Autor Thema: Fertigkeitsproben sind total egal  (Gelesen 66501 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #300 am: 18.07.2015 | 17:30 »
Und jetzt sehe ich dass ich das Eingangsposting natürlich nur halb gelesen habe.  :bang:

Unter der Prämisse dass das Ergebnis KEINE Auswirkung haben soll macht natürlich meine Aussage weiter oben auch KEINEN Sinn. In dem Fall schließe ich mich der Menge an Leuten an die sagen dass das eine überflüssige wenn nicht gar schwachsinnige Technik ist. Das kostet nur Zeit die man auch gleich dem Erzählonkel noch zuschanzen kann. Und wenn meine Spieler einfach nur gerne Würfeln können sie ja auch gleich ein paar schöne Waldorf-Würfel verwenden (ihr wisst, die wo nur Sechsen drauf sind). Dann kommt sich auch wirklich keiner mehr verarscht oder benachteiligt vor...  :gaga:
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Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #301 am: 19.07.2015 | 13:21 »
Ich verstehe nicht, warum es so wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.

Als Neil Armstrong zum Mond flog, war da die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass er die Mission überlebte? Nein.
War seine Entscheidung aber trotzdem relevant?
Und ging er trotz der unbekannten Wahrscheinlichkeit ein Risiko ein?

Oder nehmen wir eine Person, die gerne in der Ost-Ukraine Urlaub machen würde:
Ist die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass ein Urlauber in der Ost-Ukraine ein Opfer des dortigen Krieges wird? Nein.
Ist die Entscheidung einer Person, dort Urlaub zu machen, trotzdem relevant?
Und geht diese Person trotz der unbekannten Wahrscheinlichkeit ein Risiko ein, dort Urlaub zu machen?

Beide gehen sie ein Risiko ein. Und für beide ist ihre Entscheidung "Fliege ich dorthin oder lieber doch nicht?" relevant. Aber sobald Neil Armstrong oder der Urlauber keine realen Personen sondern SCs in einem RPG sind, wird ihnen von einigen plötzlich abgesprochen, ein Risiko einzugehen und ihnen wird von einigen abgesprochen, dass ihre Entscheidung relevant sei.

Btw, selbst falls man kein Risiko eingeht, kann eine Handlung relevant sein:
Wenn ich 50 € an das Rote Kreuz spende, gehe ich keinerlei Risiko ein. Dennoch ist diese Handlung relevant und kann Menschen helfen.

PS:
Allgemein finde ich, hat Rumpel eine gute Zusammenfassung geliefert.

Offline Thandbar

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #302 am: 19.07.2015 | 14:06 »
Ich verstehe nicht, warum es so wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.

Wenn Armstrong die Wahrscheinlichkeiten gekannt hätte, wäre er vielleicht lieber zuhause geblieben.
Wenn ich weiß, dass es wahrscheinlicher ist, dass ich den Axtwerfer treffe als den Schildträger, beeinflusst das meine Zielwahl. Wenn ich weiß, dass ich den Gifthauch des Basilisken eher überlebe als der Elfenpriester, versuche ich, die Aufmerksamkeit des Monsters alleine auf mich zu ziehen.

Taktische Entscheidungen im Rollenspiel haben sehr oft was mit der verlässlichen Kenntnis von Chancen zu tun. Wenn diese, mit welchen Mitteln auch immer, unterwandert wird, verändert das eben massiv das Spiel, das eigentlich gespielt wird.
Ansonsten spielt man eben zB "folge dem Plot", "phantasiere eine historische Begründung zusammen" oder "mach dem SL schöne Augen".
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #303 am: 19.07.2015 | 14:10 »

Als Neil Armstrong zum Mond flog, war da die Wahrscheinlichkeit bekannt, dass er die Mission überlebte? Nein..
Hast du für diese Behauptung auch nur den Hauch eines Belegs?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #304 am: 19.07.2015 | 14:25 »
@ Thandbar
Tja, Neil Armstrong kannte die Wahrscheinlichkeiten halt nicht und ist deswegen geflogen. Macht es seine Entscheidung jetzt irrelevant?

Und ich war schon auf zahlreichen LARPs, wo ich auch gegen Axtträger und Schildträger kämpfen musste. Und ich kannte zwar nicht die genauen Trefferwahrscheinlichkeiten, aber ich wusste trotzdem, dass der Axtträger leichter zu treffen ist. (Auch ohne, dass ich dir eine genaue Prozentzahl nennen könnte.)
Und auch in der Antike denke ich, hatten die Veteranen ein recht gutes Gespür dafür, wen sie eher treffen und wen eher nicht. - Auch ohne die Wahrscheinlichkeiten angeben zu können.

Und Neulinge konnten evtl. nichtmal einschätzen, wen sie besser treffen konnten. Trotzdem war ihre Entscheidung dennoch relevant.

@ Schwerttänzer
1) Das war ein Beispiel. Wenn dir dieses Beispiel nicht passt, dann nehme ein anderes.
Zum Beispiel "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass sich zwischen Europa und Indien noch ein weiterer Kontinent befindet." oder "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass seine Berechnungen des Erdumfanges korrekt waren." Oder nehme halt das zweite Beispiel mit dem Ost-Ukraine Urlauber.

