Autor Thema: SW - Deadlands - mein erstes Mal  (Gelesen 3324 mal)

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Offline Nth-Metal Justice

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SW - Deadlands - mein erstes Mal
« am: 27.07.2015 | 12:43 »
Also zumindest  mein erstes mal Savage Worlds. Hab ja schon einiges drüber gehört: Taktisch soll es sein, schnell und gefährlich und es soll je nach Setting viele Freiheiten bieten.

Aber ich fürchte meins ist es nicht so wirklich. Nach einem Blick ins Kampfsystem war mir eigentlich schon klar, dass das ganze Ding relativ schnell recht tödlich sein kann (explodierende Würfe, Wunden haben normalerweise eher langanhaltende Effekte) - einfach mal so in einen Kampf gehen sollte man vermeiden. Was jetzt bei einem Western mit regelmäßigen Schießereien für eine länger laufende Kampagne doch eher nachteilhaft ist. Aber man hat ja Bennies.

Aber ja, die Bennies. Werden sie in euren Runden viel ausgegeben für coole Aktionen? Bei uns wurden sie eher zurückgehalten, denn Wunden zu kriegen ist doof und shaken zu sein auch. Das begrenzt zumindest mal den Willen, die Dinger für ne Chance (!) auf ne coole Aktion auszugeben. War das die Intention der Schreiber von SW? Es gibt auch das übliche Problem mit "wann kriegt man denn neue Bennies", denn eine begrenzte Ressource wird um so mehr zurückgehalten, je unsicherer man sich ist, sie wieder zu kriegen. Zum Ende des Spielabends werden sie dann gerne rausgehauen, denn zum nächsten Spielabend gibts ja neue Bennies, aber ob das so gedacht war ... (vielleicht machen das eure Runden ja auch anders)

Taktische Kämpfe? Also bei uns eher bisher nicht. Klar man kann Zielen, Treffer auf Körperteile ansagen, das kann schon wichtig werden. Das ganze wird aber deutlich überschattet von der strategischen Entscheidung, ob und wie man einen Kampf angeht. Da liegt IMO auch der wesentlich größere Vorteil: Kann man die Gegner umzingeln oder überraschen, gibt es ein Element, dass man verwenden kann um sich über den gesamten Kampf heraus einen großen Vorteil zu erarbeiten? Mir kommt das System damit weniger taktisch, als eher strategisch vor, auch zumindest zu einem guten Teil der Gefährlichkeit der Kämpfe geschuldet.

Aber es stimmt: Das System geht schnell und es ist einfach zu begreifen. Das finde ich recht gut.

Und das Deadlands Setting? Das ist ja ganz nett - ja "nett" ist da IMO der richtige Ausdruck. Weird West ist ja schön und gut, aber viele Charaktere sind (und bleiben) da doch relativ Bodenständig. Wenn man nicht grade Schamane, Priester, Weird Scientist oder Huxter ist und auch davon bitte nur eins wählen. Ja, die "Magierklassen"(ich weiß, es sind Background Edges, aber bleiben wir der Einfachheit halber mal bei diesem krummen Vergleich) sind recht stylish umgesetzt und tragen sicher zur Atmosphäre des Settings bei. Aber warum bietet man nicht auch anderen Charakteren deutlich mehr Edges oder Powers an, die eine "Berührung" des Weird im Weird West widerspiegeln ohne sie gleich zu vollwertigen "Zauberern" zu machen?
So wirkt es auf mich ein wenig wie "ein Pistolero bleibt halt ein Pistolero" für seine Laufbahn, es sei denn er entscheidet sich halt aktiv Schamane, Huxter, Priester oder Weird Scientist zu werden und das ist doch ne recht große Entscheidung. (und hier gilt auch: Bitte nur ein Kreuz.)
Warum nicht sowas wie: Geisteraugen - kann unsichtbare Gegner sehen und auch Geister erschießen.
Oder: Skeleton Hand - ermöglicht es verschlossene oder magisch versiegelte Passagen  zu öffnen, vielleicht Tore in die Geisterwelt - als Reisemöglichkeit aber mit Nachteilen. Mal ganz abgesehen davon, dass der Charakter eine Skeletthand hat.
Sicher nicht als Edge direkt am Anfang, aber für erfahrene Helden? Selbst die Legendary Edges kommen mir hier aber relativ bass vor.
Da wird meiner Meinung nach eine ganze Menge Potential verschenkt.
Und vor allem in der langfristigen Charakterentwicklung tut sich da meiner Meinung nach lange nicht genug. Klar wird man besser in dem, was man kann, und man lernt neue Skills dazu, aber Details, die den Charakter abheben von anderen Charakteren gleicher Art, die seine Optionen deutlich erweitern und ihn wiedererkennbar und einzigartig machen - also wirklich zu MEINEM Charakter - das scheint hier nicht so stark vorgesehen sein. Das ist auch zuwelen richtig schade: Man soll sich bei der Charakterentwicklung ja auch den schlimmsten Albtraum des Charakters ausdenken und aufschreiben. Aber wozu? Warum sollte ich als Spieler das wollen? Da sagt das Regelbuch nur "No reason, really. Trust us." Wenn man dem Spieler hier einen Anreiz bietet, warum das für den Charakter wichtig ist, was er davon hat, holt man den Spieler doch gleich viel mehr ins Boot um da auch was draus zu machen ...

