Signum:
analyse
Mit dieser Macht kann der Charakter in die Struktur eines technischen Gerätes eintauchen, ähnlich wie es der Raphaelit mit der Macht Das sehende Auge bei lebenden Wesen vermag. Zu diesem Zweck muss er das Artefakt berühren, um eine „geistige“ Verbindung aufbauen zu können. Danach kann der Anwender den Zweck eines Artefakts begreifen, feststellen, ob das Gerät betriebsbereit oder defekt ist und im Zweifel eine Diagnose abgeben, welcher Teil eines Geräts beschädigt ist.
Effekt: Nach dem Einsatz dieser Kraft wirft der Charakter nach der erfolgenden Berührung einen Wurf auf Handwerk. Ist dieser Erfolgreich erkennt er alle körperlichen Stresskästchen, die das Berührte ausgefüllt hat und alle körperlichen Konsequenzen wie auch Aspekte, die mit eingeschränkten körperlicher Funktion zu tun haben. Bei einem anschließenden Reperaturversuch im körperlichen Bereich, erhält der Charakter einen freien Bonus von +2 der mit einem Fate-Punkt auf +4 verbessert werden kann.
einklang
Der Engel gleitet in eine meditative Ruhe und vergisst die Welt um sich herum. In diesem Zustand ist er weder ansprechbar noch reagiert er auf sonstige äußere Reize. Einklang erlaubt dem Charakter, trotz widriger Umstände Kontakt mit der Maschine aufzunehmen. Beeinträchtigungen wie Lärm, ihn umgebende Kampfhandlungen oder Schmerz verlieren an Bedeutung, und der Engel gibt sich ganz den unsichtbaren Schwingungen des Artefakts hin.
Effekt: Nach dem Einsatz dieser Macht erhält der Engel eine freie Steigerung auf alle Aktionen, die Maschinen betreffen für die Dauer einer Szene. Alle Situationsaspekte, die den Charakter von seiner Arbeit abhalten könnten, können gegen ihn in diesem Zustand nicht gereizt werden. Allerdings erhält der Charakter für die Dauer dieser Macht keinerlei Verteidigungsaktionen und der Spieler erhält keinerlei Kenntnis über den Stress und die Konsequenzen die der Charakter erleidet. Der Charakter kann den Einsatz dieser Macht nicht freiwillig unterbrechen, bis sein Werk an der Maschine vollbracht ist.
matrix
Der Engel ist dazu in der Lage, den inneren Aufbau eines technischen Artefaktes zu begreifen, seine Funktion zu ergründen und alle nötigen Informationen zu erhalten, um das Gerät wieder in Gang zu setzen oder theoretisch gar nachzubauen. Dabei ist es dem Engel jedoch nur möglich, die defekten Teile zu benennen und sie auszutauschen. Er kann sie nicht heilen oder beim Neubau etwas replizieren. Wenn das Glühwendel einer Glühbirne durchgebrannt ist, kann der Anwender dieser Macht ihn nicht wieder zusammenwachsen lassen. Sehr wohl weiß er, wie er auszutauschen ist und was er dabei beachten muss.
Effekt: Nach dem Einsatz dieser Macht erhält der Charakter eine freie Steigerung von +2 auf Handwerksproben beim Überwinden zur Reparatur oder Nachbildung einer Maschine. Dieser kann wie gewöhnlich mit einem Fate-Punkt auf +4 erhöht werden. Die Dauer der Macht und die nötige Zeit zur Umsetzung der Konstruktion/Reperatur wird vom Spielleiter festgelegt.
stimme der vernunft
Der Charakter beherrscht eine geheime Codesprache, die mit den meisten höher entwickelten vorsintflutlichen Gerätschaften harmoniert, sodass er mit ihnen interagieren kann. Einfache technische Gerätschaften ohne eigenen Geist sind in den Augen des Ragueliten „tot“ und eignen sich nicht zur Kontaktaufnahme. In diesen Fällen ist diese Macht schlicht nicht anwendbar.
