Und schlussendlich: Willst du eine "realistische" Welt spielen?. Dann nimm passende Systeme, z.B. Traveller ist da sehr gut (Verletzungen bringen massive Abzüge, 1-2 Treffer aus einer Pistole können zum Tod führen und Wunden heilen sehr langsam).
Systeme wie AGE, Cypher ode Fate sind dazu da Geschichten im Stil von Filmen zu spielen und das machen sie gut.
Realismus ist mir weitgehend schnuppe, mir geht es um "Erzählbarkeit pro Wurf", also dass bei möglichst jedem Wurf etwas rauskommt, wozu ich mir eine Spielweltkonsequenz vorstellen kann. Die muss nicht realistisch sein, aber sie muss irgendwas sein, was entweder plausibel erscheint oder Genrekonventionen entspricht. Und es gibt halt KEINE mir bekannte Genrekonvention, die lautet: "Der Held kann einen etwas gefährlichen Gegner nicht und niemals durch zwei Pistolentreffer erledigen." Filmisch ist das jedenfalls nicht.
Das Problem habe ich bei dem Cypher-System übrigens in weit geringerem Maße, zumindest die Standardgegner kann man da mit guten Würfeln + Schadens-Effort schon mal recht fix aus den Socken hauen, und dazu kommt, dass eh sehr viel sehr schnell über Cyphers und andere Extrawürste entschieden wird.
Fate ist da auch deutlich klarer, da passiert auch mit den meisten Würfen etwas Erzählbares, bzw. ist das eigentlich sogar Kern des Systems.
Ich will da FA wie gesagt auch gar nicht so sehr schlechtmachen, wie das klingt. Aber es erinnert mich halt doch sehr an das alte DSA/D&D-Mantra: "Wir würfeln jetzt, bis die Lebenspunkte alle sind, und ab und zu wird mal zwischendurch ne Aktion beschrieben, weil sich jetzt jemand dem unteren Ende nähert oder gerade besonders viel Schaden auf einmal gemacht/eine besondere Erschwernis übertroffen wurde." Und da wünsche ich mir inzwischen Systeme, bei denen sich das Würfeln gleich auf die beschreibenswerten Aktionen beschränkt, weil ich für lange Kämpfe, in denen InGame über weite strecken gefühlt gar nichts - schon gar nichts filmreifes - passiert, einfach nicht mehr die Geduld habe.
EDIT: Ich muss aber auch zugeben, dass ich gerade ein bisschen Nerdrage gegen FantasyAge verspüre. Ich wollte dieses System so gerne mögen, weil mir Green Ronin sympathisch ist, weil es die Grundlage vom neuen Blue Rose wird, weil es mich irgendwie ein bisschen an DSA 1 erinnert ... aber eigentlich macht es fast nur Sachen, die nicht so mein Ding sind. Betonklassen, HP-Runtergekloppe, keine Möglichkeit, durch irgendeine Form von Gummipunkten regulierend einzugreifen, und sogar die ausführlichen GM-Advice-Sachen finde ich ehrlich gesagt eher irreführend (was sollen diese ellenlangen Spielertypen-Psychogramme? Und wenn es darum geht Konsequenzen gescheiterter Proben zu bestimmen, ist plötzlich nur von Plausibilität und Realismus die Rede und nicht davon, dass man als SL die Stakes am besten gleich so setzen sollte, dass ein Scheitern nicht in die Sackgasse - SC tot, Abenteuer geht nicht weiter - führt). Das einzige, was mir wirklich gut gefällt, sind die Stunt Points und die hohe Grundwahrscheinlichkeit, im Kampf auch regelmäßig zu treffen (ich mag das nachträgliche Einkaufen von Effekten inzwischen einfach lieber als erst die erschwerte Probe versuchen und es dann eh nicht schaffen).
Ich fürchte, das reicht aber nicht so richtig, um mich für das System bei der Stange zu halten ...