Ausrüstung bei Deadlands? Ich hätte mir gewünscht, dass es schon fertige Pakete gibt, die man seinen Charakteren besorgen kann, aber man muss jeden Scheiß einzeln kaufen. Pferd, Sattel, Satteltaschen, Waffen, Waffengurte, Munition, Rucksack, Schlafsack,etc, etc. Das kostet unheimlich viel Zeit bei relativ geringem Nutzen. Aber zumindest ist wohl alles da, was man so braucht. Wir mussten nur ein oder zwei Mal ins Grundbuch schauen.

Also, ob SW so wirklich meins wird ... wahrscheinlich eher nicht, denn die Art und Weise wie hier Kämpfe laufen geht meiner Vorliebe für "einfach mal ein bißchen Action" doch ein wenig entgegen. Und bei Deadlands tut sich Charakterentwicklungstechnisch für mich zu wenig (wobei ich mich hier auf den systemgestützten Teil der Charakterentwicklung beziehe). Ich sehe da recht viel Potential aber davon wird IMO auch vieles verschenkt. Das geht (wieder IMO) deutlich besser, ohne dabei das System an sich, oder das Feeling des Hintergrundes zu gefährden.

Offline Waylander

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #1 am: 27.07.2015 | 12:54 »
Dann versuch es doch mal Old Slayerhand.  ;)

Offline YY

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #2 am: 27.07.2015 | 14:07 »
Aber ja, die Bennies. Werden sie in euren Runden viel ausgegeben für coole Aktionen? Bei uns wurden sie eher zurückgehalten, denn Wunden zu kriegen ist doof und shaken zu sein auch. Das begrenzt zumindest mal den Willen, die Dinger für ne Chance (!) auf ne coole Aktion auszugeben. War das die Intention der Schreiber von SW? Es gibt auch das übliche Problem mit "wann kriegt man denn neue Bennies", denn eine begrenzte Ressource wird um so mehr zurückgehalten, je unsicherer man sich ist, sie wieder zu kriegen. Zum Ende des Spielabends werden sie dann gerne rausgehauen, denn zum nächsten Spielabend gibts ja neue Bennies, aber ob das so gedacht war ... (vielleicht machen das eure Runden ja auch anders)

Die Bennies sind Dauerthema... ;)

Solange man nicht an der Funktionsweise der Bennies schraubt, bleibt nur eines:
Als SL ordentlich viele davon vergeben, dann werden die auch gerne rausgehauen.

Mir kommt das System damit weniger taktisch, als eher strategisch vor

Dem Wortsinne nach bewegt sich das beschriebene Phänomen immer noch im Bereich der Taktik.
Aber - mein eigentlicher Kommentar dazu - gibt es denn Systeme, die den "strategischeren" Bereich der Taktik ausklammern und nur die unterste Ebene behandeln, ohne dabei etwas unrund zu wirken?

Entweder beides oder keins davon, sonst wird es mMn schnell eher wirr.


