Autor Thema: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz  (Gelesen 6333 mal)

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Offline Chiarina

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #25 am: 4.08.2015 | 14:05 »
Zitat von: aikar
Fate ist einfach eine ganz eigene Art von RP. Es ist eher wieder so, wie es beim ersten mal war, als man RP gespielt hat (sofern nicht ein Profi in der Runde die Einführung gemacht hat). Irgendwie weiß man nicht so recht wie man es machen soll, man macht Fehler, aber es macht Spaß. Und man wächst rein.

Schön gesagt. Ich glaube, für eine traditionell geprägte Rollenspielrunde dauert es einfach eine Weile, bis ein Umgang mit den unkonventionellen Spielelementen gefunden ist.

Werden die Aspekte einfach aufgerufen und was man sich merkt, merkt man sich eben, der Rest ist vergessen (das ist die So-What-Haltung)? Oder werden alle Aspekte auf Karten notiert und es gibt außerdem noch eine Liste der gesamten Spielercharakteraspekte für Spieltisch und Spielleiter damit ja nichts vergessen wird (dann wird versucht, aus dem Konzept das Maximum herauszuholen)?

Werden die Spielleiter-Fate-Punkte wirklich bei jedem Szenenwechsel weggeschmissen und neu besorgt (dann geht´s um Präzision und Regeltreue) oder liegt da den ganzen Abend über einfach irgendsoein Haufen Chips vor dem Spielleiter und wenn er weg ist, ist er weg (So-What-Haltung)?

Haben Spielleiter und Mitspieler wirklich eine präzise Vorstellung vom Setting und den Auswirkungen von weiter gefassten Regelauslegungen, sodass da jemand im entscheidenden Moment souverän Veto rufen kann (dann geht es um einen ernsthaften Kampagnenaufbau) oder ist erstmal alles in Ordnung, solange es cool ist und mit den Auswirkungen muss man sich gegebenenfalls eben später herumschlagen (dann steht der Thrill des Moments im Vordergrund).

Ich habe bisher in drei Runden Fate Core gespielt. Einmal als Spielleiter, zweimal als Spieler. In allen drei Runden war das sehr anders. Einen gemeinsamen Nenner gab es allerdings: Es war jedesmal sehr spannend... und zwar, gerade weil Fate eben anders ist.
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Offline Auribiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #26 am: 5.08.2015 | 00:39 »
Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?

Auf Fate gekommen bin ich über SaWo und den Tipp von Boba, es doch mal lieber mit Fate zu probieren, da dies das Erzählspiel besser unterstützt als SaWo. Womit er recht hatte.
Kurz zum Hintergrund: Ich spiele mit einer guten Freundin (und früher im Chat) sehr viel Zweierrollenspiel, bei dem ggf. gar nicht gewürfelt oder nur mit Entscheidungswürfeln (Smileys) gearbeitet wird. Klappt im Zweierspiel super, besonders da man sich sehr gut kennt und einschätzen kann. Für das Spiel in der Gruppe war mir das zu regelarm und ich wollte etwas mit mehr Struktur.

Also habe ich mir den Vorläufer von FreeFate (Name vergessen) angeschaut, bin damit aber nicht ganz wahrgenommen. Erste Gehversuche mit Fate gab es mit FreeFate, aber das hatte noch zu viele Aspekte. Bei uns in den Runden wurde ohnehin zu selten auf die Aspekte geschaut, da war die Menge dann einfach tödlich. Weiter ging es mit Fate2Go, was ich super fand und finde, mir für längere Kampagnen dann aber doch wieder ein wenig ZU ... na einfach ist nicht ganz das richtige Wort, ich wollte wieder Stunts und mehr Fertigkeiten.