2) Oder ändere mein Beispiel eben um in "Falls Neil Armstrong nicht die Wahrscheinlichkeiten kannte, [...]"
Die Kernaussage bleibt die gleiche.
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 14:33 von Eulenspiegel »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #305 am: 19.07.2015 | 14:56 »
Taktische Entscheidungen im Rollenspiel haben sehr oft was mit der verlässlichen Kenntnis von Chancen zu tun. Wenn diese, mit welchen Mitteln auch immer, unterwandert wird, verändert das eben massiv das Spiel, das eigentlich gespielt wird.
Es kommt hier sehr darauf an was man unter "verlässlicher Kenntnis" versteht. Eine verlässliche Kenntnis im Sinne von Berechenbarkeit der mathematischen Wahrscheinlichkeit ist unwichtig, und wie schon festgestellt wurde sind die meisten Menschen auch extrem schlecht darin Wahrscheinlichkeiten analytisch zu durchblicken, geschweige denn damit irgendwas sinnvolles anzufangen. Analytische Kenntnis von Wahrscheinlichkeiten ist also meiner Ansicht nach argumentativ eine Sackgasse. Leute die darauf bestehen Wahrscheinlichkeiten leicht berechnen zu können haben eher eine leichte Obsession mit Zahlen, oder sind vielleicht tatsächlich besser im Umgang damit als andere, und erhoffen sich einen Vorteil daraus. Aber das wäre eigentlich für ein Regelsystem das allen Spielern ähnliche Chancen geben will ein Argument dagegen.
Menschen sind hingegen sehr gut darin ein intuitives Gefühl für Wahrscheinlichkeiten von Prozessen zu entwickeln mit denen sie Erfahrung haben. Das Ergebnis ist allerdings das gleiche. Wenn man ein System willkürlich, einseitig und mit Absicht zum Täuschen abändert, dann nimmt man Spielern den Vorteil ihrer Erfahrung damit, und so die Grundlage ihrer Entscheidungen die sie glauben zu treffen.

Moralisch ist das in etwa so zu bewerten wie jemand der zum Mensch Ärger dich nicht immer seine gezinkten Würfel mitbringt, weil sich dann alle so schön ärgern, das Spiel wird also interessanter. Man könnte hier sagen da ist kein großes Verbrechen zu sehen, weil es nur ein Spiel ist und so lange es keinem negativ auffällt (die Wahrscheinlichkeiten sind den Leuten nicht bewusst) und das Ergebnis tatsächlich interessanter ist, dann heiligt der Zweck die Mittel. Es geht ja nicht um Geld oder irgendwas wichtiges, dieses Verhalten ist also nichts kriminelles wie Betrug.
Für mich wirft das allerdings trotzdem ein negatives Licht auf die Person die glaubt ihre Freunde täuschen zu müssen um sie zu unterhalten. Jeder hat sicher schon mal Freunde angelogen um irgendwas interessanter erscheinen zu lassen, aber das zum Prinzip zu erheben finde ich recht bedenklich. Man drängt sich in den Mittelpunkt des Geschehens, ohne das dies von der Gruppe so erwartet war. Dass gerade klassische SLs in Rollenspielen solche narzisstischen Anwandlungen entwickeln ist nicht unbedingt erstaunlich, bei den ganzen Erwartungen, aber fördern sollte man das nicht.

Offline Oberkampf

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #306 am: 19.07.2015 | 15:53 »
Rumpel hat super zusammengefasst, wo viele Probleme der Technik liegen. Insofern ist es eigentlich unnötig, noch was dazu zu schreiben, aber ich habe mir überlegt, ob es hilfreich sein könnte, einen Blick darauf zu werfen, was eigentlich an Auswirkungen bei einer Aktion mit Würfelprobe möglich ist:

1. Keine Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
2. Farbtupfer-Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
3. Geringfügige Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
4. Mittlere Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
5. Starke Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
6. Enorme Auswirkungen auf Charakter oder Handlungsverlauf
7. Endgültige Auswirkungen

1. Keine Auswirkungen:
In diesem Fall ist es völlig egal, was der Würfel anzeigt, das Ergebnis führt sowohl für den betroffenen (agierenden) Charakter als auch für das Abenteuer zu exakt gleichen Auswirkungen. Gewürfelt wird vielleicht aus Tradition, weil man eben ein Spiel mit Würfeln gekauft hat. Das ist, wohlgemerkt, nicht genau die vom TE beschriebene Art des Umgangs mit Würfeln, aber dafür vielleicht etwas, das viele RSPler noch aus den 90ern kennen.
Beispiel: SL wirft Blick auf Würfel und sagt: "Ja, du erreichst die andere Seite der Schlucht gerade so."