Also, ob SW so wirklich meins wird ... wahrscheinlich eher nicht, denn die Art und Weise wie hier Kämpfe laufen geht meiner Vorliebe für "einfach mal ein bißchen Action" doch ein wenig entgegen.

Andersrum ist es einer der Vorteile von SW, dass man die Gefährlichkeit der Kämpfe so stark anpassen kann.
Die Stellschrauben werden oft nicht sehr klar kommuniziert, aber grundsätzlich kann man SW auch zum entspannten Bösewichtekloppen nutzen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Nth-Metal Justice

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #3 am: 27.07.2015 | 15:58 »
Zitat
Aber - mein eigentlicher Kommentar dazu - gibt es denn Systeme, die den "strategischeren" Bereich der Taktik ausklammern und nur die unterste Ebene behandeln, ohne dabei etwas unrund zu wirken?

D&D 4e, GURPS habe ich beide in diesem Feld brillieren sehen.
Auch MHR / Cortex Plus kann das durchaus, wobei hier die taktischen Manöver und ihre Effekte als narrative Elemente einfließen.

Zitat
Andersrum ist es einer der Vorteile von SW, dass man die Gefährlichkeit der Kämpfe so stark anpassen kann.
Die Stellschrauben werden oft nicht sehr klar kommuniziert, aber grundsätzlich kann man SW auch zum entspannten Bösewichtekloppen nutzen

Jepp, verstehe ich durchaus. Der Default ist halt nicht so meins und die Umsetzung in Deadlands auch nicht. Aber dass es nicht meins ist, heißt ja nicht, dass es schlecht ist.

alexandro

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #4 am: 27.07.2015 | 16:16 »
Und das Deadlands Setting? Das ist ja ganz nett - ja "nett" ist da IMO der richtige Ausdruck. Weird West ist ja schön und gut, aber viele Charaktere sind (und bleiben) da doch relativ Bodenständig. Wenn man nicht grade Schamane, Priester, Weird Scientist oder Huxter ist und auch davon bitte nur eins wählen. Ja, die "Magierklassen"(ich weiß, es sind Background Edges, aber bleiben wir der Einfachheit halber mal bei diesem krummen Vergleich) sind recht stylish umgesetzt und tragen sicher zur Atmosphäre des Settings bei. Aber warum bietet man nicht auch anderen Charakteren deutlich mehr Edges oder Powers an, die eine "Berührung" des Weird im Weird West widerspiegeln ohne sie gleich zu vollwertigen "Zauberern" zu machen?
So wirkt es auf mich ein wenig wie "ein Pistolero bleibt halt ein Pistolero" für seine Laufbahn, es sei denn er entscheidet sich halt aktiv Schamane, Huxter, Priester oder Weird Scientist zu werden und das ist doch ne recht große Entscheidung. (und hier gilt auch: Bitte nur ein Kreuz.)
Warum nicht sowas wie: Geisteraugen - kann unsichtbare Gegner sehen und auch Geister erschießen.
Oder: Skeleton Hand - ermöglicht es verschlossene oder magisch versiegelte Passagen  zu öffnen, vielleicht Tore in die Geisterwelt - als Reisemöglichkeit aber mit Nachteilen. Mal ganz abgesehen davon, dass der Charakter eine Skeletthand hat.

Die Geburts-Edges (Born on Christmas, Born on Halloween, Born under a Blood Red Moon...) hast du schon gesehen? Außerdem kann man auch bestehende Edges anpassen ("Sechster Sinn" um Geister wahrzunehmen, "Flink" für begrenzte Teleportation (Schattenschritt), "Dieb" für Skellethand usw.).

Die Taktik im Spiel kommt idR von der Zusammenarbeit der Gruppe und der Handlungsökonomie: wie kann man verhindern, dass der Gegner eine Handlung bekommt (bei der die Angriffswürfel explodieren können), wie kann man ihn möglichst lange Angeschlagen halten. Da kommen dann (gerade bei zähen Gegnern) die Tricks und ToWs massiv ins Spiel. Das, was ich in anderen Spielsystemen (MHR, GURPS u.v.m.) erlebt habe, nämlich "Jeder sucht sich einen Gegner aus und haut solange drauf, bis der 'putt ist", ist bei SaWo eher nicht erfolgsversprechend.

