Stimmt, der Schreibstil ist irgendwie nicht die Wucht und ich habs auch immer noch nicht geschafft, das Buch komplett zu lesen. Aber mir gefällt das Setting unglaublich gut. Und wie Nin schon sagte: die Möglichkeiten, mir einen individuellen Char zu bauen, kommen von der Vielfalt her fast an Changeling: the Lost ran. Ergänzt durch den Vorteil, den Charakter auch nach Spielbeginn noch maßgeblich verändern und anpassen zu können. Zudem ist Demon für mich das bislang einzige System, mit dem sich der Godmachine-Hintergrund (den ich sehr mag) wirklich sinnvoll bespielen lässt, weil Dämonen, im Gegensatz zu Menschen und anderen Wesenheiten, der Maschine wirklich etwas entgegenzusetzen haben.
Ich finde nicht, dass Charaktere sich verkriechen und nichts tun sollten (den Eindruck vermittelte mir eher das nWoD Mage). Wer auf der Flucht ist, muss ja nicht zwingend den Kopf in den Sand stecken. Und wer einsam ist, sucht sich ein soziales Umfeld. Zudem haben die Dämonen ja gerade deswegen ihre Agenda. Und die besteht erstens gar nicht zwingend daraus, die Maschine aktiv zu sabotieren. Zweitens ist, unabhängig von der Agenda, immer das Problem gegeben, dass ein einzelner Dämon wenig bewirken kann und sich die Charaktere deswegen zwangläufig miteinander und mit anderen Dämonen behängen müssen. Selbst wenn ein Charakter sich überängstlich nur verstecken wollen würde - wer sich nur an einem Ort aufhält, wird da leicht aufgespürt. Und wer den Ort ständig wechselt, der trifft da immer neue Herausforderungen an. Nix Einmotten: the Klamottenkiste.
Auch eine Art Guerilla-Kampf könnte ich mir vorstellen.
Eine Fraktion, die zur Godmachine zurück will, lässt sich insofern spielen, als dass auch diese Dämonen nicht lebensmüde sind. Die wissen natürlich, dass sie sofort zerlegt werden, wenn sie sich einfach der Godmachine stellen. Also suchen sie nach Möglichkeiten, in der Gunst der Maschine wieder zu steigen oder selbige zu überlisten, um wieder zurück ins System zu können.
Mein eigener Char ist der Meinung (gewesen *seufz*), dass es ausreichen würde, den Fehler in der Godmachine zu beheben, der zum Fall der Dämonen geführt hat (denn an meinem Char kanns ja nich liegen, der hat ja alles richtig gemacht *g*), um zurück in die Arme der Maschine zu gelangen. Das bedeutet, dass der Dämon erst einmal einer anderen Agenda folgt, nämlich der Erforschung der Maschine, um den vermeintlichen Fehler im System ausfindig machen zu können. Dabei arbeitet sie durchaus auch mit denen zusammen, die die Maschine zerstören wollen - denn was kaputt ist, muss ja auf den Schrott.
Wie diese Maschinenkuschler integriert werden - na gar nicht. Niemand mag Verrat. Deswegen halten diese Dämonen ja auch tunlichst den Mund und fühlen ganz vorsichtig vor, ob ihr Gegenüber vielleicht dieselbe Agenda haben könnte. Und wenn sie erwischt werden, dann sorgen ihre früheren FreundInnen dafür, dass sie schneller als gedacht zur Maschine zurück dürfen...
Das Problem mit der übermäßig vorsichtigen und detaillierten Planung hatten wir in unserer Runde zunächst auch. Da wir einen recht durchsetzungsfähigen SL haben, schritt der Plot dann halt ohne uns weiter voran. Während wir ewig planten, wuchsen uns die Probleme, die natürlich nicht auf uns warteten, langsam aber beständig über den Kopf, so dass wir schließlich genötigt waren, einfach mal ein paar Risiken einzugehen, um überhaupt aktiv handeln und nicht nur auf Ereignisse reagieren zu können. Was ich daraus gelernt habe: Optimale Planung ist gut und schön, je nach Situation aber einfach nicht möglich. Und genau deswegen sollte ein Dämon ein Ersatzcover in der Hinterhand haben oder das aktuelle Cover beständig anpassen, um der Verfolgung durch die Maschine trotzdem entgehen zu können. Wichtig ist nicht unbedingt, dem Blick der Maschine dauerhaft zu entgehen, sondern so zu agieren, dass sie einen nicht kriegt, obwohl man laut pfeifend auf ihrer Nase herumtanzt.
Für mich war das Spiel bisher eine interessante Mischung aus geheimer Aktion im Untergrund und risikofreudiger und offener Aktion an der Oberfläche. Ein beständiges Auf- und Abtauchen. Dazu natürlich die persönlichen Konflikte jedes Dämonen. Das Entdecken eigener Gefühle und Wünsche. Die Frage nach dem eigenen Ich. Damit verbunden das Entdecken des eigenen Körpers und die Frage danach, ob er mir gehört. Das Schließen von Freundschaften und Eingehen von Beziehungen. Das knallharte Ausnutzen derselben zum eigenen Vorteil und die daraus resultierenden Gewissensbisse. Die Erkenntnis, dass es nicht gut ist, sich emotional zu eng an Menschen zu binden und das gute Gefühl, es trotzdem zu tun. Die Angst, besagten Menschen die wahre Gestalt zu zeigen. Der Spaß am vorrübergehenden Abwerfen des Covers und am selbstverständlichen Einsetzen der früheren Fähigkeiten. Berauscht sein von Macht! Schmerzhaft auf den Boden der Tatsachen zurückgebracht werden. Das tiefsitzende Misstrauen anderen Dämonen gegenüber und gleichzeitig das Verlangen danach, mit Gleichgesinnten sprechen zu können. Hoffnung, Verrat, Liebe, Enttäuschung, Wut, Vertrauen, Trauer, Begeisterung, Einsamkeit, Hass... und im Ernstfall absolut rationale Gefühlskälte. Nur weinen müssen, wenn man es zulässt; Lachen als bewusste Handlung ausführen.
Ich spiel das jetzt seit über nem Jahr in einer festen Runde und bin nach wie vor begeistert vom Setting. Nach C:tL tatsächlich mein Lieblingssystem. *___*