: Stärkewurf um sich an der Kante festzuhalten ---> Fehlschlag? Nicht-tödlicher Schaden und man rutscht etwas ab... sobald man dreimal den Stärkewurf verpatzt hat beginnt man abzustürzen und erhält tödlichen Schaden usw.

In allen Fällen ist wichtig, dass der Wurf mind. zwei Ausgänge vorsieht. Sonst kann man sich ihn auch sparen.

Ähnlich ist es auch bei nicht-tödlichen Situationen: wenn die Charaktere in den Club reinmüssen, damit das Abenteuer weitergeht, dann kommen sie da rein. Die Frage ist, ob sie evtll. den Türsteher bestechen müssen (der sie bei einer guten Probe kostenlos reingelassen hätte), dieser evtll. später gut/schlecht auf sie zu sprechen ist o.ä. - wenn es keine Auswirkungen hat, dann kann man sich den Wurf auch sparen.
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 20:44 von alexandro »

Offline Chruschtschow

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #32 am: 14.07.2015 | 20:46 »
Die Methode kann recht gut benutzt werden, um meine Spielmethode zu beschreiben, indem ich davor schreibe: "Das ist das genaue Gegenteil von meinem Stil. Sollte ich als Spielleiter so agieren, dann schmeisst mich raus. Sollte ich so etwas in einer Runde als Spieler mitbekommen, gehe ich."

Erfolg und Misserfolg bzw. auxh Erfolge für einem Preis lasse ich gerne die Spieler erledigen. Einen Plot habe ich im Allgemeinen nur als: "Das könnte passieren...", um mal ein paar Möglichkeiten durchzudenken und mir die NSC dabei plastisch zu machen.

Einen Spielleiterschirm habe ich noch irgendwo. Den müsste ich aber suchen. Die können für Karten mal nützlich sein.

Kurzum, mir stehen die Haare zu Berge. Das geht mir schlicht zu sehr in Richtung: "Auf ein Wort."
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 20:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Boba Fett

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #33 am: 14.07.2015 | 21:04 »
Ich mag diese Technik nicht, weder als Spielleiter noch als Spieler.
Ich finde auch, dass sie eine Menge Elemente im Rollenspiel entwertet:

- die Entscheidung des Spielers, eine risikobehaftete Aktion zu versuchen und die Konsequenzen des Scheiterns in Kauf zu nehmen...
- die Entscheidung des Spielers, bestimmte Werte seines Charakters zu steigern, um seine Erfolgschancen zu verbessern...
- die Bereitschaft des Spielers zu verlieren...
- die Hoffnung des Spielers durch ein ungeahnt gutes Würfelergebnis mit einer glänzenden Darstellung und einem Situationsvorteil aus der Aktion herauszukommen...
- die Erwartung des Spielers, dass sich der Spielleiter an die Regeln hält...

Abgesehen davon glaube ich, dass der überwiegende Teil der Spieler nicht so dumm ist, dass sie das nicht schnell durchschaut.
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 21:14 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #34 am: 14.07.2015 | 21:04 »
Sollte ich als Spielleiter so agieren, dann schmeisst mich raus.
[...]
Kurzum, mir stehen die Haare zu Berge. Das geht mir schlicht zu sehr in Richtung: "Auf ein Wort."
Chruschtschow zeigt hier sehr plastisch, wie tolerant Rollenspieler doch sind. ::)

Also ich habe die Methode schon mehrmals angewandt und finde sie sehr praktisch. Das Kirk-Prinzip habe ich auch schon ein paar Mal probiert, finde ich wiederum allerdings sehr unelegant. Und zum Thema Skill-Challenges gab es mal Thread, in dem die Probleme dazu erläutert wurden.

Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #35 am: 14.07.2015 | 21:07 »
Normalerweise ist das schon verbindlich ersichtlich ob das Erfolg oder Misserfolg war. Dazu ist ja die Regel. Lediglich bei der genauen Auswirkung kann man etwas modifizieren.