Der Rest (Tödlichkeit, Ausrüstung) ist eben so bei klassischen Systemen. Kann man anpassen, ist aber in Dealands Classic sogar noch schlimmer.

Offline Selganor [n/a]

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #5 am: 27.07.2015 | 16:18 »
Jepp, verstehe ich durchaus. Der Default ist halt nicht so meins und die Umsetzung in Deadlands auch nicht. Aber dass es nicht meins ist, heißt ja nicht, dass es schlecht ist.
Eben... aber mach doch einfach mal im "systemuebergreifende Themen"-Board einen Thread auf in dem du auflistest was denn fuer dich (und deine Gruppe) ein Western-Rollenspiel alles koennen muss bzw. nicht tun darf.

Vielleicht findet sich ja doch ein fuer dich besser geeignetes System (und/oder Setting, da einige deiner Kritikpunkte sich ja auch auf settingspezifische Sachen beziehen)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline YY

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #6 am: 27.07.2015 | 18:42 »
D&D 4e, GURPS habe ich beide in diesem Feld brillieren sehen.

D&D4e lasse ich gern gelten, das ist ja mehr oder weniger genau darauf ausgelegt.

Aber bei GURPS ist es mMn aus SL-Sicht genau so viel oder so wenig Arbeit wie bei SW, die strategischere Seite außen vor zu lassen.

Jepp, verstehe ich durchaus. Der Default ist halt nicht so meins und die Umsetzung in Deadlands auch nicht. Aber dass es nicht meins ist, heißt ja nicht, dass es schlecht ist.

Darum gehts ja auch nicht; die Frage ist: willst du einen Umbauversuch unternehmen oder direkt eine Alternative suchen?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #7 am: 27.07.2015 | 18:45 »
Darum gehts ja auch nicht; die Frage ist: willst du einen Umbauversuch unternehmen oder direkt eine Alternative suchen?
Bei einem System mit dem man selbst noch nicht so richtig warm geworden ist und dass im Kern wohl doch nicht so das ist was man sucht waere es wohl geschickter gleich was neues zu suchen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Nth-Metal Justice

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #8 am: 27.07.2015 | 23:29 »
Naja, die Frage stellt sich ja eigentlich gar nicht: Ich bin nicht der DM. Ich kann meine Wahrnehmung äußern, und versuchen damit umzugehen oder die Runde verlassen. Aber es war ja jetzt kein Trainwreck. Das hätte in meiner Kritik auch anders geklungen.
Und sich Systeme frei auszusuchen und die dann spielen zu wollen funktioniert in der Realität auch nur dann gut, wenn es sich dabei um DSA, Pathfinder oder vielleicht Shadowrun handelt ;)

Ich wollte nur meine Beobachtungen festhalten und mal schauen, was als Echo zurückkommt. Und Vorschläge machen, wie man es besser machen könnte. Weil ... man weiß nie, wann man mal ein paar gute Ideen gebrauchen kann. :D

Offline Selganor [n/a]

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #9 am: 30.07.2015 | 16:44 »
Und sich Systeme frei auszusuchen und die dann spielen zu wollen funktioniert in der Realität auch nur dann gut, wenn es sich dabei um DSA, Pathfinder oder vielleicht Shadowrun handelt ;)
Kann ich so nicht bestaetigen. Evtl. muss man mal auf andere technischen Moeglichkeiten (Google Hangout, MapTool+Teamspeak/Skype/Mumble, ...) zurueckgreifen und/oder sich eine "neue" Gruppe suchen, aber das sollten ja keine KO-Kriterien sein wenn man etwas unbedingt spielen will (bzw. was anderes nicht mehr spielen will)

Was deine Kritikpunkte im ersten Posting angeht... hier mal ein paar Kommentare von mir dazu:

Zitat
Nach einem Blick ins Kampfsystem war mir eigentlich schon klar, dass das ganze Ding relativ schnell recht tödlich sein kann (explodierende Würfe, Wunden haben normalerweise eher langanhaltende Effekte) - einfach mal so in einen Kampf gehen sollte man vermeiden. Was jetzt bei einem Western mit regelmäßigen Schießereien für eine länger laufende Kampagne doch eher nachteilhaft ist. Aber man hat ja Bennies.
Im Gegensatz zu den modernen Actionfilmen (wo in einem Feuergefecht mehr Schuesse verschossen werden als von der ganzen deutschen Polizei in einem Jahr) sind Kaempfe in Westernfilmen doch meistens recht schnell...
Es fliegen ein paar Kugeln umher und wer davon getroffen wird macht nicht mehr viel (oder bei "unwichtigeren" Charaktere auch gleich gar nix mehr).
Und wenn mal jemand verletzt wurde ist der auch meistens nicht gleich in der naechsten Szene schon wieder fit.