Zu den „toten“ Artefakten zählen unter anderem einfache, motorbetriebene Fahrzeuge, Werkzeuge, Küchengeräte und Funkwellenapperate. Artefakte, die sich zur Kommunikation eignen, sind etwa Flugplattformen der Sarieliten, hochentwickelte Waffensysteme, semiintelligente Gebäudekomplexe und Fahrzeuge mit KI.
Effekt: Der Charakter hat ein Interface zur Kommunikation mit KIs. Er kann mit ihnen interagieren, wie er auch mit anderen Charakteren interagieren kann. Dabei ist es ihm auch möglich einer KI geistigen Stress und Konsequenzen zuzufügen, wobei diese dies auch bei ihm vermag.
Sigil:
bannstrahl
Der Charakter ist in der Lage, die elektrisch geladenen Teilchen in der Luft zu bündeln und als Blitzschlag auf einen Gegner zu schleudern.
Effekt: In der Kampfrunde nach der Aktivierung der Macht vollführt der Charakter einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 3 Zonen. Dieser Angriff hat die Eigenschaft Waffe 3. Sollten sich noch andere Gegner in der getroffenen Zone befinden, so werden diese ebenfalls getroffen, jedoch sinkt die Waffenstärke für jeden weiteren Gegner um 1.
geist in der maschine
Der Engel erhält ein tieferes Verständnis für das Artefakt, mit dem er Kontakt aufzunehmen versucht. Dabei kann er sowohl mit dem Geist einer lebenden Maschine Verbindung Aufnehmen als auch eine „tote“ Maschine in Betrieb nehmen, ohne sie berühren zu müssen. Aufgrund dieser konzentrationsintensiven Handlung kann der Anwender immer nur eine Maschine zugleich bedienen oder mit ihr in Kontakt stehen.
Benötigt: Stimme der Vernunft
Effekt: Der Charakter kann für die Dauer einer Szene eine Maschine, die sich innerhalb von 2 Zonen um den Charakter befindet, zu kontrollieren. Alle Aktionen, die die Maschine bewerkstelligen soll, muss der Charakter mit der Fähigkeit Handwerk durchführen. Dabei ist zu beachten, dass belebte Gegenstände mit z.B. KIs etwas gegen die Übernahme durch den Charakter haben könnten. In einem solchen Fall muss der Charakter die Maschine im Vorhinein mittels Stimme der Vernunft überzeugen die Kontrolle übernehmen zu dürfen.
schloss und riegel
In der Welt von Engel kommt es immer wieder vor, dass absonderliche Gerätschaften nicht funktionieren und Räume oder ganze Gebäude sich trotz intensiver Bemühungen nicht öffnen lassen oder bei dem Versuch, sich gewaltsam Zutritt zu verschaffen, Verteidigungsmaßnahmen in Gang gesetzt werden. Die meisten Ragueliten sind dazu in der Lage, diese stummen, aber gefährlichen Barrieren zu überwinden oder sie gar auszuschalten.
Effekt: Wenn ein Charakter eine Sicherheitsmaßnahme entdeckt oder durch diese in irgendeiner Art und Weise beeinträchtigt oder aufgehalten wird, so kann er einen Wurf auf Handwerk ablegen, gegen eine Schwierigkeit, die sich nach der Komplexität der Maschine richtet, und wenn er diese Probe besteht, dann setzt er die Wirkung der Maßnahme außer Kraft. Wenn er diese Probe gut besteht, so hat er die Gefahr beseitigt, bevor ein anderes Mitglied der Gruppe eine Auswirkung der Maßnahme bemerkt.
Scriptura:
symbiose
Der Engel verschmilzt geistig mit den ihn umgebenden Maschinen und ist in der Lage, sie zu lenken wie seine eigenen Gliedmaßen. Dabei ist es ihm jedoch nicht möglich, Maschinen Handlungen abzuverlangen, die ihrer Beschaffenheit widersprechen. Ein Roboterarm aus einer maschinellen Fertigungsstraße etwa wird sich keine Beine wachsen lassen, um Angreifern entgegenzutreten, sondern bestenfalls versuchen, im vorgegebenen Radius seines Greifarmes nach seinen Opfern zu greifen und zu schlagen.