Offline bobibob bobsen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #36 am: 14.07.2015 | 21:11 »
Wenn die Probe keinen Einfluss auf die handlung hat, dann vertsehe ich nicht so ganz warum du das Beschreiben nicht einfach deinen Spielern überläßt und auf das Würfeln verzichtest.
So wie du es beschreibst klingt das nicht nach dem was ich im rollenspiel anstrebe, egala ob als Spieler oder Moderator.

Swafnir

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #37 am: 14.07.2015 | 21:13 »
Normalerweise ist das schon verbindlich ersichtlich ob das Erfolg oder Misserfolg war. Dazu ist ja die Regel. Lediglich bei der genauen Auswirkung kann man etwas modifizieren.

So einfach ist das nicht.

Aber das ist ja für den Spieler nicht immer ersichtlich. Beispielsweise wenn der SC jemanden belauschen möchte und ich lasse ihn würfeln: Woher will der Spieler wissen ob ich ihn jetzt generell würfeln lasse, ob er was hört, oder ob es mir um gewisse Nuancen geht, die er mit einem Wurf auf Wahrnehmung noch zusätzlich bekommen könnte? Dann heißt nämlich misslungen noch lange nicht, dass er gar nichts hört.

Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #38 am: 14.07.2015 | 21:17 »
@ Lysander
Ein Beispiel hat Swafnir ja bereits genannt.
Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Der Dieb möchte sich in die Wohnung einschleichen und dort den Tresor knacken.

Erfolg beim Schleichen:
Der Wachmann betritt das Zimmer gerade, als der Dieb am Tresor zu schaffen ist. Dank des geglückten Schleichen-Wurfes kann sich der Dieb aber hinter dem Sessel verstecken, ohne vom Wachmann gesehen zu werden.

Misserfolg beim Schleichen:
Der Dieb macht beim Schleichen in das Wohnzimmer zu viel Lärm, so dass der Wachmann misstrauisch wird und ebenfalls in das Zimmer geht. Anstatt den Tresor zu öffnen, versteckt sich der Dieb also erstmal hinter dem Sessel.

In beiden Fällen hat man als Status Quo: "Dieb hinter Sessel versteckt." und "Wachmann im Zimmer und leuchtet mit Taschenlampe umher."

Einmal wurde der Status Quo aber als Erfolg verkauft und einmal als Misserfolg.

Offline Waylander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #39 am: 14.07.2015 | 21:26 »
*Hände über den Kopf zusammenschlag*
Du mein Güte, jetzt wird das hier auch noch diskutiert.

Also ganz kurz meine Meinung zu der "Technik":
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.

Es kann doch nicht sein, das bei einem Rollenspiel der Spielleiter um "Spannung zu erzeugen" die Mitspieler belügt oder versucht mit "Techniken" zu manipulieren. Das hat doch nichts mehr mit gemeinsamen Spielerlebnis zu tun. Außerdem sind Spieler (im Normalfall) doch auch nicht blöd, dass sie auf Dauer nicht merken, wenn ihr Würfelergebnis keine wirkliche Relevanz für das Geschehen im Spiel hat.

Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #40 am: 14.07.2015 | 21:30 »
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?

In einem anderen Thread wurde schon darauf hingewiesen: Es gibt keine Rollenspielpolizei! Erlaubt ist, was der Gruppe Spaß macht!

Und jain, einige Spieler merken das, andere nicht. Aber auch für die, die das Merken, gilt dann sozusagen das "Suspension of Disbelief". (Sie wollen ja Spannung. Also reden sie sich ein, dass es spannend wäre.)

