So Freunde, der Hotze als selbsterklärter Regellesestoff-Hater hat sich jetzt am Wochenende mal hingesetzt und das DSA5-Basisregelwerk gelesen. Zwischendurch war noch ein Haufen Arbeit und Kinderalarm in der Bude. Meine Konzentration hat also gelitten dabei. Aber was soll ich sagen:
Ich bin begeistert. Meine Historie ist ja: Fanboy seit 1985 und deshalb Spaß mit DSA seit ungefähr 32 Jahren. Aber seit 20 Jahren kann ich den Schmarrn nicht mehr ernsthaft verkaufen. Das ist echt hart für einen Fanboy. Selbst total begeistert von der Ware und alle anderen finden es kacke. Und du kannst ihnen nicht ernsthaft widerlegen, dass es kacke ist.
Das hat sich mit DSA 5 geändert, zumindest mit dem Basisregelwerk. Das kann ich guten Gewissens in meinen Rollenspielschrank stellen und muss es nicht in zweiter Reihe verstecken. Es reiht sich dort ein mit einem Haufen anderer RPGs, die ebenso Stärken und Schwächen haben.
Und warum ist der Hotze jetzt begeistert?Hinweis: Natürlich bezieht sich das hier alles nur auf das GRW, den Rest habe ich mir noch nicht reingezogen. Ich schreibe das unsortiert runter, keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
1. Abschaffung der (zwanghaften) SC-PaketeDu
kannst ein Kultur-Paket mit AP kaufen, du kannst aber auch alle Talente einzeln zusammenstellen. Menschen können einen Eigenschaftsboni (+1) frei wählen. Das hat den charmanten Vorteil, dass der Spieler nicht immer nervös lächelnd erklären muss, warum sein Krieger jetzt in Thorwal geboren ist und warum sein Magier in Maraskan oder im Nivesenland geboren ist.
2. Erschaffung mit APGP sind weg, raus, futsch. Es gibt nur eine Währung und die heißt AP.
3. Schwächung der Parade, dafür mehrere Verteidigungen möglichMehr Schmerzen, yeah! Hochstufige Helden können endlich gegen 5 Orkkrieger gewinnen, yeah!
4. Entschlackung der KampfmanöverNa gut, vermutlich nur, bis ich das Kompendium gelesen und lachend in die Ecke geschmissen habe. Aber was im GRW drin ist, verspricht schon die wichtigsten zwei Dinge bei Kampfmanövern in dieser Komplexität: Balancing und Balancing.
5. GummipunkteJuchuu, es gibt Gummipunkte. Wurf wiederholen, Wildcard-Status (s.o.), top! Leider auch was Negatives dazu, s.u.
6. Verschlankung der SteigerungskostentabelleDas Ding würde jetzt sogar als Spicker in den Ärmel eines Sechstklässlers passen. Vorher brauchte man dazu ein eigenes Schulheft. Super. Vereinheitliche Steigerungskosten nach Talentklassen bis zum Wert von 12. Immer gleich, einfach so.
7. Vorschläge zur Optionalregeln mit Hinweisen zur veränderten KomplexitätGerade für Anfänger gut. Ich bin ein Fan der Optionalregel für einheitliche Proben für alle Talentbereiche.
8. ZuständeJa, ich bin ein Fan von Zuständen. Mir ist übrigens das GRW am Samstagabend auf den Fuß gefallen (kein Scheiß), ich hatte Schmerz II.
9. Wildcards/ MinionsJa, ihr lest richtig. DSA 5 hat jetzt sowas in der Richtung. Man kann jetzt nämlich mehrfach parieren, wenn man die grundsätzliche Befähigung zum Besitz von Schicksalspunkten hat. Man muss also keine aktuell dafür haben oder ausgeben, aber man muss sie besitzen können. Das haben erst Mal nur SC und nach Optionalregelvorschlag wichtige NSC. Also haben wir Wildcards, oder nennt die anderen Minions. Super!
10. Regel-TaschenbücherDu bist ein toller SL, aber als Rollenspiel-Nerd ist dein Dump-Stat ja dein Körper. Deswegen ist es umso besser, dass du die Regelbücher in handlichem Taschenbuchformat bekommst. Hardcover in den Schrank, Taschenbuch auf die Reise! Super.
11. Regel-WikiGehört nicht direkt dazu, sollte aber erwähnt werden. Tolle Sache!
Ist das hier reines Fanboy-Wanking oder gibt´s auch was Negatives?Ja. Sucht euch für das Negative die Miesmacher und Hatejerks.
Na gut, wenigstens ein paar Punkte.
1. Gummipunkte sind porösNa, nicht so richtig getraut, was? Aber hey, immerhin gibt´s jetzt Gummipunkte, aka Schicksalspunkte aka Schips (ogottogott, bitte sagt mir, dass der Typ, der diesen billigen Wortwitz vorgeschlagen hat, aus dem Fenster geworfen wurde). Sind natürlich keine Story-Schips, nur Würfeldreher. Wo kämen wir denn hin, wenn man bei DSA plötzlich die Story beeinflussen könnte
2. VeröffentlichungsmodusGRW ist da, okay. Die anderen Sachen werden aber nacheinander auf den Markt geschmissen und dann finden sich in den Magieregeln nur ein paar wenige Akademien für Gildenmagier, weil der Rest "zu einem späteren Zeitpunkt in anderen Quellen" oder so ähnlich veröffentlicht wird. Alter, was für ein Schmarrn.
3. Charaktergenerator nicht vorhanden"Ich denke, dass es weltweit einen Markt für vielleicht fünf Computer gibt. Liebe DSA-Produzenten, dass dieser Ausspruch so berühmt ist, liegt daran, dass es eine phänomenale Fehleinschätzung war, nicht, weil es die Wahrheit ist. 2 von 4 meiner regelmäßigen Spieler benutzen Tablets/Laptops beim Spielen, ich als SL sowieso. Die großen RPG-Systeme sollten m. E. SC-Generatoren mitbringen oder die Community (Helden-Software!) zumindest massiv unterstützen, dass sie für DSA 5 was auf die Beine stellen können. Schwach.
4. Anwendungsbereiche Talente, BerufsgeheimnisseMeines Erachtens alles bei Weitem zu kleinteilig gehandhabt. Wozu hat man die Anwendungsbereiche geschaffen? Ich kapiere es nicht. Muss man einem Spieler sagen, dass er den Vorteil Gutaussehend nur für Betören (schnackeln) benutzen kann und nicht für Betören (Infos klauben)?
5. Überflüssiger Balast an unbrauchbaren Talenten und SonderfertigkeitenPuh. Für mich schwer nachvollziehbar, warum Barbiespiel-Talente wie Stoffe bearbeiten und bestimmte Sonderfertigkeiten (Beispiel folgt, habe das GRW gerade nicht zur Hand) noch drin sind. Kann man nicht mal so einen Barbiespiel-Band entwickeln. Kauft dann kein Mensch und die Redaktion weiß endlich, das man sowas nicht braucht.
Wat nu Hotze?Der Hotze hat in seiner Runde schon für eine Testrunde DSA 5 plädiert. Vermutlich erst mal nur mit GRW, weil noch nicht alle anderen Regeln raus und bis dahin gelesen sein werden.
Wenn uns DSA 5 insgesamt gut gefällt, werden die aktuellen Kampagnenhelden wohl auch umgestellt werden.
Achja: Haters gonna hate. Also zerreißt mich.