Regelsystem und AttributeFantasy Age basiert vom Regelsystem her grob auf dem Dragon Age RPG.
Das heißt, für Proben werden 3W6 geworfen (von denen einer als "Stunt Die" eine andere Farbe besitzen sollte), es wird ein Passendes Attribut addiert, besitzt man den der geforderten Fokus, erhält man noch einen Bonus von +2 (Später, ab Level 11 kann man einen bereits vorhandenen Bonus auf +3 erhöhen).
Die Attribute sind: Accuracy, Communication, Constitution, Dexterity, Fighting, Intelligence, Perception, Strength, Willpower.
CharaktererschaffungBestimmung der Attribute:Je nach Vorgabe des Spielleiters würfelt man 3W6 entweder in einer festen Reihenfolge (von oben nach unten) aus oder man würfelt zuerst für die Werte und verteilt sie dann auf seine Attribute. Auch ein "Pointbuy"- System ist vorhanden.
Würfelt man die Attribute aus, muss mithilfe einer kleinen Tabelle der Attributswert bestimmt werden, der zwischen -2 und 4 liegt. Ein Wurf von 10 ergibt z.B. ein Attribut von 1.
RassenAn wählbaren Völkern gibt es Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge, Menschen und Orks.
Jede der Rassen erhöht ein Attribut um 1, man kann einen von zwei Foki auswählen, berechnet seine Geschwindigkeit, erhält Startsprachen und würfelt 2 mal auf der entsprechenden Rassentabelle um u.a. Zusätzliche Attributserhöhungen, Foki oder neue Waffengruppen zu erhalten.
Sozialer Stand und Hintergründe:Zuerst bestimmt man seinen sozialen Stand (wieder per Zufall oder Pointbuy): Ausgestoßener, Unterschicht, Mittelschicht oder Oberschicht.
Danach würfelt man seinen Konkreten Hintergrund aus. Beim Ausgestoßenen kann es z.B. "Krimineller" oder "Verbannter" sein, Bei der Mittelschicht z.B. "Gastwirt" oder "Schreiber", bei der Oberschicht z.B. "Adliger" oder "Offizier"
Jeder dieser Hintergründe lässt den Spieler erneut einen von 2 Foki wählen.
Klassen:Wie bei Dragon Age gibt es 3 Klassen: Krieger, Schurke und Magier. Grob gesagt ist der Krieger am besten im Nahkampf aufgehoben, der Schurke kann gut aus der Ferne (oder mit "leichten" Nahkampfwaffen) kämpfen und hat seinen Fokus bei Fertigkeiten, der Magier ist als einziger in der Lage, Magie zu wirken.
Zu Beginn erhält jede Klasse Startproficiencies mit bestimmten Waffen und Rüstungen, besondere Fertigkeiten und Talente. Die Klasse bestimmt auch die Höhe der Start-HP.
Startausrüstung:Jede Klasse erhält unterschiedliche Arten von Rüstungen (nur Magier gehen klassischerweise leer aus) und eine bestimmte Anzahl von Waffen.
Dazu kommt noch allgemeine Abenteuer Ausrüstung (Kleidung, Rucksack, Feuerstein& Stahl etc.) und das Startvermögen, dessen höhe vom Sozialen Stand beeinflusst wird.
ProbenWie beim Dragon Age RPG würfelt man mit 3W6 und addiert sein entsprechendes Attribut (ggf. noch seinen Fokus) und versucht, eine bestimmte Zielzahl zu erreichen oder zu überbieten.
Stufen und SpezialisierungenFantasy Age ist ein System mit 20 Stufen, eine neue Stufe erreicht man mit einer bestimmten EP-Summe.
Begegnungen werden einer von 4 Kategorien zugeordnet (Routine, Easy, Average, Hard). Ensprechend der Kategorie wird eine bestimmte Menge EP vergeben.
Erreicht man eine gerade Stufe, erhält man einen Punkt, mit dem man eines seiner "Primären" Attribute (Als Warrior z.B. "Fighting") erhöhen kann, Erreicht man eine Ungerade Stufe, muss man ein Sekundäres Attribut wählen (Als Warrior z.B. Intelligence).