2. Farbtupfer-Auswirkungen:
Der Würfelwurf verändert nicht den Ablauf der Handlung oder ihr Ergebnis, er hat aber insofern spielweltliche Konsequenzen, als dass er die Beschreibung beeinflusst. Auch wenn diese Beschreibung keine spielmechanische und nur sehr eingeschränkt eine inhaltliche Auswirkung hat, kann sie dennoch die Wahrnehmung der Spieler vom Charakter und der Spielwelt beeinflussen. Das ist das, was als B-Note der Charakterhandlung angesprochen wurde und kommt m.E. der beschriebenen Technik ziemlich nahe. Ich wette, das kennen auch viele seit spätestens den 90ern. Das ist natürlich die Lösung für spielleiterzentriertes Erzählen.
Beispiel: Bei gutem Würfel sagt der SL: "Mit einem Riesensatz springst du über die Schlucht und kannst den Orcs eine lange Nase drehen, bevor du weiterrennst."
Bei einem schlechten Würfel sagt der SL: "Fast wärst du in die Tiefe gestürzt, aber du kannst mit letzter Kraft die andere Seite des Abgrunds erreichen."
   

3. Geringfügige Auswirkungen
Geringfügige Auswirkungen bedeuten für mich sowas wie einen kleinen Nachteil, den der Charakter bei Misserfolg in Kauf nimmt oder einen kleinen Vorteil, den er bei Erfolg erhält, ohne dass sich durch das Probeergebnis der Verlauf des Abenteuers maßgeblich ändert. Das können leichte Verluste der Lebensenergie sein, um die 10% (also 3 HP bei 30 Basis-HP), oder umgekehrt kleine Erholungen/heilungen. Das können auch zeitlich begrenzte Modifikationen auf Erfolgswahrscheinlichkeiten, so um die 10% gelten (bei d20-Systemen also +/- 2 auf Proben). In der Regel ist das aber nicht mit einer direkten Auswirkung auf den Storyverlauf verbunden. Zu deutsch: Die Orcs holen auch bei einer misslungenen Probe beim Überqueren der Schlucht nicht auf und nehmen niemanden gefangen.
Für Leute, die einen stark spielleiterzentrierten, erzählerischen Ansatz fahren wollen, ohne den Anspruch auf Mechanismen eines Gesellschaftsspiels komplett aufgeben zu wollen, würde ich diese Lösung empfehlen.
Beispiel: Gelungene Probe: "Du erreichst die andere Seite. Du hast Vorsprung gewonnen und erhälst +2 auf die nächste Probe, um die Orcs abzuhängen" (wenn es eine ausgedehnte Würfelprobe ist). Misslungene Probe: "Autsch! Du kommst hart am anderen Ende der Schlucht auf und verknackst dir den Knöchel. Nimm drei Punkte Schaden und -2 auf deine nächste körperliche Probe."

4. Mittlere Auswirkungen:
Das ist auch eine in erster Linie auf den Spielercharakter konzentrierte Lösung. Die Auswirkungen könnten um die 20 - 25% der Trefferpunkte oder starke, eventuell andauernde Effekte/Zustände mit Würfelmodifikationen um die 20% (+/- 4 bei d20) sein. Das ist ein deutlich spürbarer Unterschied, der  sich langfristig im Handlungsverlauf des Abenteuers (somit: in der "Story") bemerkbar macht und eventuell den Abenteuerverlauf komplett verändern kann. Allerdings nicht unmittelbar, nicht als Folge der einen Probe, nicht aus heiterem Himmel, sondern üblicherweise durch die Verkettung von Erfolgen oder Misserfolgen. Empfehlenswert nach meinem Eindruck für spielleiterzentrierte Stories, in denen unterschiedliche Grade von Erfolg und Misserfolg vorgesehen sind, kann aber auch in sehr offenem Rollenspiel angewendet werden.
Beispiel: Gelungene Probe: Gut, du hast es geschafft. Nimm einen Moralbonus von +2 auf deinen nächsten Wurf bei der Flucht.
Misslungene Probe: Du komst zwar 'rüber, aber du landest hart und kannst dich nicht gut abrollen. Sechs Punkte Schaden, und dein Knöchel ist verstaucht. Bis das behandelt ist, nimmst du -4 auf alle deine Athletik-Proben.
Langfristige Auswirkungen: Die nächsten zwei einfachen Fluchtproben scheitern, und der Charakter sieht sich mit einem nicht zwangsläufig vorgesehenen Kampf mit einem aufholenden Orc konfrontiert.