Offline Boba Fett

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #41 am: 14.07.2015 | 21:37 »
*Hände über den Kopf zusammenschlag*
Du mein Güte, jetzt wird das hier auch noch diskutiert.

hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D

Zitat
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.

insbesondere, wo es einige würfellose Rollenspiele gibt, die zeigen' wie das funktionieren kann
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Offline Boba Fett

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #42 am: 14.07.2015 | 21:40 »
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?
Ich gebe mal einen Tipp: Orgasmus vortäuschen... ;D
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Offline Waylander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #43 am: 14.07.2015 | 21:42 »
hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D
Ich bin nur so entsetzt, weil ich den Blogeintrag beim ersten Lesen für Satire hielt. :o

Offline Chruschtschow

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #44 am: 14.07.2015 | 22:02 »
Chruschtschow zeigt hier sehr plastisch, wie tolerant Rollenspieler doch sind. ::)

Die Intoleranz ist kein szenespezifisches Problem. Sollte mich jemand auf einem Helene-Fischer-Konzert oder mit einem Twilightroman aufgreifen, so bitte ich darum, mich zu vierteilen, die Teile einzeln zu verbrennen und in allen vier Himmelsrichtungen auf irgendwelchen Giftmülldeponien zu verstreuen, um den bösen Geist unschädlich zu machen, der von mir offensichtlich Besitz ergriffen hat. Ich finde, da war mein Urteil gegenüber der Würfel-ist-eh-egal-Methode doch richtig annehmbar. ~;D

Ansonsten:
Ich unterschreibe alles, was Waylander da oben geschrieben hat. Wieso habe ich Regeln für Konfliktresolution, wenn ich sie dann einfach im Sande verlaufen lasse? Dafür gibt es wirklich bessere Systeme. Meine Erwartungshaltung an ein Spiel mit einem zufallsbasierten, generell mit irgendeinem Resolutionsmechanismus ist halt, dass dieser Resolutionsmechanismus auch etwas mit dem Spielverlauf zu tun hat, und nicht nur dazu da ist, dass man gelegentlich auch die Hände bewegt. Würde das so gehandhabt, würde ich mich am Tisch verarscht fühlen. Als Spieler, out of game. Nicht gut.
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 22:10 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Boba Fett

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #45 am: 14.07.2015 | 22:09 »
:btt:
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Offline Blizzard

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #46 am: 14.07.2015 | 22:20 »
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Lass mich kurz überlegen:Nein. Denn diese Technik unterscheidet nicht zwischen einen erfolgreichen und einem misslungenen Wurf. Wenn ich für einen misslungenen Wurf genau das selbe Ergebnis bekomme (nur mit anderer Wortwahl)wie  für einen erfolgreichen Wurf, dann entwertet das jeglichen Wurf und das Würfeln an sich. Da muss ich als SL überhaupt nicht würfeln lassen.

Zitat
Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Nein. Wozu auch? Ich sage auch nicht, was passiert, wenn die Probe erfolgreich ist. Meine Spieler haben normalerweise genügend Phantasie, um sich das jeweils selbst ausmalen zu können. Manchmal sage ich schon so was wie "jetzt solltest du aber gut würfeln" oder "mit einer 15 ist es in diesem Fall nicht getan". Aber das ist dann auch schon das höchste der Gefühle in diese Richtung.
 
Zitat
Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]
Naja, Würfeltod ist immer so ne Sache, der aber eben in gewissen Situationen auch mal vorkommen kann. Spieler und Spielleiter, die damit Probleme haben, sollten entweder vorher klar absprechen, dass es sowas in der Runde nicht gibt oder eben ein System spielen, in dem der Würfeltod nicht vorgesehen ist.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #47 am: 14.07.2015 | 22:26 »
Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?

In einem anderen Thread wurde schon darauf hingewiesen: Es gibt keine Rollenspielpolizei! Erlaubt ist, was der Gruppe Spaß macht!

Und jain, einige Spieler merken das, andere nicht. Aber auch für die, die das Merken, gilt dann sozusagen das "Suspension of Disbelief". (Sie wollen ja Spannung. Also reden sie sich ein, dass es spannend wäre.)

Amen.  :d

hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren... ;D

Aber keine Religion oder Politik... ;)

Also ganz kurz meine Meinung zu der "Technik":
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.

Gegenargument auf derselben Ebene: Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als so ein wichtiges Element sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seid doch so ehrlich und lasst die Regeln ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie es ein Zufallsgenerator vorgibt.