Größtes Problem war wie gesagt, nicht die Aspekte zu vergessen und sie sinnvoll zu nutzen und zu reizen. Wobei ich mir da mittlerweile angewöhnt habe, dass ich mir Vorschläge vom Reizen auch von Mitspielern vorschlagen lasse oder nachträglich Fatepunkte vergebe, wenn ein Spieler in einer laufenden Szene so im Flow war und den Char so überzeugend in seinen negativen Eigenheiten dargestellt hat, dass es eigentlich ein Reizen des Aspekts gewesen wäre. Klappt damit super und wenn ein Mitspieler seinen Char schon so bereitwillig ins Drama reitet, hat er auch die FPs dafür verdient.

Mit Szeneaspekten tue ich mir allerdings immer noch etwas schwer. :-/

Zitat
Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt?

Momentan spiele ich mit einer neu gegründeten Runde, ein Mitspieler kam speziell dazu, um Fate endlich mal ausprobieren zu können, ein Mitspieler ist Neuspieler und kommt mit seinen zarten 18 Jahren mit den Aspekten und Fakten schaffen besser klar als ich, dass ich immer wieder den Hut vor ihm ziehen muss und der letzte Spieler ist auch Neuspieler und geht völlig unvoreingenommen an die Sache heran.

Skeptische Mitspieler würde ich mit einer Proberunde zu überzeugen suchen. Wobei mir klar ist, dass Fate sicher nicht für alle etwas ist, ebensowenig wie jeder mit dem D&D- oder DSA-Regelwerk oder mit SaWo klar kommt.


In der alten Runde, die ich hatte, war man bei Fate erst skeptisch, da es so wenig Fertigkeiten gab - wobei da zugute kam, dass wir kurz zuvor schon SaWo gespielt haben, was eine ähnlich kurze Fertigkeitenliste hat, es keine Ausrüstungslisten gab und auch Waffen- und Rüstungswerte nicht/kaum vorhanden sind (die Gruppe hatte vorher langjährig nur DSA4 gespielt...), das hat schon ziemlich mit lieb gewonnenen Mechanismen gebrochen, lässt sich aber, wenn man bereit ist, sich drauf einzulassen, auch mit Aspekten abbilden.

Zitat
Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?

Neue Runde: Super! :)

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Offline Lysander

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #27 am: 5.08.2015 | 01:49 »
Ich habs noch nicht durchgelesen ( die freie pdf hatt oben und unten so bloede Raster die etwas Text uberdecken. Gibts da bessere Pdf ? )
Ein Vorteil scheint mir die Einbeziehung= Angagement der Spieler zur Story. Sie waehlen mit aus und bleiben dan gefordert.
Und der Spielleiter kann vielleicht mal leichter wechseln ?
Zur Charakter und Themenfindung zu Abenteuern kann das kreativ sein. Und bei Improvisation hilft es.
Drum wirds wohl gerne zu LARP verwndet ?

Offline Auribiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #28 am: 5.08.2015 | 02:00 »
Ich denke gerade bei LARPs hilft es wenig - wie will man denn im LARP (physische) Fakten schaffen? Wenn du die Taschenlampe im Auto hast liegen lassen, dann helfen dir noch so viele Fatepunkte nicht, um sie herbeizuerzählen, du musst schon hinlaufen und sie holen (mal als ev. bissi doofes Beispiel). Ebenso erfordert ein LARP gute Organisation und feste Planung, was sich ebenfalls mit Player Empowerment beißt (außer du verstehst unter LARP, dass alle Mitspieler in einem Raum/in Hörweite befindlich sind), etc.

Ich fürchte, du hast entweder eine falsche Vorstellung von LARP oder von Fate.
Feuersänger:
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Offline Lysander

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #29 am: 5.08.2015 | 08:28 »
Man kann natuerlich immer die Beispiele an Details  finden wo es grad nicht funktioniert. Das muß man dan natuerlich regeln.
Ich meinte die Anregung zu Asoziationen und Beteiligung die da speziell interessant und  fuer LARP bei mehr improvisation der Geschichte guenstig sein kann.

