Autor Thema: Grappling/Ringen - Brainstorming  (Gelesen 1690 mal)

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Grappling/Ringen - Brainstorming
« am: 3.08.2015 | 22:50 »
Die nächste Großbaustelle...problematisch ist es hier in meinen Augen, dass man für sinnvolle Ringen-Regeln nicht so einfach wie möglich arbeiten kann, sondern sie so komplex wie nötig gestalten muss.


Ringen hat z.B. auch RAW mehr oder weniger stillschweigend den Sonderzustand "gepackt" mit drin, ohne diesen komplett durchzudeklinieren.
Um diesen Zustand kommt man mMn, anders als beim "normalen" Nahkampf, nicht herum.

Die Frage ist nur, wird genug damit gemacht?


Die Ringen-Regeln sollten für mich leisten können:

- Nahtlose Integration von Bewegung und Bewegungseinschränkung, inklusive Drängen
Ein gepackter Gegner kann sich entweder nicht bewegen oder nur unter Mitnahme des Packenden - alles andere würde ein Losreißen bedeuten.
Umgekehrt kann er ggf. bewegt und/oder zu Boden gebracht werden, wahlweise auch unter Lösen des Griffes.

- Einsatzmöglichkeit geeigneter Waffen von beiden Seiten
Das ist für den Gepackten bereits möglich; für den Packenden wäre es nur eine Ergänzung der regulären Angriffsmöglichkeit.

- Einbeziehung von Größenmodifikatoren
Genügt es, im Ringkampf die Modifikatoren für den normalen Kampf umzudrehen?
Oder müsste man noch Weiteres beachten?

- stärkere Betonung des Fertigkeitswertes
Erstmal denke ich hier daran, den Fertigkeitswert als dritte Variante für die vergleichende Befreien-Probe zur Wahl zu stellen.


So weit recht einfach umzusetzen.

Die Kernfrage für mich wäre:
Ist es sinnvoll, den Gepackt-Zustand weiter abzustufen - kommt also nach gepackt eventuell festgesetzt mit weiteren Einschränkungen?

Kann man sich gegenseitig packen?
Sollte man die vergleichende Probe nicht auf das reine Befreien beziehen, sondern daraus eine vergleichende Ringen-Probe machen, bei der sich der Gepackte noch weiter reinreiten kann?
Das würde den ansonsten recht behäbigen Ablauf mit den hier angedachten weiterführenden Schritten ggf. deutlich beschleunigen.


Ich will nicht - wie einige komplexere Systeme - mit Kontrollpunkten o.Ä. arbeiten, aber es wäre schön, wenn man von gepackt etwas kaufen könnte.
Also in der Art, dass man nach dem Packen mit einem weiteren erfolgreichen ringerischen Angriff den nächsten Schritt gehen kann.

- Festsetzen: der Gegner erhält den Abzug von -4 auch auf Befreiungsversuche

- Wurf/Takedown: der Gegner wird zu Boden gebracht

- Konter: gegnerisches Packen (bei möglicher Gegenseitigkeit) beenden

- Oberhand gewinnen: die gegnerische Parade wird gesenkt

- Entwaffnen: Was auf dem Deckel steht  :P ;)

- Attacke: Muss der normalerweise freie Angriff erst wortwörtlich errungen werden?

Bei dieser Vorgehensweise kann der Schritt nach Packen bereits bei der Steigerung im ersten Angriff anstelle von Angeschlagen erfolgen.
Das hat den Vorteil, dass man dann konkreter auf die Ringkampfsituation abzielen kann, anstatt das hier zu breit aufgestellte Angeschlagen zu verwenden.

Für den Angriff würde das bedeuten, dass sich bei einem Erfolg nichts ändert, bei einer Steigerung aber ein Angriff und eine weitere Option möglich wären.

Eine beliebige Anzahl von Steigerungen wäre hier aber nicht sinnvoll.


Wesentlichen Einfluss auf das Ringkampfgeschehen hätte die Antwort auf die Frage, ob diese Optionen zeitlich und/oder numerisch begrenzt sind - wie viele können gleichzeitig wirken und verfallen sie nach einem Zeitraum X?