5. Starke Auswirkungen:
Starke Auswirkungen zeigen sich entweder unmittelbar im Handlungsverlauf oder beeinträchtigen den Charakter so massiv, dass sich der Handlungsverlauf sehr wahrscheinlich aufgrund dessen ändert. Das können Verluste an HP um die 30 - 50% sein, oder Zustände/Effekte, die das ganze Abenteuer überdauern. Das kann man auch bei erzählerischen Rollenspielen einsetzen, wenn diese sehr offen konzipiert sind (und das ist sogar unerlässlich bei einigen, wie z.B. FATE), aber dann muss man sich von der Idee einer vom SL vorgeplanten Story verabschieden, weil die Auswirkungen diese zu stark brechen können. Ganz gut passt die Vorgehensweise bei Simulationsspielen (sofern alles regelkonform und "realistisch"/gmv-verträglich ist), auch bei wettbewerbsorientierten RSPs (sofern alles fair bleibt).
Beispiel: Misslungene Probe mit Charakterkonsequenzen: "Sorry, du fällst in die Schlucht und musst dich schwer verletzt am anderen Ende wieder nach oben ziehen. Du verlierst 10 HP und hast ein schwer angeschlagenes Bein. Selbst wenn das geschient ist, kriegst du -4 auf alle Beweglichkeitsproben, -2 auf deine Abwehr/RK und deine Bewegungsweite ist halbiert."
Misslungene Probe mit unmittelbaren Storykonsequenzen: Du willst springen, aber du schätzt in letzter Sekunde ein, dass die Entfernung zu groß für dich ist und du mehr Schwung brauchst. Als du dich umdrehst, um neu Anlauf zu nehmen, haben 3 Orcs, eine Art Vorhut, zu dir aufgeschlossen, die du erst besiegen muss, bevor du einen neuen versuch wagen kannst."


6. Enorme Auswirkungen:
Eine solche Auswirkung beeinträchtigt den Charakter stark und greift gleichzeitig unmittelbar in den Storyverlauf ein, ODER sie ändert den Storyverlauf sofort und massiv, eventuell sogar mit kleinen, spielmechanischen Auswirkungen auf den Charakter (in der 10%-Größe).

Beispiel: Eingriff in den Charakter mit Auswirkungen um die 30 - 50% und eine kleine/mittlere Konsequenz im Storyverlauf: Du stürzt in die Schlucht, erleidest 12 Schadenspunkte und das Schwert, das du in der Hand hattest, ist in eine Erdspalte ins Unterreich gefallen. Als du dich am anderen Ende nach oben ziehst, grinst dich ein Orc an, der bereits die Schlucht überquert hat.

Beispiel: Massive Auswirkung auf Story mit geringem Effekt auf Charakterwerte: Du stürzt in einen Strom, von dem du mitgerissen wirst. Du verlierst das Bewusstsein. Als du wieder zu dir kommst, bist du leicht angeschlagen in einer Höhle bei einem unterirdischen See. Deine Waffen hast du komischerweise noch, und jemand scheint dich geheilt zu haben. Aber ein paar Kratzer hast du trotzdem noch. Strich dir 3 HP ab.


7. endgültige Auswirkungen:
Das ist der berüchtigte Flaschenhals, wo ein Abenteuer anhand einer einzigen Probe gelingen oder scheitern kann bzw. ein Charakter anhand einer einzigen Probe sterben kann.

Problematisch wird es, wenn aufgrund der vorangegangenen Kommunikation Spieler auf eine Probe eine Auswirkung der Stufe 7 erwarten/befürchten, der Spielleiter aber sowas nicht will und auf Stufe 1 oder 2 ausweicht.
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Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #307 am: 19.07.2015 | 15:56 »
Der Spielleiter hatt immer einen Informationsvorsprung. Der Punkt ist einfach das Talentproben die fuer den Spieler spuerbare Simulation sind. Die abgebildete Entwicklung der Talente und die durch Wuerfeln spuerbare Reibung am Geschehen. Also fuer ein plastischeres Spielgefuehl.

Offline Bad Horse

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #308 am: 19.07.2015 | 16:03 »
Huntress: Schöne Zusammenfassung!
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #309 am: 19.07.2015 | 16:52 »

Zum Beispiel "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass sich zwischen Europa und Indien noch ein weiterer Kontinent befindet." oder "Christoph Kolumbus kannte nicht die Wahrscheinlichkeit, dass seine Berechnungen des Erdumfanges korrekt waren."
Die Kernaussage bleibt die gleiche.
Um mal einen Kritiker von Horaz zu zitieren, "gedrechselter Unsinn"?

Columbus mag sich auf falsche Tatsachen bezogen haben, geglaubt hat er es wohl sonst wäre er wohl kaum losgesegelt.
“Uh, hey Bob?”
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Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #310 am: 19.07.2015 | 17:02 »
@ Huntress
Die Frage lautet halt, wer legt fest, welche dieser 7 Kategorien es jetzt ist.

Neben der Frage, welche Auswirkungen der Würfelwurf hat, kommt aber auch noch die Frage, welche Auswirkungen die Spielerentscheidung hat.

Beispiel:
SL: Das hier ist die tiefe Schlucht, in der ihr das McGuffin werfen sollt.
Spieler: Ich springe über die tiefe Schlucht.
SL: Von mir aus. Dann stehst du jetzt halt auf der anderen Seite.

Ob der Spieler nun über die Schlucht springt oder nicht, hat storytechnisch keinerlei Relevanz. Es mag dem Charakter vielleicht Colour verleihen (Schaut her, was ich für ein mutiger Typ bin, dass ich über die tiefe Schlucht springe), aber für den weiteren Verlauf spielt es keine Rolle.

Oder bei der Orkflucht: Wenn der Spieler beschließt, über die Schlucht zu springen, und von der anderen Seite der Schlucht auch Orks auftauchen.