Das stellt Deadlands doch recht gut dar.
Zitat
Aber ja, die Bennies. Werden sie in euren Runden viel ausgegeben für coole Aktionen? Bei uns wurden sie eher zurückgehalten, denn Wunden zu kriegen ist doof und shaken zu sein auch. Das begrenzt zumindest mal den Willen, die Dinger für ne Chance (!) auf ne coole Aktion auszugeben.
Muss man bei eurem SL Bennies ausgeben um "coole Aktionen" zu machen?
Bei unserem SL kriegen wir fuer "coole Aktionen" (oder auch andere Sachen die entweder der Geschichte noch weitere Dimensionen verschaffen oder den Spieler nochmal in unangenehme Situationen bringt - kurz gesagt: die Geschichte "interessanter" macht) Bennies.
Zitat
Taktische Kämpfe? Also bei uns eher bisher nicht. Klar man kann Zielen, Treffer auf Körperteile ansagen, das kann schon wichtig werden. Das ganze wird aber deutlich überschattet von der strategischen Entscheidung, ob und wie man einen Kampf angeht. Da liegt IMO auch der wesentlich größere Vorteil: Kann man die Gegner umzingeln oder überraschen, gibt es ein Element, dass man verwenden kann um sich über den gesamten Kampf heraus einen großen Vorteil zu erarbeiten? Mir kommt das System damit weniger taktisch, als eher strategisch vor, auch zumindest zu einem guten Teil der Gefährlichkeit der Kämpfe geschuldet.
Taktisch wird er in dem Moment in dem man mit einem simplen "ich semmel druff" oder "ich schiess drauf" nicht mehr weiterkommt.
Dafuer gibt es aber beim Hersteller auf einer Seite den Savege Worlds Combat Survival Guide (den jeder SW Spieler zumindest mal gelesen haben sollte)
Zitat
Wenn man nicht grade Schamane, Priester, Weird Scientist oder Huxter ist und auch davon bitte nur eins wählen.
Das liegt ganz klar am Hintergrund (nicht nur regeltechnisch sondern hauptsaechlich storytechnisch) des Weird West.
Wie weit hast du dich damit schon auseinandergesetzt?
Zitat
Und vor allem in der langfristigen Charakterentwicklung tut sich da meiner Meinung nach lange nicht genug. Klar wird man besser in dem, was man kann, und man lernt neue Skills dazu, aber Details, die den Charakter abheben von anderen Charakteren gleicher Art, die seine Optionen deutlich erweitern und ihn wiedererkennbar und einzigartig machen - also wirklich zu MEINEM Charakter - das scheint hier nicht so stark vorgesehen sein.
Klassischer Savage Worlds Effekt. Da unterscheiden sich die Charaktere hautpsaechlich durch Edges/Hinderances, dann vielleicht noch Skills und ganz am Schluss (weil da die Varianz am geringsten ist) vielleicht noch durch Attribute.
In vielen anderen Systemen in denen die "Vor-/Nachteile" nicht ganz so effektiv sind wie in SW unterscheiden sich Charaktere hauptsaechlich durch Attribute bzw. Skills. An den Unterschied muss man sich auch erstmal gewoehnen.
Zitat
Das ist auch zuwelen richtig schade: Man soll sich bei der Charakterentwicklung ja auch den schlimmsten Albtraum des Charakters ausdenken und aufschreiben. Aber wozu? Warum sollte ich als Spieler das wollen? Da sagt das Regelbuch nur "No reason, really. Trust us." Wenn man dem Spieler hier einen Anreiz bietet, warum das für den Charakter wichtig ist, was er davon hat, holt man den Spieler doch gleich viel mehr ins Boot um da auch was draus zu machen ...
Frag dazu deinen SL mal... Fuer Spieler sind da erstmal keine weiteren Infos von den Machern gewuenscht >;D
Zitat
Ausrüstung bei Deadlands? Ich hätte mir gewünscht, dass es schon fertige Pakete gibt, die man seinen Charakteren besorgen kann, aber man muss jeden Scheiß einzeln kaufen. Pferd, Sattel, Satteltaschen, Waffen, Waffengurte, Munition, Rucksack, Schlafsack,etc, etc. Das kostet unheimlich viel Zeit bei relativ geringem Nutzen. Aber zumindest ist wohl alles da, was man so braucht. Wir mussten nur ein oder zwei Mal ins Grundbuch schauen.
Naja.. was fuer "Ausruestungspakete" soll es da geben?
Wenn ich mal unsere aktuelle Truppe anschaue:
- Texas Ranger
- Reporter des Tombstone Epitaph (in Nebenjob bei der Agency)
- "Schlaeger" der aber an der Westkueste von irgendwelchen Asiaten Akupunktur und andere Tricks (Martial Arts) beigebracht bekommen hat
- Mexikanischer Sprengstoffspezialist und Default-Scout