Erste Reaktionen, Gedanken, Änderungsvorschläge oder bin ich einfach doof? ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

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Re: Grappling/Ringen - Brainstorming
« Antwort #1 am: 4.08.2015 | 11:52 »
Entwurf:

Ringkampf beginnen:
Der Ringkampf beginnt, in dem der Angreifer den Verteidiger zu packen versucht.Er macht dafür einen Kämpfen-Angriff, und zwar nach Wahl des Verteidigers:
  1) gegen die Parade. Bei Gelingen ist der Verteidiger gepackt. Ringkampf läuft.
  2) gegen einen vergleichenden Kämpfen-Wurf des Verteidigers (falls der Verteidiger nicht angeschlagen ist). Wer höher würfelt hat den anderen gepackt. Ringkampf läuft.

Bei einer Steigerung hat der Packende sofort eine freie Ringen-Aktion.

Jemand, der gepackt ist, hat auf alle Würfe und auf seine Parade -2.

Wer einen "kleinen Gegenstand" (Dolch, Schlagring, Schlagstock, Kurzschwert) in der Hand behält, hat -1 auf alle Würfe im Ringkampf (durch passendes Talent negierbar).
Wer einen "großen Gegenstand" (alles, was größer als ein "kleiner Gegenstand" ist) in der Hand behält, hat -2 auf alle Würfe im Ringkampf (durch passendes Talent negierbar).
Der Verteidiger darf das Zeug, das er in der Hand hält, fallen lassen, wenn er als Ringkampf angegriffen wird.

Im Ringkampf:
  Alle können:
    - Schaden machen. Normaler Kämpfen-Wurf gegen Parade. Schaden: Normaler Waffen-Schaden.
    - Betäubungsschaden machen. Normaler Kämpfen-Wurf gegen Parade. Schaden: Stärke-Würfel.
    - 1" bewegen. Vergleichender Stärke-Wurf nötig. Gegner bewegt sich mit. Packender darf freiwillig loslassen.

  Der Packende kann:
    - Gegner werfen. Kämpfen-Wurf gegen Parade, bis zu 1" weit, bei Steigerung bis zu 2".
    - Gegner fixieren. Kämpfen-Wurf gegen Parade, bei Gelingen ist der Gegner fixiert und hat -4 auf alle Würfe und seine Parade.
    - Gegner zerquetschen. Stärke-Würfel an Schaden, kein Kämpfen-Wurf nötig.
    - Sich vom Gegner lösen. Kein Wurf nötig.

  Der Gepackte/Fixierte kann:
  Erreicht der Packende bei den folgenden Aktionen eine Steigerung, hat er sofort eine freie Ringen-Aktion gegen den Gepackten/Fixierten.
    - Sich befreien. Vergleichender Wurf, nach Wahl des Würfelnden entweder Kämpfen oder Stärke.
    - Den Gegner packen. Vergleichender Wurf, nach Wahl des Würfelnden entweder Kämpfen oder Stärke. Bei Erfolg ist der vormals Gepackte nicht mehr von diesem Gegner gepackt, sondern hat ihn gepackt.

Ringkampf beenden:
Außer den oben aufgeführten Aktionen endet der Ringkampf auch, wenn der Packende angeschlagen ist.

----

- Einbeziehung von Größenmodifikatoren
Genügt es, im Ringkampf die Modifikatoren für den normalen Kampf umzudrehen?
Oder müsste man noch Weiteres beachten?
Der Große hat erst einmal Probleme, den Kleinen zu packen. Wenn er ihn hat, kann er ohne Kämpfen-Wurf einfach Schaden machen, und ein Entkommen des kleinen mit seiner Stärke (bei der er wahrscheinlich haushoch überlegen ist) verhindern. An den Modifikatoren drehen ist bei meinem Vorschlag nicht nötig.

Zitat
- stärkere Betonung des Fertigkeitswertes
Erstmal denke ich hier daran, den Fertigkeitswert als dritte Variante für die vergleichende Befreien-Probe zur Wahl zu stellen.
Kämpfen-Wurf rein, Geschicklichkeit raus. Fertig.

Zitat
Kann man sich gegenseitig packen?
Würde ich nicht machen, das verkompliziert die Angelegenheit nur unnötig.