Offline Lysander

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #30 am: 5.08.2015 | 08:31 »
Wenn ich eine Taschenlampe liegenlasse imaginiere ich ja nichts sondern es ist ein Fakt den ich dan auch wohl so behandle und mitenbeziehe oder eben als Out of Game behandle. Ich rede natuerlich  von den  imaginierten, erfundenen Anteilen .
« Letzte Änderung: 5.08.2015 | 08:35 von Lysander »

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #31 am: 5.08.2015 | 09:33 »
Können wir das LARP-Thema zurückstellen?

Zum Thema: Ich habe mir nun auch FAE (Fate Turbo) bestellt, weil es nicht nur bemerkenswert preiswert ist, sondern in seiner knackigen Regeldarstellung auch etwas eingängiger als Fate Core. Ich befürchte allerdings, daß die Reduzierung der Fertigkeiten auf Methoden noch weniger Anklang bei meinen Jungs finden dürfte.
Fate als "Privatvergnügen" macht mir bisher jedenfalls Spaß, weil es für mich seit langem mal wieder ein richtiges Forschen und Erarbeiten ist, kein veteranenlässiges Aufsaugen beim Darüberfliegen.
:)
« Letzte Änderung: 5.08.2015 | 09:58 von JS »
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Offline SirRupert

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #32 am: 5.08.2015 | 11:42 »
Ich habe mir nun auch FAE (Fate Turbo) bestellt, weil es nicht nur bemerkenswert preiswert ist, sondern in seiner knackigen Regeldarstellung auch etwas eingängiger als Fate Core. Ich befürchte allerdings, daß die Reduzierung der Fertigkeiten auf Methoden noch weniger Anklang bei meinen Jungs finden dürfte.
In meiner Gruppe haben die Herangehensweisen (Turbo-Fate: Methoden) dazu geführt, dass wir gedanklich nicht so stark durch "klassische Rollenspiele" beeinflusst wurden und uns besser auf das was Fate anders macht, bzw. anders machen möchte, konzentrieren und einlassen konnten. Der einzige ernsthafte Kritikpunkt ist die Charakterentwicklung, die bei FAE etwas mau ausfällt, bzw. weniger auf dem eigenen Charakterblatt, als in den Köpfen des SLs und der Spieler stattfindet.
Ich hatte an dieser Stelle aber auch den Vorteil, dass wir uns in der Gruppe explizit getroffen hatten um Fate auszuprobieren und alle Bock darauf hatten. Hinzu kommt, dass FAE unglaublich gut mit der Welt von Finsterland harmoniert, was auch ein wichtiger Punkt war, weshalb alle bei der Stange geblieben sind.
Allerdings muss man auch dazu sagen, dass wir alle noch öfter da sitzen und uns fragen was jetzt eine sinnvolle Umsetzung der Regeln ist und wir dann in der Nachbereitung uns FC zur Hand nehmen. Vieles wird dort einfach besser erklärt und vor allem die vielen Beispiele sind sehr hilfreich. Ich würde FAE nicht leiten wollen ohne vorher FC gelesen zu haben, aber ansonsten finde ich mittlerweile, dass FAE das bessere Fate ist.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #33 am: 9.08.2015 | 13:19 »
Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
Wie bewertet ihr das nach euren Erfahrungen?

Ich habe unter meinen Leuten Spieler, die sehr phantasievoll Pläne schmieden, Lücken finden und Möglichkeiten im Rahmen des Spielgeschehens ausnutzen können. Außerdem auch Spieler, die es überhaupt nicht mögen, wenn man ihren SC als SL zuviel aufdrückt. Situation wie die obigen könnten Fate bei uns daher ziemlich schnell scheitern lassen. Die relativen Freiheiten von Fate erzeugen bei meinen Leuten in gleichem Maße Neugier wie Unbehagen.
« Letzte Änderung: 9.08.2015 | 13:22 von JS »
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Offline La Cipolla

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #34 am: 9.08.2015 | 13:35 »
Es gibt ein paar Lücken, aber im Prinzip rechnet Fate schon damit, dass sowas getan wird. Die Aspekte sind also nicht über die Häufigkeit ihrer Verwendbarkeit balanciert; man rechnet schon irgendwo damit, dass sich Aspekte finden, die sich erschaffen oder ausnutzen lassen.