@ Schwerttänzer
Schöne Selbsterkenntnis.  ;)

Ich habe nicht gefragt, ob er es geglaubt hat. Ich habe gefragt, ob er die Wahrscheinlichkeiten kannte.

Offline Bad Horse

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #311 am: 19.07.2015 | 17:13 »
Eulenspiegel: Normalerweise hat ein Charakter in einer Situation mehr als eine Option. Beim Abwiegen der Entscheidung werden Wahrscheinlichkeiten mit einbezogen.

Springe ich jetzt über die Schlucht oder stelle ich mich den Orks zum Kampf? Wenn ich vermute, dass meine Chancen beim Sprung über die Schlucht besser sind als beim Kampf, dann springe ich vielleicht lieber.

Was ist denn daran so schwer zu verstehen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Thandbar

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #312 am: 19.07.2015 | 17:15 »
@ Thandbar
Tja, Neil Armstrong kannte die Wahrscheinlichkeiten halt nicht und ist deswegen geflogen. Macht es seine Entscheidung jetzt irrelevant?

Das ist ja gar nicht die Frage. Du hast gefragt, warum es wichtig sei, dass Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.
Und obwohl wir im "wirklichen Leben" die wirklichen Wahrscheinlichkeiten meistens gar nicht genau kennen, versuchen wir oft, unsere Entscheidungen nach solchen Werten zu richten. Meine Großtante zB hat die Überlegung, sich noch einmal operieren zu lassen, von einem solchen Wert abhängig gemacht.

Um auf Deine Frage der Irrelevanz von Entscheidungen zurückzukommen: Wenn der SL einen "Plan" hat, wie der Opener sich ausdrückt, wird ab einem gewissen Grad jede Entscheidung der Spieler irrelevant. Es ist dann auch egal, ob zum Schein gewürfelt wird oder nicht. 
Es wäre dann auch für Armstrong egal, ob er auf den Mond will oder nicht, denn der SL hat ja das Abenteuer auf dem Mond bereits vorbereitet. Das heißt, es ist dann völlig egal, welche Entscheidungskette Armstrong wählt, er wird  irgendwann, und sei es in einem UFO, unausweichlich auf dem Mond landen.
Der SL wird dann zu einem Zerrbild wie der Erzähler in The Stanley Parable: Du willst doch! Denk doch an die Geschichte! Was für eine großartige Geschichte du da erleben darfst!
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #313 am: 19.07.2015 | 17:19 »
Ich habe nicht gefragt, ob er es geglaubt hat. Ich habe gefragt, ob er die Wahrscheinlichkeiten kannte.
Rhetorische Spitzfindigkeiten

@Thandbar

Ich auch
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #314 am: 19.07.2015 | 17:40 »
@ Bad Horse
Hast du dir den Text von Dr. Boomslang durchgelesen? Was ist daran so schwer zu verstehen?

Und was ist so schwer daran zu verstehen, dass man eben nicht in exakten Wahrscheinlichkeiten rechnet? Stelle dir doch mal vor, du (und nicht dein SC!) würdest vor einer Schlucht stehen, während von einer Seite Gegner auf dich zugerannt kommen.
Würdest du tatsächlich erstmal den Taschenrechner zücken und Wahrscheinlichkeiten ausrechnen, während die Gegner eher näher kommen? Oder würdest du dich für eine Sache entscheiden, die dir sinnvoller vorkommt, auch ohne die exakten Wahrscheinlichkeiten zu berechnen?

Was ist so schwer daran zu verstehen, dass man seine Entscheidungen für gewöhnlich tätigt, ohne die Wahrscheinlichkeiten zu kennen?

Oder nehme von mir aus folgendes Beispiel aus Shadowrun:
Du sollst in einen Konzern einbrechen um einen McGuffin zu besorgen. Ihr habt nun die folgenden Ideen:
Spieler1: Wir könnten uns einfach durch den Haupteingang durchschießen.
Spieler2: Oder wir geben uns als Inspekteure aus und gelangen durch einen Bluff hinein.
Spieler3: Oder wir warten bis es Nacht ist und schleichen uns dann in den Konzern.

Und ist es bei euch wirklich üblich, dass ihr daraufhin erstmal die Wahrscheinlichkeiten von allen drei Optionen ausrechnet? Oder ist es nicht pblicher, dass man sagt:
- Der Haupteingang wird gut bewacht. Da haben wir eher geringe Chancen, durchzukommen. (Ohne dass die Spieler irgendwelche Wahrscheinlichkeiten ausrechnen.)
- Der Face unserer Gruppe könnte die Wachen evtl. überzeugen, dass wir Inspekteure sind. Hoffentlich haben wir Glück, und es sind keine echten Inspekteure gerade anwesend.
- Wir alle haben halbwegs Schleichen. Nachts hineinschleichen könnte gelingen, wenn die Sicherheit hier nicht allzugut ist. Aber es ist nur eine Nebenfilliale, das heißt, wir könnten Glück haben.