Dazu erhält man noch einen Neuen Attributsfokus. Erreicht man eine gerade Stufe, muss es sich um den Fokus eines Primären Attributs handeln. Ist die Stufe ungerade, muss man einen Fokus eines sekundären Attributs wählen.
Zusätzlich erhöhen sich die Lebenspunkte (und beim Magier zusätzlich die Manapunkte). Erreicht man eine Stufe zwischen 2 und 10, beträgt die Erhöhung 1W6+Konstitution. ab Stufe 11 erhält man nur seine Konstitution.
Beim Magier und seinen Manapunkten ist das prinzip ähnlich, allerdings beträgt die erhöhung dort 1W6+Willenskraft (bzw. nur Willenskraft auf Stufe 11+)
Auf den Stufen 4 und 12 kann man jeweils eine neue Spezialisierung wählen. Neben der Klasse (z.B. können nur Schurken Assassinen werden und die Spezialisierung des "Miracle Workers" steht nur dem Magier offen) gibt es weitere Voraussetzungen, wie die Beherrschung bestimmter "Arcana" (Arcana sind in etwa "Zauberschulen" / "Magiebereiche") oder Werte in bestimmten Attributen.
Andere Spezialisierungen sind: Berserker, Witch hunter, Sword Mage, Guardian, Sharpshooter und Arcane Scholar.
Jede Spezialisierung gewährt (wie in Dragon Age) einem Charakter drei exklusive Spezialfertigleiten (Talente).
TalenteTalente können (meistens) nur von bestimmten Klassen erlernt werden und haben oft auch noch (u.a.) bestimmte Attribute als Voraussetzung.
Jedes Talent kann insgesamt 3 mal erlernt werden: In den Stufen Novice, Journeyman und Master.
MagieWie bereits angedeutet, lernt man als Magier seine Sprüche über sogenannte "Arcana" (Magieschulen). Ein Magier der ersten Stufe kann sich 2 Arcana frei aussuchen un denen er die Stufe "Novice" erhält.
Beispiele für solche Arcana sind : Fire, Fate, Healing, Lightning, Shadow oder Wood.
Jedes der Arcana hat insgesamt 4 Zaubersprüche, die auf verschiedenen Talentstufen verfügbar sind. Auf "Novice" erhält man zwei Zauber, auf Journeyman und Master jeweils einen.
Ein Magier startet daher mit 4 Zaubern ins Abenteuer.
Um einen Zauber erfolgreich zu sprechen, muss ebenfalls eine Probe abgelegt werden.
StuntsFällt bei einer Probe ein Pasch gibt der andersfarbige Wüfel ("Stunt die" genannt) an, wie viele Stunt Punkte generiert wurden. Je nach Situation hat es verschiedene Effekte:
Im Kampf z.B. kann man seine eigene Verteifigung erhöhen, mehr Schaden austeilen, seinen gegner zurückdrängen oder die gegnerische Rüstung schwächen kann.
Bei Zaubern kann man z.B. die Manakosten senken oder den Schaden erhöhen.
Setting und BestiariumGenerell ist Fantasy Age ein Settingloses Sytem, es wird in den Spielleiter Tipps auf Worldbuilding eingegangen.
Dennoch wird auch ein Beispielsetting (Freeport) grob umrissen.
Im Bestiarium finden sich gerademal ein Dutzend mehr oder weniger generische Gegner wie Bandit, Golem, Demon Soldier, Medusa, Walking dead oder Dragon.
Allerdings gibt es noch verschiedene Möglichkeiten die Monster aufzuwerten In denen man ihnen Schablonen wie z.B. "Elite" verpasst.
Restliche KapitelIm "Rewards"-Kapitel sind Neben den Erfahrungspunkten auch Themen wie "Schätze", "Magische Gegenstände" und "Ruf" beschrieben. Auch ein Beispielabenteuer ("Adventures in Highfort Swale") ist enthalten.
Genauere Berichte folgen in den nächsten Tagen, wenn ich mein (Anfang August bestelltes) Buch vom Spärenmeister erhalte.
Für die Beantwortung weiterer Fragen stehe ich zur Verfügung