Die Dispute müssen bei Fate konstruktiv sein (und als solche stehen sie ja auch offiziell in den Regeln) und auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten, alles andere macht keinen Spaß. Also ja, wer versucht, den SL um immer noch ein Quäntchen mehr auszuquetschen, benutzt wahrscheinlich das falsche Regelsystem oder muss sich wirklich mal auf was Neues einlassen. Selbst das "Aufdrücken" durch den SL (und umgedreht) wird bei Fate ja als etwas Konstruktives verstanden.

Zu den zuvor erwähnten Lücken: Die größte richtige Lücke im System ist imho die Möglichkeit, massive "Vorteil erschaffen" Aktionen aufeinanderzustapeln. Die Standardantwort an der Stelle ist, dass sich das durch die Narrative klärt, und ja, wenn man Fate so spielt, wie es gedacht ist, mag das stimmen, wobei der SL selbst dann SEHR viel in der Hand hat.
Die andere naheliegende Antwort (für Regelliebhaber wie mich) ist: Ja, mein Gott, dann begrenzt man es halt, etwa so, dass nur ein freier Einsatz pro Probe drin ist. Fate ist ja nicht umsonst ein Universalsystem, das sich leicht verändern lässt.

Aber ja, eigentlich sollte man auch generell mit Schwammigkeit leben können, die ist ein wichtiger Bestandteil des Systems, auch wenn man sie an vielen Stellen sehr vorbildlich "außerhalb" des Systems gelassen hat.

Offline Nocturama

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #35 am: 9.08.2015 | 13:49 »
Ich würde darauf achten, dass die Spieler a) nur Aspekte wählen, die sie auch wirklich im Spiel sehen wollen (das sind keine Zwangsnachteile, die man halt nimmt, weil man muss - ein Trouble namens "Fällt auf jede Lüge rein" heißt, dass du als Spieler willst, dass der SL dich mit offensichtlichen Lügen reinreitet) und b) dass Reizen nicht bedeutet, dass der SL sagt "hier, Fatepunkt, und jetzt machst du das und das" sondern "hier, Fatepunkt, mach dir selbst Schwierigkeiten passend zum Aspekt". Klar, bei letzterem kann es schon zu Diskussionen kommen, denn "Schwierigkeiten" sollte ja auch irgendwie interessant sein und der Geschichte einen neuen Twist geben.
Aber es wichtig, dass man als Spieler auch Probleme für seinen Charakter will. Versucht man das nach Möglichkeit zu umgehen, macht Fate nicht so viel Spaß.

Darf man in Fate Core eigentlich noch Details per FP kaufen? Ich habe im Kopf, dass das nicht so ist. Wenn nein, ist das mit den Fakten schaffen bis auf das erwähnte Detail mit dem Aspektstapeln eigentlich kein Problem: Der Reifen soll platzen? Gut, dann würfele halt auf "Schießen", um den entsprechenden Fakt zu erschaffen.
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Offline YY

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #36 am: 9.08.2015 | 13:51 »
Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
Wie bewertet ihr das nach euren Erfahrungen?

Ja, das ist definitiv so.

Man muss sich schon darauf einlassen können und den SL bzw. die anderen Spieler machen lassen in dem Wissen, dass es ihnen auch um eine runde Geschichte geht.
Rollenspielerisches Urvertrauen sozusagen ;D

Wer sich z.B. an der "Mächtigkeit" von Aspekten (es gibt keinen klar definierten Crunch, der bestimmte Sachen hart begrenzt) stört oder daran, dass eine on-the-fly-Regelung eben heute so und nächste Woche anders ausfallen kann, der wird mit Fate wohl nicht glücklich.