Bestes Beispiel D&D: Das ganze blutige System ist doch nur darauf ausgelegt, denn Zufall des W20 aufzufangen, um es berechenbar zu machen. Wenn das trotzdem scheitert, muss man halt eingreifen. Und *huch* In den letzten Jahren setzen sich doch tatsächlich Systeme mit Gummipunkten durch, die eben genau das Ziel verfolgen, diesen Zufallseffekt, diese inherente Schwäche von Rollenspielen *in wichtigen Situationen* auszugleichen/auszuhebeln.

Es kann doch nicht sein, das bei einem Rollenspiel der Spielleiter um "Spannung zu erzeugen" die Mitspieler belügt oder versucht mit "Techniken" zu manipulieren. Das hat doch nichts mehr mit gemeinsamen Spielerlebnis zu tun. Außerdem sind Spieler (im Normalfall) doch auch nicht blöd, dass sie auf Dauer nicht merken, wenn ihr Würfelergebnis keine wirkliche Relevanz für das Geschehen im Spiel hat.

Zwei Dinge sind unendlich... und das gilt meiner Erfahrung nach für Spieler im ganz Besonderen. Die allermeisten wären ohne einen aktiv eingreifenden Spielleiter gar nicht in der lage einen Charakter so anzulegen und zu spielen, dass eine kohärente - geschweige denn spannende - Geschichte entstehen kann. Aber Hautpsache die Regeln beherrschen sie...?  ::) Und dennoch kenne ich viele Spieler, die die Regeln peripher tangieren, und die eine gute Geschichte Encounter Balancing und Regeltreue jederzeit vorziehen.

Ich stell mich mal auf die oberste Sprosse meines Trittleiterchens, damit meine alten grauen gebeugten Augen lesen können, wie die hoch zu Zossen dahergalloppierenden Damundherrn denn bitte manipulationsfrei Spielleitern? Die Auswahl an Locations? Manipulation. Der Hook? Die NSCs (Jaaa, inkl. ihrer Werte)? Sogar die Namen der NSCs sind manipulativ (Charakternym, anyone?) Spielleiten geht gar nicht ohne manipulativ zu sein. Über das Ausmaß lässt sich sicher streiten, manchmal passiert es bewusst manchmal unbewusst, doch das Prinzip bleibt bestehen.

Das bereits erwähnte Beispiel des Regisseurs trifft es ganz gut. Autoren machen doch dasselbe. A. C. Doyle ist schon nen ziemlicher Cheater, weil er Sherlock am laufenden Band Informationen wie ein Kaninchen aus dem Zylinder aus dem nichts herausziehen lässt, wo doch weder der Leser noch Sherlock das realistisch/regelkonform/vom Würfelergebnis her hätten wissen können. Sind die Geschichten deswegen blöd? Nö. Geschichten funktionieren nur durch Manipulation des Lesers/Zuschauers/Spielers. Und Geschichten funktionieren immer nach dem gleichen Schema, das war schon den alten Griechen klar.

Und wenn ich doch ohnehin inhaltlich zwangsläufig manipuliere, dann soll ich vor einem Würfelwurf zurückschrecken? Der ist dann tabu? No, Sireeee... Das wäre das Infinite Monkey Theorem angewandt auf Rollenspiel Abenteuer.
« Letzte Änderung: 14.07.2015 | 22:35 von HEXer »

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #48 am: 14.07.2015 | 22:36 »
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als so ein wichtiges Element sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seid doch so ehrlich und lasst die Regeln ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie es ein Zufallsgenerator vorgibt.
Zustimmung, wenn es das einzig oder entscheident wichtige Element wäre...
Aber der Zufall ist ein wichtiges Element, aber nicht das einzige.
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eldaen

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #49 am: 14.07.2015 | 22:39 »
Zustimmung, wenn es das einzig oder entscheident wichtige Element wäre...
Aber der Zufall ist ein wichtiges Element, aber nicht das einzige.

Ergo gibt es Situationen, in denen er nicht das wichtigste ist. Und in diesen Situationen kann, darf und sollte er dann auch ausgehebelt werden.