Auszüge aus der Rohfassung meiner Rezi:
"Das System
Mechanisch basiert das System auf einer 3W6-Probe, die aufsummiert wird, ggf. noch Boni oder Mali dazurechnet gegen einen variablen Zielwert. Würfelt man bei einer gelungenen Probe ein Pasch, stehen einem zusätzlich die Punkte vom Stuntwürfel zur Verfügung – dies ist einer der drei Würfel, der sich von den anderen beiden unterscheidet (z.B. ein schwarzer, zwei weiße W6) – um z.B. mehr Schaden zu machen, weniger Zeit zu brauchen oder einen markigen Spruch nachhallen zu lassen, je nach Situation und Wahl. Fantasy AGE unterscheidet den feinkörnigen Aktionsmodus (mit typischerweise Kampf- und Magiestunts), der genau regelt, wer wann was machen darf, und den zeitlich gesehen gröberen Erzählmodus, indem es Erkundungs- und Rollenspielstunts gibt. Zusätzlich zeigt der Stuntwürfel auch immer die Qualität der Probe an, was zugleich auch eine Kritik einfängt, da damit die Qualität fast unabhängig von den eigentlichen Werten ist - Ausnahme: ab Stufe 6 dürfen passende Foki noch aufaddiert werden. Trotzdem ist der Stuntwürfel das Glanzstück der Mechanik und gerade Runden, die Spieler haben, die vorab länger überlegen müssen, werden es dankbar annehmen – erst Würfeln und dann bei Pasch überlegen … Die Wahrscheinlichkeit ist übrigens recht hoch auf ein Pasch mit drei Würfeln, nämlich bei 4/9tel aka 44,4%, zusätzlich muss die Probe noch gelingen.
Eigenschaften kennt Fantasy-AGE neun, da es allerdings nicht direkt Fertigkeiten gibt, ist die relativ hohe Zahl durchaus Okay. Wahrnehmung ist eine eigene Eigenschaft, Kämpfen ebenso, welches den Kampf mit schweren Waffen umfasst. Präzision ist dagegen die physische Genauigkeit inkl. aller Fecht- und Fernkampfwaffen. Dazu kommen die klassischen Eigenschaften wie Geschicklichkeit, Intelligenz, Konstitution, Stärke, Willenskraft sowie Kommunikation. Die Eigenschaften werden standardmäßig mit 3W6 ermittelt, dann in eine Bonus umgerechnet (welcher von -2 bis +4 reicht, z.B. „10“=+1 oder „13“=+2), welcher dann nur noch verwendet wird. Wer sich fragt, warum man hier nicht gleich die Boni direkt ermittelt (z.B.W6-2), der sei auf die unterschiedliche Gewichtung der Tabelle hingewiesen: +1 ist etwas wahrscheinlicher als +2, dies wiederum als +0 und +3 usw. - eine +4 ergibt sich nur mit der Chance von 1/216 pro Wurf. Die Werte werden in Reihenfolge erwürfelt, zwei dürfen miteinander getauscht werden. Als Option gibt es noch die Variante der freieren Zuordnung und des Point Buy. Statt eines Ferigkeitensystems gibt es Eigenschaftsfoki, z.B. bei Geschicklichkeit Fallen, Heimlichkeit oder Fingerfertigkeit oder bei Kommunikation Anführen, Täuschen oder Verhandeln. Diese bieten zusätzliche +2 auf die Probe.
An Völkern gibt es Elfen, Gnome, Halblinge, Menschen, Zwerge und Orks als mögliche Charaktere, bis auf letztere also gewöhnliche EDO-Kost, was aber beim Grundregelwerk eine gute Basis ist. Man bekommt einige feste Vorteile und dazu zwei Würfe auf einer Tabelle, so dass alle Anhänger eines Volkes leicht variieren. Über den Hintergrund, welcher je nach Schichtzugehörigkeit ausgewürfelt wird, kann man sich einen von zwei Eigenschaftfoki aussuchen (immerhin 4 Schichten a 6 Hintergründe). Klassen gibt es nur drei: Krieger, Magier und Schurken, wobei diese recht umfassend sind. Auch Kleriker oder Psioniker würden unter Magier fallen, dass ist dann eher eine Frage des Settings. Jede der 20 Stufen bietet dann einige Verbesserungen, mal neue Eigenschaftsfoki, Talente, Waffen, Stuntboni, konkrete Extras oder Magiepunkte, so dass sich ein Charakter kontinuierlich entwickeln kann. Talente entwickeln sich in drei Stufen nach und nach (Novize, Adept, Meister) und geben unterschiedlichste Boni, etwas mehr als 25 stellt das Grundregelwerk zur Verfügung. Zusätzlich gibt es noch Spezialisierungen, welche ähnlich Talenten in drei Stufen funktionieren und eine erste ab Stufe 6 (8/10) und eine zweite ab Stufe 12, hier hat jede Klasse eigene Spezialisierungen: Schurken z.B. können Assassinen oder Duellanten werden, Krieger Ritter oder Wächter und Magier z.B. Schwertmagier oder Elementaristen, hier stehen 12 verschiedene zur Verfügung.
Bei der Ausrüstung fällt noch auf, dass die Silbermünze die Hauptmünze ist, was ich recht gefällig finde, da es den Wert und die Seltenheit von Gold betont. Ansonsten gibt es hier alles, was das Abenteurerherz potentiell begehrt. Auch Magie funktioniert ähnlich den Talenten. Man sucht sich ein Arkana aus, bekommt als Novize Zugang zu zwei Zaubern (am Beispiel Blitzarkana: Schock und Blitze schleudern), als Adept einen (Blitzschlag) und als Meister den vierten (Kettenblitz). Das ganze wird mit Magiepunkte ähnlich den Lebenspunkten bezahlt – und wie bei Savage Worlds ist die Ausprägung nicht konkretisiert, die konkrete Umsetzung z.B. über eine technoarkanen Blitzewerfer ist settingabhängig."