Ich finde jedenfalls gerade das, was du beschreibst, einen guten Grund dafür, Würfelwürfe zu verwenden und ihr Ergebnis halbwegs ernsthaft zu berücksichtigen: Die sind halt unter anderem dazu da, einen als SL immer wieder ein bisschen aus der Spur zu werfen, damit das Spiel nicht zur gut geölten Maschine verkommt.
Interessant, ich sehe das ganze als SL relativ entspannt, da ich nur der Moderator meiner kleinen Sandkiste bin. In der Regel sind es die Spieler, die doch hoffentlich aus der Bahn geworfen werden.
Aber mal im Ernst, wenn Spieler kapieren, dass ihre Fertigkeiten sie weiterbringen, dann finde es natürlich, dass sie ihre Herausforderungen derart angehen, dass sie ihre Fähigkeiten einsetzen können. Und wenn dann halt der Würfelwurf nicht klappt ... dann hocken sie da und fangen an zu grübeln. Ich frage als SL einfach ganz höflich "Mh, hat auf diese Art leider nicht geklappt. Schade, war eine gute Idee. Und jetzt?" Eigentlich gebe ich den Improvisations-Ball nur zurück an die Spieler. Warum soll ich als SL jetzt Schweißperlen auf der Stirn haben ... die Spieler wollen doch was erreichen.
Ich denke diese Frage nach dem Sinn der Fertigkeitsproben steht und fällt damit, ob man jetzt einen Abenteuerpfad durchkriegen will oder in der Sandkiste spielt. Im ersten Fall muss man einfach offen am Tisch kommunizieren, dass die Spieler ab und an mal einfach mitmachen müssen, wenn sie die Kampagne so erleben wollen, wie sie im Buche steht. Im zweiten Fall ist die Geschichte ja das, was rückblickend spannendes passiert ist, d.h. ganz konkret, dass durch einen verpatzten Wurf die Story nicht ins stocken gerät, weil von vornherein nichts existiert, was ins stocken geraten könnte.
Und wahrscheinlich liegt wie immer die Wahrscheit je nach Gruppe irgendwo in der Mitte, je nach Kreativität und Improvistationstalent der Spieler und des Spielleiters.
Gruß,
Klaus.