Offline YY

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Re: Grappling/Ringen - Brainstorming
« Antwort #2 am: 4.08.2015 | 21:04 »
Der Ringkampf beginnt, in dem der Angreifer den Verteidiger zu packen versucht.Er macht dafür einen Kämpfen-Angriff, und zwar nach Wahl des Verteidigers:
  1) gegen die Parade. Bei Gelingen ist der Verteidiger gepackt. Ringkampf läuft.
  2) gegen einen vergleichenden Kämpfen-Wurf des Verteidigers (falls der Verteidiger nicht angeschlagen ist). Wer höher würfelt hat den anderen gepackt. Ringkampf läuft.

2) mag ich nicht wegen des Zusammenspiels von Handlungsökonomie und Vorstellung - da packt dann der Meisterringer der Reihe nach beliebig viele Gegner. Natürlich immer nur einen zugleich, aber trotzdem...das geht mir zu sehr in Richtung des Konterschlägers aus SR2 u. 3, auch wenn dabei erst mal nichts passiert.

Und diese Entscheidungsmöglichkeit ist mir auch grundsätzlich zu umständlich - gegen Parade runterwürfeln und fertig scheint mir da besser.

Jemand, der gepackt ist, hat auf alle Würfe und auf seine Parade -2.

Das gefällt mir; so kann man mein obiges Festsetzen und Oberhand zusammenführen und fixiert ist einfach nur das Doppelte von gepackt.
Kommt mit rein.

  Alle können:
    - Schaden machen. Normaler Kämpfen-Wurf gegen Parade. Schaden: Normaler Waffen-Schaden.
    - Betäubungsschaden machen. Normaler Kämpfen-Wurf gegen Parade. Schaden: Stärke-Würfel.
    - 1" bewegen. Vergleichender Stärke-Wurf nötig. Gegner bewegt sich mit. Packender darf freiwillig loslassen.

  Der Packende kann:
    - Gegner werfen. Kämpfen-Wurf gegen Parade, bis zu 1" weit, bei Steigerung bis zu 2".
    - Gegner fixieren. Kämpfen-Wurf gegen Parade, bei Gelingen ist der Gegner fixiert und hat -4 auf alle Würfe und seine Parade.
    - Gegner zerquetschen. Stärke-Würfel an Schaden, kein Kämpfen-Wurf nötig.

Dass alle angreifen können, ist ja klar. Da werde ich wohl aber nicht drumherum kommen, die ganze Waffenliste um den Eintrag zur Grapplingtauglichkeit zu ergänzen (wohl nicht binär, sondern als abgestufte Mali).
Der automatische Schaden oder die vergleichende RAW-Probe ist mir aber nicht so recht - das würde ich lieber als normale Kämpfen-Probe abbilden, die dann eben durch Packen und Fixieren erleichtert wird, eventuell noch durch den liegenden Zustand (der fehlt mir hier noch).
Das ist dann allemal genug Vorteil für erfolgreiches Ringen und behält die Parade als Kernelement bei.

Der Große hat erst einmal Probleme, den Kleinen zu packen. Wenn er ihn hat, kann er ohne Kämpfen-Wurf einfach Schaden machen, und ein Entkommen des kleinen mit seiner Stärke (bei der er wahrscheinlich haushoch überlegen ist) verhindern. An den Modifikatoren drehen ist bei meinem Vorschlag nicht nötig.

Mir geht es auch um den umgekehrten Fall:
Wenn der Kleine zu ringen beginnt, sollte er auch bei einem "schwachen" Großen ordentlich ackern müssen, allein aufgrund der Größe.
Da sollte es für den Großen wesentlich leichter sein, sich zu befreien - oder den Kleinen einfach mitzunehmen, was beides mit einem umgedrehten Größenmodifikator ganz gut abgebildet wäre.

Kämpfen-Wurf rein, Geschicklichkeit raus. Fertig.

Genau.

Würde ich nicht machen, das verkompliziert die Angelegenheit nur unnötig.

Ja, wahrscheinlich - und wenn sich beide gegenseitig gepackt oder fixiert haben, hebt es sich ohnehin genau weg...

Man kann also erzählerisch durchaus kleine "Gegenerfolge" erzielen, aber spielmechanisch tatsächlich etwas draus machen kann immer nur einer.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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