Zitatesalat!
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Und wenn das partout keinen Sinn macht, dann gibt es natürlich auch keine Regel, die diesen Quatsch abbildet. Da werden die Computernerds in einem ernsthaften Setting ernsten Problemen gegenüber stehen, weil die meisten Aktionen schlicht sinnlos sind, die in einem Pulpszenario funktionieren.
Mal blöd gefragt:
Was passiert denn in der Spielpraxis, wenn ein Spieler narrativ komplett daneben greift?
Kriegt er dann nur keinen Aspekt, hat er seine Handlung verschwendet, erleidet er einen (weiteren) Nachteil, darf er so lange probieren, bis er was Passendes findet?
Ich frage auch deswegen, weil ich in keiner meiner wenigen FATE-Runden jemals ein absolutes Veto erlebt habe.
und ohne optionen für eine Battlemap, kann es schon nicht DAS Taktischste spiel sein
Eine Battlemat macht ein Spiel nicht per se taktischer oder untaktischer; sie dient erst einmal nur der Übersicht.
Ich würde aber sehr wohl sagen, dass eine stark vereinfachende Darstellung wie die FATE´schen Zonen "untaktischer" sind - die erleichtern nämlich manche Aktionen sowohl gegenüber einem Ansatz ohne Darstellung als auch einer komplexeren/kleinteiligeren Darstellung.
Mmmh, offenbar spiele ich FATE doch ziemlich anders als die meisten anderen. Ich hab (abgesehen von ptbA) in keinem meiner Spiele als SL so wenig Handwedelei mit drin wie bei FATE. Gerade weil das System mir die Option bietet auch Sachen auf die als SL jetzt nicht gekommen wäre regeltechnisch abzubilden ohne Regeln biegen, brechen oder handwedeln zu müssen.
Das ist so ähnlich wie mit der Aussage "wenn alles wichtig ist, ist nichts wichtig".
Catch-All-Regeln*, in die man wie in einen großen Trichter alles Narrative reinwerfen kann und dann unten immer die gleichen Ergebnisse rausbekommt, sind formalisiertes Handwedeln.
Von daher kannst du berechtigt sagen "Ich handwedele nie, steht alles in den Regeln!" und Sashael kann genau so berechtigt dagegen halten "Du handwedelst immer und die Regeln helfen dir dabei!"
*Da gehören für mich auch die SW´schen Tricks dazu, wenn auch nur an einer Stelle im System und nicht als Grundprinzip.
Von der Geschichte her kann man Fate sehr taktisch spielen, weil die Aspekte jede Idee der Spieler abbilden können. Da sind sie vermutlich taktischer als Spiele mit vielen Regeln.
Taktik heißt immer Umgang mit Sachzwängen.
Da ist es noch nicht mal "untaktisch", wenn man jede Idee abbilden kann, wohl aber, wenn alle abgebildeten Ideen gleichwertig sind.
Spiele ich ein System mit stark verregelten Kampfmanöver und eine bestimmte Taktik ergibt in einer Situation narrativ absolut keinen Sinn, ist aber rein regeltechnisch die beste Wahl und laut Regelwerk anwendbar, finde ich das weit schlimmer, als die Tatikwahl narrativ zu beschränken.
Das sind dann die Regelwerke, wo ich - natürlich völlig objektiv betrachtet - von hirnrissigen Kacksystemen spreche
Jedenfalls kenne ich wenig Systeme, die spezielle Regelemente für Sperrfeuer vs. Streufeuer etc. haben. Und selbst wenn sie diese haben, beschränken sie nur die Möglichkeiten der Taktik-Optionen (Regeln für A gibt es, Regeln für B nicht, also auch wenn B jetzt besser geeignet wäre, mach ich natürlich A, da B in den Regeln nicht abgebildet ist).
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Genauso gibt es Regelwerke, die die taktischen Möglichkeiten durch das, was sie in Regeln abbilden, einschränken. Ich möchte aber beim Rollenspiel nur durch die narrativen Vorgaben eingeschränkt werden und nicht durch die von irgendwem festgelegten Regeln, die gar nicht alles, was in einer Konfliktsituation vorkommen kann, erfassen können.
Wie ich oben schon sagte:
Gut geschriebene Regeln mit solchen Ansätzen haben alles narrativ Sinnvolle auch spielmechanisch entsprechend verwurstet (z.B. Twilight 2013 hat zwar auch ein paar kleinere Macken, ist aber in dieser Hinsicht mMn ein kleines Meisterwerk.)
So gesehen ist es da sogar Kulanz gegenüber den Spielern, dass nur die sinnvollen Optionen verregelt sind und man nur unter diesen wählen darf, anstatt z.B. eine Catch-All-Regel für den ganzen sinnlosen Kram zu haben, mithilfe derer man sich dann einen über den Kamm geschorenen Nachteil einfängt.
Für mich ist es wie ein Unterschied zwischen PC-Rollenspiel und P&P-Rollenspiel: Am PC kannst du nur das, was die Programmierer implementiert haben. Häufig stört mich, dass bestimmte Möglichkeiten nicht vorhanden sind.
Letztlich ist der Unterschied zwischen klassischen "Regelmonstern" und FATE der, ob man mit dem Autor weitestgehend auf einer Linie liegen muss oder mit den anwesenden Spielern.