Eine bewährte und knappe Erklärung ist: D&D ohne den ganzen Scheiß - keine Skill- und Feattrees, keine min-maxing, kein magic items x-mas tree, keine XP-farmen, kein kleinteiliger dungeoncrawl, keine Bleiwüsten-Zauberlisten, keine kleinteiligen Ausrüstungslisten, keine Monster die sich nur durch Namen, hp und damage output unterscheiden. Hier geht es um Heroic Fantasy: Keine Level 1 Noobs.
Es ist an kein Setting gebunden. Das vorgestellte Setting ist dabei, um anschaulich die Storymechaniken für die eigene oder eine etablierte Spielwelt darzustellen. Weglassen ist möglich, aber mE verliert dabei das Spiel eine seiner Stärken.
Zu den Icons hätte ich auch gleich mal eine Frage.
Ich finde sie schonmal sehr cool als NSC, Questgeber etc.
Was ich beim Lesen noch nicht so ganz verstanden habe, wie man mit Hilfe der Beziehungswürfe ständig Situationen während des Spiels verändert.
Ich weiß nicht, ob das bei meinen Spielern sogut ankommen würde.
Nutzt ihr die Icons in der Hinsicht öfter? Oder nutzt ihr sie eher als normale NSC (wenn auch sehr mächtige)?
Das Spiel ist mE vorrangig darauf ausgelegt, an einem Abenteuergerüst mit enger Verknüpfung der Spielfiguren zum gewählten oder ad-hoc erschaffenen Hintergrund durchaus improvisatorisch eine heroische Story mit Loot- und Monsterkloppen zu entwickeln. Es lässt zwar Frontal-SL bis kollaboratives Storyspiel zu, der Sweetspot liegt aber mE ⅔ in Richtung Kollaboration verschoben. Hier liegt die Stärke des Spiels.
Die Icons verzahnen auf einem abstrakten Niveau die Spielfiguren mit dem Hintergrund. Daher kannst Du für Dein eigenes Setting beliebige Ikonen verwenden. Ob diese mächtig sind oder überhaupt einzelne Personen, ist vollkommen sekundär, wichtig ist die herausragende Rolle für den konkret bespielten Hintergrund auf Plotebene.
Alle Spielerfiguren sind durch ihre Beziehungspunkte mit irgendwelchen wichtigen Storyelementen verknüpft.
Icon rolls sind eine Mechanik, die eine Fügung im Handlungsstrang auslösen sollen und unabhängig von der vorliegenden Story eine enge Anbindung der Story am Spieltisch an den Metaplot erzeugen sollen.
Festgelegt ist dabei:
6 = positiv für die Spielfigur mit erzählerischer Verbindung zu der konkreten Icon Beziehung
5 = wie vorstehend, aber mit einer (zeitlich nicht unbedingt gleichlaufenden) Komplikation; die 5 erlaubt dem SL den Einsatz einen erzählerischen Komplikation. Ob diese sich unmittelbar oder erst später realisiert ist Frage des Stils und der Verabredung am Spieltisch. Jedenfalls erlaubt es ein SL-fiat, welches aber nicht aus dem heiterem Himmel kommen mag.
Die Umsetzung ist weitgehend dem Spielleiter überlassen - ist aber natürlich von der konkreten Handlung abhängig. Als Beispiele werden üblicherweise genannt:
1. Iconrelationshiproll am Sitzungsbeginn:
Dieser Wurf soll zum einen den Spielern das unmittelbare Gefühl der Relevanz ihrer Icon Beziehung vermitteln, zugleich den SL dazu anhalten, dass sich diese Am Spieltisch auch realisieren. Da die konkrete Verwendung sich schwer antizipieren lässt, haben sich verschiedene Verwendungen herausgebildet.
a) Loot: gefundene Schätze werden in eine Beziehung zu Icons gesetzt. D.h. ein Anhänger/Gegner des Icons ist der Übergebende (tot oder lebendig), Auftraggeber, oder sonstiges
b) NSC: ein wichtiger NSC steht ebenfalls in Beziehung zum Icon
c) Problemlösung: ein Element welches in Beziehung zu dem Icon steht löst eine komplexe Sitation
d) Benny/Fatepoint: der SL gibt dem Spieler einen Token, den er in einer kritischen Situation einsetzen kann. Der Spieler erhält die Erzählinitiative und löst einen Konflikt unter Verwendung des Iconrolls erzählerisch auf. Leute die es gerne ganz geordnet haben geben konkrete Boni (+10 auf einen Wurf ode re-roll), als Mittelweg geben manche GameMastery (Paizo) Plotcards au
2. Midsession-Roll:
Wenn das Spiel einen neuen Impetus benötigt, kann der Spielleiter auf diese Weise zufällig ermitteln lassen, welchen Stempel das nächste Storyelement trägt.
3. Iconroll statt Skillcheck
Wenn eine Komplikation unmittelbar mit dem Hintergrund eines Icons zusammenhängt, darf der Spieler an Stelle eines skill checks einen Iconroll ablegen. Auf erzählerische Weise wird dann eine skillchallenge (nehmen wir mal den Klassiker: überzeugt den Lord Esmer (Crusader), Bane of the Red Wasteland), dass er mit seinen schweren Reitern die umstellte Ortschaft Tallykin bewohnt von heidnischen Ketzern (Highdruid) erst in zwei Tagen stürmt) mit einer 6 erzählerisch aufgelöst. Mit einer 5 wird Lord Esmer einen zum Crusader passenden Preis verlangen („Wenn ich die rauchenden Überreste von Tallykin nehme, erwarte ich den vor zwei Tagen gemeuchelten Scharlatan von Schamanen dieser Heiden vorzufinden").
4. Veröffentlichte Abenteuer
Veröffentlichte Abenteuer erleichtern dem SL üblicherweise mittels der Icons und entsprechender Rolls das vorgestellte Abenteuergerüst in kurzer Zeit auf die tatsächlich vorhandenen SC anzupassen.