Ich habe es ehrlich gesagt noch nie erlebt, dass die Spieler anfangen, irgendwelche Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. Es finden immer irgendwelche groben Überlegungen statt, werden Vor- und Nachteile gegeneinander aufgewogen. Aber eigentlich immer, ohne exakte Wahrscheinlichkeiten zu berechnen.

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, die Hälfte der Rollenspieler hätte auch Schwierigkeiten, für ein Pool-System die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. (Erst Recht, wenn es um vergleichende Proben geht.)

Und wenn wir ein System wie LOT5R haben, dann wird es noch weniger Rollenspieler geben, die die Wahrscheinlichkeiten halbwegs vernünftig ausrechnen können.

@ Thandbar
Richtig, ich habe gefragt, wieso es wichtig ist, dass die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.
Wenn die Wahrscheinlichkeiten nicht bekannt sind, hat Armstrongs Entscheidung eine Relevanz und er kann ein Risiko eingehen, wenn er will.

Und wenn die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind, hat Armstrongs Entscheidung ebenfalls eine Relevanz und er kann ein Risiko eingehen, wenn er will.

Und ja, im echten Leben (wo die Wahrscheinlichkeiten meistens nicht bekannt sind), wäre es natürlich schön, wenn die Wahrscheinlichkeiten bekannt sind.

Aber welchen spielerischen Mehrwert hätte das. Angenommen, Neil Armstrong wäre dein SC. Und OK, wenn du die Wahrscheinlichkeiten kennst, würdest du deinen SC nicht zum Mond fliegen lassen. (Das war ja die Annahme, die du getroffen hattest.) Wenn die Wahrscheinlichkeiten jedoch unbekannt sind, dann lässt du ihn zum Mond fliegen.

Klar, du triffst unterschiedliche Entscheidungen. Aber in beiden Fällen sind deine Entscheidungen relevant. Und in beiden Fällen hast du die Möglichkeit, ein Risiko einzugehen. Wieso ist es also von spielerischen Mehrwert, die Wahrscheinlichkeit zu kennen? (Und wieso sind so viele Spiele beliebt, bei denen sich die Wahrscheinlichkeiten nur schwer berechnen lässt?)

bzgl. Plan
Ob die Entscheidungen der Spieler relevant sind oder nicht, hängt vom folgenden ab:
1) Wie detailliert ist der Plan?
2) Wie sehr hängt der SL an seinem Plan? Ab wann ist er bereit, von seinem Plan loszulassen bzw. diesen partiell zu dehnen? (Eigentlich hatte der SL vor, die SCs von den Orks gefangen nehmen zu lassen. Aber ein Spieler beschließt, die SCs per Formzauber ebenfalls in Orks verwandeln zu lassen. Daraufhin lässt der SL dann partiell von seinem Plan ab und die SCs gelangen als Freunde in das Orklager.)


@ Schwerttänzer
Nein, das ist keine rhetorische Spitzfindigkeit. Du benutzt hier den rhetorischen Trick des Strohmann-Arguments:
Weil du meine eigentliche Aussage nicht widerlegen kannst, unterstellst du mir eine ähnliche Aussage, die du widerlegen kannst.

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #315 am: 19.07.2015 | 17:47 »
Ich benutze gar nichts, ich halte deine Aussagen für unbegründet bzw. nicht zutreffend und deine "Beispiele" für unfundiert bis hin zu absurd.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #316 am: 19.07.2015 | 18:00 »
Zitat
Klar, du triffst unterschiedliche Entscheidungen. Aber in beiden Fällen sind deine Entscheidungen relevant. Und in beiden Fällen hast du die Möglichkeit, ein Risiko einzugehen. Wieso ist es also von spielerischen Mehrwert, die Wahrscheinlichkeit zu kennen?

Der Vergleich zu Realweltlichen Entscheidungen hinkt:
In der Realwelt, habe ich eine (subjektiv) angenommene grobe Vorstellung der Wahrscheinlichkeit, die sich aus den von mir gemachten Erfahrungen, und den entdeckten etwaigen Einflüssen auf die Durchführung meiner Aktion ergibt.
In der Realwelt etabliert sich dieses System ohne allzu große Abweichungen, weil ich nach und nach mehr Einflüsse entdecke, die eine Auswirkung auf meine Aktion haben könnten.

Im Rollenspiel hingegen ist die Anzahl und Art der Einflüsse ab Regelwerk festgelegt. Das Regelwerk berücksichtigt einige Faktoren und andere nicht. Die Menge der Faktoren, die das Regelwerk berücksichtigt, müssen keinesfalls identisch mit der Menge an Faktoren sein, die ich für meine intuitive Einschätzung heranziehe. Um die Schnittmenge beider Mengen zu erfahren - sprich: um herauszufinden, in wie weit das Regelwerk die Einflüsse abbildet, die ich als relevant erachte - ist es fast schon notwendig - zumindest aber relevant - die Wahrscheinlichkeit ab Regelwerk grob mathematisch abschätzen zu können. Andernfalls wäre es schlichtweg nicht möglich, darüber zu reflektieren, ob das Regelwerk dazu in der Lage ist, dies abzubilden, was es denn abbilden solle.
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Offline Oberkampf

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #317 am: 19.07.2015 | 18:08 »
@ Huntress
Die Frage lautet halt, wer legt fest, welche dieser 7 Kategorien es jetzt ist.