Benötigt: Analyse, Einklang, Geist der Maschine
Effekt: Wie Geist der Maschine nur, dass alle Maschinen im Umkreis von zwei Zonen vom Charakter benutzt werden können.
schockwelle
Der Anwender ist in der Lage, abhängig von seiner Konstitution tödliche Blitze zu verschleudern, die von einem Objekt zum nächsten Überspringen. Dabei ist es ihm nicht möglich, selektiv vorzugehen, sondern die Wirkung erstreckt sich immer auf einen ganzen Wirkungsbereich, dessen Zentrum der Anwender ist. Auf diese Weise können befreundete Ziele in Mitleidenschaft gezogen werden.
Benötigt: Bannstrahl
Effekt: Wie Bannstrahl nur, dass im Umkreis von 1 Zone um die Trefferzone alle befindlichen Charaktere getroffen werden. Dieser Angriff hat darüber hinaus die Eigenschaft Waffe 4. Nachdem dieser Angriff durchgeführt wurde, ist der Charakter eine Runde lang nicht dazu in der Lage eine Aktion durchzuführen, da die Anwendung ihn erschöpft.
Signum:
bollwerk
Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verhärten, dass Waffen und Geschosse an ihm abgleiten oder abprallen, ohne dass er dabei Schaden nimmt.
Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Rüstung 2, welche komulativ ist mit sonstiger Rüstung, die der Charakter am Körper trägt.
wesenschau
Der Charakter ist in der Lage zu erkennen, ob sein Gegenüber die Wahrheit sagt oder lügt.
Effekt: Der Charakter muss sich nach Aktivierung dieser Macht konzentrieren und kann keine anderen Dinge tun als die Macht aufrecht zu erhalten. Wenn der Charakter während dieser Zeit eine Lüge hört, so weiß er instinktiv, dass er eine Lüge gehört hat und kann einen freien Aspekt schaffen und diesen benutzen, sollte er sich dazu entschließen danach die Aufrechterhaltung der Macht aufzugeben. Der Bonus des freien Aspektes „ertappt“ kann durch Einsatz eines Fate-Punktes von +2 auf +4 erhöht werden.
die seele der schar
Der Charakter kann zu seiner Schar telepathischen Kontakt aufnehmen, um Strategien zu vermitteln und Befehle zu erteilen. Die Schar kann ihm antworten, aber nicht mit anderen Mitgliedern der Schar kommunizieren.
Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft kann der Charakter einem Mitglied der Schar einen freien Vorteil für die folgende Runde gewähren. Dieser kann durch Einsatz eines Fate-Punktes wie üblich von +2 auf +4 erhöht werden.
dein geist ist mein geist
Der Engel kann sich in die Gefühlswelt seines Gegenübers hineinversetzen. Dabei ist es ihm möglich, Offensichtliches wie Stress, Trauer, Zorn aber auch Subtiles wie sexuelle Erregung, unterdrückten Hass und Rachegelüste zu spüren.
Effekt: Nach der Anwendung dieser Macht kennt der Spieler alle geistigen Aspekte und Konsequenzen des Gegenübers. Eines davon jedes davon kann er für die Dauer der Szene einmal frei reizen.
Sigil:
geist ueber seele
Der Charakter kann durch Beobachtung die Wünsche und „Gedanken“ seines Gegenübers erkennen.
Effekt: Nachdem diese Macht aktiviert wurde kann der Charakter jederzeit innerhalb der selben Szene einen Wurf auf Empathie gegen den Verteidigungswurf mit Wille des Gegners machen. Bei einem Erfolg erlangt der Charakter Kenntnis über alle Aspekte, die den Gegenüber betreffen.
die geissel gottes
Der Körper des Charakters ist in der Lage, an seiner gesamten Körperoberfläche kleine, meist dolchklingenartige Waffen auszubilden, wie z.B. Sporne an Ellenbogen und Knien, Klingen an den Knöcheln und am Handgelenk und Krallen an den Fingernägeln.
Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene Rüstung 1. Darüber hinaus erhält er eine Waffe 1, wenn er unbewaffnet kämpft.
herr uerber den leib
Der Charakter ist in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder seine Konstitution zu erhöhen.
Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter entweder eine Waffe mit der Macht von 1, einen Bonus von 1 auf Athletikwürfe oder ein zusätzliches körperliches Stresskästchen auf der zweiten Stufe. Nur einer dieser Effekte darf gleichzeitig Aktiv sein.
Scriptura:
offenbarung
Der Charakter teilt sämtliche Erinnerungen seines Gegenübers. Der Engel taucht in den Geist seines Opfers ein, und das gesamte Leben inklusive aller Gefühle der Zielperson werden in rasender Geschwindigkeit in den Geist des Engels überspielt. Diese Erfahrung kann für den Anwender tödlich sein und sollte mit Bedacht zum Einsatz gebracht werden.
Die Anwendung der Macht bedarf einer Berührung der nackten Haut der Zielperson.
Effekt: Der Anwender dieser Macht muss zuerst mit einem Nahkampfangriff getroffen haben, damit er diese Macht einsetzen kann. Während der Charakter diese Macht aktiviert, kann das Opfer, wenn es dies wünscht, versuchen dem Griff des Samaeliten zu entkommen, indem es einen Ringwurf (auf Kraft) gegen einen Ringwurf des initiierenden Charakters besteht. In der Runde nach der Anwendung der Macht erlangt der Charakter alles Wissen um das Leben des Opfers, das das Opfer selbst hat. Auch aller geistiger Stress und Konsequenzen brechen über den Samieliten herein und er erleidet diese.
gedankenschwert
Der Geist des Engels ist eine Waffe. Er kann sein Gegenüber mittels eines gut platzierten Gedankenschlages töten oder zumindest so schwer verletzen, dass das Opfer bleibende Hirnschäden davonträgt.
Effekt: Nach der Anwendung dieser Macht vollführt der Charakter einen Angriff mit Wille gegen den Willen seines Gegners. Dieser Angriff verursacht körperlichen Stress und gilt als durchgeführt mit einer Waffe 4. Sollten dabei schwere Konsequenzen verursacht werden, so kann diese durch normale Heilung nicht geheilt werden und wird auch nicht nach einiger Zeit zu einer mittleren Konsequenz. Allein die Mächte der Raphaeliten können einem Opfer von Gedankenschwert von den Schäden heilen.
machtwort
Diese Macht ist wahrlich erschreckend und wird von Michaeliten nur äußerst widerwillig eingesetzt. Ihre Funktion als Führer der Schar sind sie jedoch immer wieder gezwungen, zu derart drastischen Maßnahmen zu ergreifen, wenn ein Engel außer Kontrolle gerät oder eine Situation den Einsatz dieser Macht erfordert. Mit den Worten der Macht ist ein Michaelit in der Lage, ein geheimes und nur den Führern bekanntes Wort auf telepathischem Wege in den Kopf eines Engels zu senden und diesem damit außer Gefecht zu setzen. Die Wirkung setzt augenblicklich ein. Der betroffene Engel wird durch das Machtwort in einen todesähnlichen Zustand versetzt, aus dem er nur von der Bruderschaft der Täufer in seinem Heimathimmel wieder herausgeholt werden kann. Für ein solches Handeln hat ein Michaelit sich beim Prior oder Ab des Himmels zu verantworten.
Benötigt: Die Seele der Schar
Effekt: Der betroffene Charakter erleidet die Auswirkungen dieser Macht in der Runde nach der Aktivierung. Er kann der Auswirkung der Macht nur einmalig mit einem heroischen Willenswurf widerstehen.