Das nennt man nicht "lügen" sondern "schauspielern". Und wieso kann das nicht sein? Was spricht dagegen, manipulative Techniken zu verwenden?
In einem anderen Thread wurde schon darauf hingewiesen: Es gibt keine Rollenspielpolizei! Erlaubt ist, was der Gruppe Spaß macht!
Und jain, einige Spieler merken das, andere nicht. Aber auch für die, die das Merken, gilt dann sozusagen das "Suspension of Disbelief". (Sie wollen ja Spannung. Also reden sie sich ein, dass es spannend wäre.)
Amen.
hey, wir sind hier in einem Forum, das lebt davon, dass wir selbst die Farbe von Kartoffelaugen diskutieren...
Aber keine Religion oder Politik...
Also ganz kurz meine Meinung zu der "Technik":
Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als ein so großer Störfaktor sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seit doch so ehrlich und lasst die Würfel ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie er es für das gemeinsame Spielerlebnis am stimmigsten empfindet.
Gegenargument auf derselben Ebene: Wenn das Prinzip Zufall im Rollenspiel als so ein wichtiges Element sowohl vom SL, als auch von den Spielern empfunden wird, dann seid doch so ehrlich und lasst die Regeln ganz weg und einigt euch darauf, dass der SL die Ergebnisse einer Situation so beschreibt, wie es ein Zufallsgenerator vorgibt.
Bestes Beispiel D&D: Das ganze blutige System ist doch nur darauf ausgelegt, denn Zufall des W20 aufzufangen, um es berechenbar zu machen. Wenn das trotzdem scheitert, muss man halt eingreifen. Und *huch* In den letzten Jahren setzen sich doch tatsächlich Systeme mit Gummipunkten durch, die eben genau das Ziel verfolgen, diesen Zufallseffekt, diese inherente Schwäche von Rollenspielen *in wichtigen Situationen* auszugleichen/auszuhebeln.
Es kann doch nicht sein, das bei einem Rollenspiel der Spielleiter um "Spannung zu erzeugen" die Mitspieler belügt oder versucht mit "Techniken" zu manipulieren. Das hat doch nichts mehr mit gemeinsamen Spielerlebnis zu tun. Außerdem sind Spieler (im Normalfall) doch auch nicht blöd, dass sie auf Dauer nicht merken, wenn ihr Würfelergebnis keine wirkliche Relevanz für das Geschehen im Spiel hat.
Zwei Dinge sind unendlich... und das gilt meiner Erfahrung nach für Spieler im ganz Besonderen. Die allermeisten wären ohne einen aktiv eingreifenden Spielleiter gar nicht in der lage einen Charakter so anzulegen und zu spielen, dass eine kohärente - geschweige denn spannende - Geschichte entstehen kann. Aber Hautpsache die Regeln beherrschen sie...?
Und dennoch kenne ich viele Spieler, die die Regeln peripher tangieren, und die eine gute Geschichte Encounter Balancing und Regeltreue jederzeit vorziehen.
Ich stell mich mal auf die oberste Sprosse meines Trittleiterchens, damit meine alten grauen gebeugten Augen lesen können, wie die hoch zu Zossen dahergalloppierenden Damundherrn denn bitte
manipulationsfrei Spielleitern? Die Auswahl an Locations? Manipulation. Der Hook? Die NSCs (Jaaa, inkl. ihrer Werte)? Sogar die Namen der NSCs sind manipulativ (Charakternym, anyone?) Spielleiten
geht gar nicht ohne manipulativ zu sein. Über das Ausmaß lässt sich sicher streiten, manchmal passiert es bewusst manchmal unbewusst, doch das Prinzip bleibt bestehen.
Das bereits erwähnte Beispiel des Regisseurs trifft es ganz gut. Autoren machen doch dasselbe. A. C. Doyle ist schon nen ziemlicher Cheater, weil er Sherlock am laufenden Band Informationen wie ein Kaninchen aus dem Zylinder aus dem nichts herausziehen lässt, wo doch weder der Leser noch Sherlock das realistisch/regelkonform/vom Würfelergebnis her hätten wissen können. Sind die Geschichten deswegen blöd? Nö. Geschichten funktionieren nur durch Manipulation des Lesers/Zuschauers/Spielers. Und Geschichten funktionieren immer nach dem gleichen Schema, das war schon den alten Griechen klar.
Und wenn ich doch ohnehin inhaltlich zwangsläufig manipuliere, dann soll ich vor einem Würfelwurf zurückschrecken? Der ist dann tabu? No, Sireeee... Das wäre das Infinite Monkey Theorem angewandt auf Rollenspiel Abenteuer.