Da gibt es nicht viel an Ausruestung das die alle zusammen haben...
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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #10 am: 30.07.2015 | 22:20 »
Zitat
Im Gegensatz zu den modernen Actionfilmen (wo in einem Feuergefecht mehr Schuesse verschossen werden als von der ganzen deutschen Polizei in einem Jahr) sind Kaempfe in Westernfilmen doch meistens recht schnell...
Es fliegen ein paar Kugeln umher und wer davon getroffen wird macht nicht mehr viel (oder bei "unwichtigeren" Charaktere auch gleich gar nix mehr).
Und wenn mal jemand verletzt wurde ist der auch meistens nicht gleich in der naechsten Szene schon wieder fit.

Für EINEN Film funktioniert das hinreichend gut. Aber wenn du das als Serie unter den gleichen Bedingungen machen willst, müsstest du eigentlich alle paar Folgen den Hauptdarsteller austauschen. Für die Kontinuität ist das sicher nicht gut. Alternativ muss man die Regeln des Genres entsprechend anpassen:
- entweder sind Schießereien nicht mehr so tödlich
- oder der Held erholt sich auch von dramatischen Wunden schneller als gewöhnlich
- oder aber die Western-Serie verkommt zur laberlastigen Seifenoper mit dem obligatorischen Duell am Staffelende ;)

Soll heißen: Für eine längere Kampagne funktionieren die üblichen Regeln des alten, ziemlich schmutzigen Westerns eher nicht so gut.

Zitat
Das liegt ganz klar am Hintergrund (nicht nur regeltechnisch sondern hauptsaechlich storytechnisch) des Weird West.
Wie weit hast du dich damit schon auseinandergesetzt?
Nicht mit Deadlands im speziellen, aber generell durchaus. Und in meinem Kopf ist das wesentlich vielseitiger, als dieses seltsam Starre Grundgerüst. Aber Deadlands tickt halt so, an und für sich ist das ja auch nicht falsch. Mir gefällt es halt nicht.

Zitat
Klassischer Savage Worlds Effekt. Da unterscheiden sich die Charaktere hautpsaechlich durch Edges/Hinderances, dann vielleicht noch Skills und ganz am Schluss (weil da die Varianz am geringsten ist) vielleicht noch durch Attribute.
Das an und für sich finde ich ja recht gut. Aber viele Edges finde ich doch eher situativ und arg begrenzt in ihrem Scope. Was dazu führt, dass man eher nicht bemerkt, ob sie vorhaden sind, oder nicht. Zum Beispiel sowas wie "wenn ich bei der Initiative ne XY Karte ziehe". Oder sowas wie "kann nen Benny für etwas ausgeben, wo es andere halt nicht können" wie bei "No Mercy".
Ich find einfach den Impact vieler Edges zu klein. Aber das ist bestimmt Geschmackssache.
Mich erinnert das stark an die Feats aus D&D 3.5, wo ich ganz ähnliche Probleme mit habe.