Niemand geht davon aus, dass das in jeder Situation allen bekannt sein muss, obwohl Hinweise durchaus helfen können. Mittlerweile ist mir in diesem Thread klarer geworden, warum es hilfreich, vielleicht sogar unerlässlich sein kann, dass der SL die Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg vor dem Wurf offen legt, damit etwas klarer ist, in welcher Stufe sich der Würfelwurf bewegt.

Was Gruppenabsprachen vor dem Spiel am Tisch angeht, so kenne ich die Konvention, bestimmte Stufen per Konsens aus dem laufenden Spiel auszuschließen. Wenn ein SL über Proben sagt "Bei mir stirbt kein SC durch einen einzigen Würfelwurf", dann schließt er Stufe 7 aus. Wenn da kein Spieler widerspricht oder sich zu spielen weigert, ist Konsens vorhanden.

Neben der Frage, welche Auswirkungen der Würfelwurf hat, kommt aber auch noch die Frage, welche Auswirkungen die Spielerentscheidung hat.

Nein! Das ist nicht Frage des Threads. Über die Auswirkungen der Spielerentscheidung (über die Handlungen ihrer Charaktere) auf das Rollenspiel kann, nein MUSS man in einem eigenen Thread diskutieren. Die einzige für diesen Thread relevante Entscheidung der Spieler ist die Entscheidung, ob sie würfelloses* Rollenspiel auf der Abenteuerverlaufssebene** betreiben wollen oder ob sie Würfeln einen Einfluss auf Charakter und Story zugestehen wollen.

In diesem Thread dreht es sich nicht um die Frage, ob (die ohne zu würfeln!) getroffene Entscheidung der Spieler, an einer Kreuzung nach rechts oder links abzubiegen (oder sonstwas zu tun) eine Auswirkung aufs Abenteuer hat.

Die Frage, ob es egal ist, was die Spieler entscheiden, ist einfach eine andere Frage als die, ob es egal ist, was die Würfel anzeigen.


* oder durch einen beliebigen anderen Zufallsgenerator modifiziertes Rollenspiel
** nicht auf der Farbtupfer-Ebene
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #318 am: 19.07.2015 | 18:17 »
@ Schwerttänzer
Keine Ahnung, was du für unbegründet und absurd hältst. Du hast jedoch nie erklärt, wieso du meine Aussagen für unbegründet und absurd hältst. Du hast immer nur begründet, wieso du eine ähnliche Aussage für unbegründet und absurd hältst. Und genau das nennt man Strohmann-Argument!

@ Blutschrei
Jain, man hat häufig nur eine sehr, sehr grobe Vorstellung der Wahrscheinlichkeiten in der Realität.
Aber genau das hast du auch, wenn der SL entscheidet.

Und ja, das Regelwerk berücksichtigt eine Faktoren und einige nicht. Und nein, es ist nicht notwendig, die Wahrscheinlichkeiten mathematisch abschätzen zu können. (Das mag hilfreich sein, aber ich bezweifle ehrlich gesagt, dass mehr als die Hälfte das kann. - Klar, bei einfachen W20 oder W100 Systemen können sie das. Bei komplexeren sieht das aber anders aus.)

Aber unabhängig davon, ob sie es nun können oder nicht: Es ist nicht notwendig!
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.

@ Huntress
Ja, ich würde dir Recht geben, dass die Spielerentscheidungen eigentlich nicht Frage des Threads sind. Leider gibt es hier einige User, die glauben, dass es eine Frage des Threads ist. Und diesen Leuten versuche ich zu erklären, wieso es keine Frage des Threads ist.

Offline Blutschrei

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #319 am: 19.07.2015 | 18:26 »
Zitat
Auch beim Rollenspiel entwickelt sich eine intuitive Einschätzung. Und das gilt, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Würfelentscheidungen vorherzusagen.
Und das gilt ebenfalls, wenn der Spieler versucht, intuitiv die Entscheidungen des SL vorherzusagen.

Würde das nicht bedeuten, dass ich während dem Spiel auf Spielerebene mühselig neue Erfahrungswerte darüber "er-leben" muss, wie System und SL die Wahrscheinlichkeiten für gewisse Erfolge abschätzen, statt mich auf meine bereits langjährig gemachte Erfahrung bezüglich realweltlicher Aktionen (oder wenigstens auf Settingkonventionellen Erfahrungen) berufen zu können? Um dann erst zu dem Ergebnis zu kommen, dass sie sich auf keinste Weise mit meiner Realerfahrung decken, und das Regelwerk seiner Aufgabe nicht angemessen gerecht wird?
Falls die Antwort "Ja" lautet: Wäre es nicht - unabhängig von der Existenz lebendiger Wesen im Universum - besser, diesen Sachverhalt zu umgehen, indem man zumindest anhand der mathematischen Abbildung des Systems einen ersten Hauch von Abgleichung der Vorstellungswelten erhaschen kann?
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #320 am: 19.07.2015 | 18:28 »
Du hast immer nur begründet, wieso du eine ähnliche Aussage für unbegründet und absurd hältst.
kann sein, das ich sie dann falsch verstanden habe!

