Das hat zumindest bei uns in den Gruppen immer zu dem Effekt geführt, dass Nichtkämpfer in Kampfsituationen gefrustet waren. Denn bei den meisten klassischen Systemen besteht wie du sagst, Kampf hauptsächlich daraus, dem Gegner Schaden zuzufügen. Dann bitte für alle Chars auch gleicher Zugriff auf Kampftalente, um dem Rechnung zu tragen.
Mit Systemen, die starke Nischen haben, kannst du mich jagen.
Von daher: Ja, meine Lösung ist eindeutig, dass alle grundsätzlich Zugriff auf Kampftalente/-fertigkeiten haben und nicht, dass andere Fähigkeiten durch das Regelsystem auch im Kampf nützlich werden.
Bei FATE hingegen besteht der Kampf eben nicht hauptsächlich daraus, Schaden auszuteilen. Der Hauptgrund des Kampfes besteht darin, den Gegner zu überwinden - und das kann ggf. auch ohne Schaden stattfinden. Oder eben dadurch, das kämpferisch unbegabte SCs durch ihre taktisch klugen Aktionen den Kampfmaschinen Vorteile verschaffen. Oder den Gegner ggf. auch durch Manöver oder geistigen Schaden überwinden.
Das gibt es in einigen klassischen Systemen auch.
Allerdings ist meiner Erfahrung nach FATE in der Spielpraxis deutlich kulanter, was die Sinnhaftigkeit gewisser Aktionen und die erfolgreiche Anwendung eigentlich "kampfferner" Fertigkeiten und Talente angeht.
Ich bin da recht empfindlich, was das angeht, und deswegen ist FATE auch nichts für mich:
Weil ich beim Großteil der Erzählungen denke "das funktioniert nie im Leben".
Und für den Rest habe ich keinen Crunch, der ihn sinnvoll vom absurden Kram abhebt.
Locker-flockig leichten Pulp kann ich mit FATE spielen, aber sonst nichts.
Ich glaube ihr seid euch, warum auch immer, der Tatsache nicht bewusst dass diese "narrative" Einschränkung genauso beschränkend sein kann eine eine harte regeltechnische.
Dass sie das
sein kann, ist mir schon klar.
Nur live in einer Sitzung erlebt habe ich das noch nie.
Und ganz ehrlich:
Wer FATE spielt, dem geht es doch gerade um die kreativen Freiräume in der Fiktion.
Ein hartwurstiger, detailverliebter Technothriller mit FATE, inklusive knallharter Anforderungen an die fiktive Ebene - macht das ernsthaft jemand?
Wie gesagt, für mich ist Taktik nicht, wenn ich die Regeln taktisch anwenden, sondern wenn ich in der jeweiligen Szene taktisch vorgehe - und das kann man bei FATE tw. besser, als bei anderen Systemen, da bei FATE alles, was in der Realität als Taktik genutzt werden kann, auch vom System abgebildet werden kann.
Das "Problem" bei FATE ist es, dass auch alles, was in der Realität
nicht als Taktik genutzt werden kann, vom System in gleicher Weise abgebildet wird.
Es gibt spielmechanisch keine Anreize, eine bestimmte Taktik zu bevorzugen.
Das schiebt die Bewertung auf die narrative Ebene, was einerseits positiv ist, aber für mich bei einigen Genres ein Riesenproblem darstellt.
Weil ich schlicht keine Spieler finde, die da so weit auf meiner Linie liegen, dass ich auf entsprechende Regeln als Handlungsanreiz verzichten könnte.
Bei den meisten anderen Systemen empfinde ich die Regeln als Hemmschuh, die verhindern, dass die Spieler das, was ihnen als taktisches Vorgehen einfällt, auch umsetzen können.
Narrative Taktik mag von der regeltechnischen Seite beliebiger wirken, aber Begrenzung auf regeltechnische Taktik erscheint mir immer unvollständig. (Zumindest bei den Systemen die ich kenne).
Idealerweise hat sich der Autor die richtigen Gedanken gemacht und jene Taktiken in klare Regeln gegossen, die für Spielprämisse und Setting passend sind.
Dann weiß man genau: Wenn es hier nicht dabei ist, dann weil es nicht rein gehört.
Das ist allerdings eine ziemlich anspruchsvolle Sache und die meisten Systeme schaffen das höchstens halbwegs.