Zitat
Naja.. was fuer "Ausruestungspakete" soll es da geben?
Es muss ja nicht das Komplettpaket sein. Aber ein "Gunfighter Package" mit ner Knarre, Munition, Munitionsgürtel, Holster, ein "Horse Package" mit Pferd, Sattel und Satteltasche, ein "Survival Package" mit nem Backpack, Bedroll, Fackeln, Seil, usw. - einfach ein paar Zusammenstellungen die halt nützlich sein können. Das würde das Thema am Anfang deutlich beschleunigen.

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #11 am: 30.07.2015 | 22:47 »
Vielen Dank für deinem Einblick :d
Gib dem System und dem Hintergrund(bzw deinem SL) ein bisschen Zeit. Ich selbst habe am Anfang nahezu allergisch auf Savage Worlds reagiert ("Meh des is so anders, etc:") Mittlerweile leite ich seit über drei Jahren mein eigenes Setting (fast 20 Jahre mit eigenem System bespielt) mit Savage und hab so dermaßen Spaß damit. Sowohl als SL, der ich die meiste Zeit bin, als auch als Spieler.
Zum Thema: Trappings bei Mächten, die man auch für Fertigkeiten benutzen kann
http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+2.pdf/95637256
cinematische Kämpfe
http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/Whispers+from+the+Pit+3.pdf/95637288

Zum Thema Trappings kann ich dir gerne mehr erzählen. Dann aber später :)

Edit: Mal die Jahreszahlen korrigiert bzw eingefügt ::)
« Letzte Änderung: 1.08.2015 | 02:03 von Chief Sgt. Bradley »
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline YY

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #12 am: 30.07.2015 | 22:55 »
Es muss ja nicht das Komplettpaket sein. Aber ein "Gunfighter Package" mit ner Knarre, Munition, Munitionsgürtel, Holster, ein "Horse Package" mit Pferd, Sattel und Satteltasche, ein "Survival Package" mit nem Backpack, Bedroll, Fackeln, Seil, usw. - einfach ein paar Zusammenstellungen die halt nützlich sein können. Das würde das Thema am Anfang deutlich beschleunigen.

Das Einzige, was da meiner Erfahrung nach wirklich hilft, ist das Abstrahieren von Ausrüstungspaketen.
Wer also z.B. eine Feuerwaffe hat, hat i.d.R. auch gleich das ganze Drumherum - Magazine, Munition, Holster, Putzzeug, passendes Werkzeug usw..


Sonst verschiebt sich das Problem nur darauf, die Pakete ebenso zeitraubend haarklein durchzuschauen und dann festzustellen, dass dort doch etwas fehlt oder überflüssiger Kram drin ist, den man nicht bezahlen oder rumschleppen will.

Entweder komplett kleinteilig und genau nachgehalten oder so weit wie möglich abstrahiert; Zwischenstufen bringen mMn nur selten etwas.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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alexandro

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Re: SW - Deadlands - mein erstes Mal
« Antwort #13 am: 31.07.2015 | 06:59 »
Für EINEN Film funktioniert das hinreichend gut. Aber wenn du das als Serie unter den gleichen Bedingungen machen willst, müsstest du eigentlich alle paar Folgen den Hauptdarsteller austauschen.

Alle paar Folgen wäre sicher übertrieben (und durch die Wundenanzahl und Bennies passiert das auch nicht wirklich - Classic ist da deutlich tödlicher).

Deadlands ist aber nunmal ein Western/Horror-Spiel, und bedient damit gleich zwei Genres, in denen die Drohung des schnellen Todes einen wesentlichen Teil der Spannung ausmacht. Das dann nicht durchzuziehen oder irgendwie zu "entschärfen" würde die Auseinandersetzungen auf Leben und Tod irgendwie entwerten.

Und zur Behauptung, dass eine Serie nicht funktioniert, wenn die Protagonisten ausgetauscht werden müssten: bestes Gegenbeispiel ist "Deadwood", dort segnen im Laufe der insgesamt Staffeln zahlreiche Figuren das Zeitliche (alles wichtige und gut ausgearbeitete Rollen, durchaus SC-Material). Der Serie tut das keinen Abbruch, dafür erhalten dann halt andere Figuren (die neuen SC) mehr Fokus und die Handlung geht trotzdem weiter.