Deine ganzen Aussagen in dem Faden haben: Was will er damit belegen für mich.

Deine obig genannten Beispiele sind so unbelegt, ohne Fakten und Quellen, da kann ich nur WTH.
Armstrong konnte nicht, Columbus wusste nicht... die NASA könnte sich verrechnet haben, verkalkuliert, geschlampt, geschludert etc. aber das man nicht versucht hat zu prüfen ob das Risiko angemessen wäre...
Columbus hat sich geirrt, er hielt die Welt für kleiner(war damals allgemeine Lehre IIRC) und übersah einen unbedeutenden Kontinent, aber er hielt es für machbar.

Der Tourist der Ukraine könnten die Fertigkeiten und das Wissen über die Gefahr fehlen um diese einschätzen zu können, etwas was auf SCs sehr selten zutrifft.

Ich glaube , ich habe mit dem TE mal "gespielt", wenn dann brilliert er dadurch Mitspieler durch Informationsboykott zu managen.
Nein , ich sage dir nicht was die Waren deines Händlers wert sind, musst du selber entscheiden
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #321 am: 19.07.2015 | 18:32 »
@Schwerttänzer:
Können wir für diesen Thread nicht mal kurz annehmen, dass weder Armstrong noch Columbus wussten, wie die mathematischen Chancen für ihr Vorhaben stehen?
Ob das in der Realität so war - ist das für diese Diskussion denn von Relevanz?

Wir können auch von Crmstrong und Aolumbus sprechen, für welche wir festlegen: Sie wussten nichts von der Chance.
Ausgehend von dieser Prämisse müssen wir Eulenspiegels Ausführungen dann wohl weitgehend zustimmen, nehme ich an.
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #322 am: 19.07.2015 | 18:43 »
@Blutschrei

Nein, das ist sehr von Relevanz.
Wären sie bzw, die NASA nicht der Meinung gewesen, die Aussichten sind gut genug wären sie wohl nicht aufgebrochen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #323 am: 19.07.2015 | 18:47 »
@ Blutschrei
Für einen Spieldesigner ist ein mathematisches Verständnis tatsächlich sinnvoll. Aber um mit einem RPG Spaß zu haben, muss man kein guter Spieldesigner sein. (Und selbst beim Design lässt sich fehlendes mathematisches Verständnis durch Playtesting ausgleichen. Durch dieses erhält man ein intuitives Verständnis.)

Ich kenne Leute, mit denen ich gerne spiele, die wahrscheinlich trotzdem keine guten Spieldesigner sind.

Schwerttänzer
OK, nehmen wir mal nicht Neil Armstrong, nehmen wir keinen abstrakten Urlauber. Nehmen wir dich. Und da ich dich nicht kenne, will ich auch keine Vermutungen äußern. Ich werde dir stattdessen ein paar vollkommen ergebnisoffene Fragen stellen und hoffe, dass du sie ehrlich beantwortest:

1) Kennst du die Wahrscheinlichkeit, dass du in der Ost-Ukraine durch den Krieg umkommst, falls du morgen dorthin fliegst und für 1 Woche dort Urlaub machst?
2) Glaubst du, du würdest ein Risiko eingehen, wenn du morgen in die Ost-Ukraine fliegst und dort für 1 Woche Urlaub machst?
3) Glaubst du, es wäre für dich relevant, ob du in der Ost-Ukraine Urlaub machst? Oder würdest du sagen "Mir egal, ob ich dort Urlaub mache oder nicht. Spielt keine Rolle."?

Wie gesagt: Da ich dich nicht kenne, unterlasse ich es mal, Vermutungen über die Antworten anzustellen und erwarte, dass du die Fragen ehrlich beantwortest.
« Letzte Änderung: 19.07.2015 | 18:52 von Eulenspiegel »

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #324 am: 19.07.2015 | 19:03 »
1) Kennst du die Wahrscheinlichkeit, dass du in der Ost-Ukraine durch den Krieg umkommst, falls du morgen dorthin fliegst und für 1 Woche dort Urlaub machst?
2) Glaubst du, du würdest ein Risiko eingehen, wenn du morgen in die Ost-Ukraine fliegst und dort für 1 Woche Urlaub machst?
3) Glaubst du, es wäre für dich relevant, ob du in der Ost-Ukraine Urlaub machst? Oder würdest du sagen "Mir egal, ob ich dort Urlaub mache oder nicht. Spielt keine Rolle."?

1) Nein, weder habe ich die Fertigkeiten noch die Informationen um das fundiert beurteilen zu können.

Allerdings

http://www.auswaertiges-amt.de/DE/Laenderinformationen/00-SiHi/Nodes/UkraineSicherheit_node.html

also würde ich es höchstwahrscheinlich nicht tun.

2) Ja

3) Nein, mir fällt nichts ein warum ich in der Ost - Ukraine Urlaub machen wollte.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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