Und andersrum steht der (nicht negativ gemeint) reine "Laberer" bei Fate auch mehr als bei anderen narrativen Systemen in der Pflicht, sich so weit mit der Regelmechanik auseinanderzusetzen, dass er bei Bedarf genau(er) erklären kann, was er spielmechanisch machen will.



Ich erkenne mich bei dem, was über deine kritischer eingestellten Spieler anklingt, ein Stück weit wieder und bin gespannt, ob das wirklich funktioniert - viel Glück jedenfalls beim Versuch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Draig-Athar

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #37 am: 9.08.2015 | 13:56 »
Darf man in Fate Core eigentlich noch Details per FP kaufen?

Ja, allerdings sollte das mit einem Aspekt verknüpft werden.

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #38 am: 9.08.2015 | 14:09 »
Ich erkenne mich bei dem, was über deine kritischer eingestellten Spieler anklingt, ein Stück weit wieder und bin gespannt, ob das wirklich funktioniert - viel Glück jedenfalls beim Versuch.

Ja, mal gucken. Ich beschäftige mich derzeit viel mit Fate Core, mache gerade eine Zusammenfassung und habe mir auch Fate Turbo gekauft, das vieles knackiger erklärt. Mitte August werden wir wohl mit einigen wenigen Interessierten ein Testspiel machen mit SC-Erschaffung und speziellen Situationen, aber keiner von uns kann (ungewöhnlicherweise) jetzt schon sagen, wie es laufen wird.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Ucalegon

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #39 am: 9.08.2015 | 14:28 »
Und andersrum steht der (nicht negativ gemeint) reine "Laberer" bei Fate auch mehr als bei anderen narrativen Systemen in der Pflicht, sich so weit mit der Regelmechanik auseinanderzusetzen, dass er bei Bedarf genau(er) erklären kann, was er spielmechanisch machen will.

Ganz wichtiger Punkt.

Offline Auribiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #40 am: 9.08.2015 | 20:19 »
Gestern in einer Theoriediskussion wurde die Befürchtung geäußert, daß das ganze Aspektkonzept bei Fate im Kern nur ein großes Feld ständiger Interpretationen und des Gelabers sei; es berge die Gefahr, daß es immer wieder zu Konflikten zwischen SL und Spielern komme und zu endlosen Disputen ("Nein, mein Charakter würde sowas nie tun, auch wenn der Aspekt es vielleicht hergibt." "Nein, in dieser Situation könnt ihr nicht das Detail erschaffen, daß dem Fluchtwagen der Reifen platzt.").
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Wenn deine Spieler Angst haben, dass das so bei ihnen laufen könnte, dann schau dir doch einmal hier (Diary "Die Wölfe des Zaren" von Megans Runde an, wie man festmachen kann, wie die Aspekte funktionieren. Ich fand es jedenfalls genial - ich denke, dass dies auch vielen Neuspielern von Fate hilft, sich darüber klar zu werden, was sie mit ihren Aspekten eigentlich wollen. Und vielleicht hilft das ja auch deinen Mitspielern, mehr Sicherheit mit den Aspekten zu finden? Wobei ich als SL es dann trotzdem nicht sklavisch drauf festnageln würde - wenn ein Mitspieler eine weitere geniale Idee hat, seine Aspekte einzusetzen, würd ich es trotzdem zu lassen.

Zitat
Ich habe unter meinen Leuten Spieler, die sehr phantasievoll Pläne schmieden, Lücken finden und Möglichkeiten im Rahmen des Spielgeschehens ausnutzen können. Außerdem auch Spieler, die es überhaupt nicht mögen, wenn man ihren SC als SL zuviel aufdrückt. Situation wie die obigen könnten Fate bei uns daher ziemlich schnell scheitern lassen. Die relativen Freiheiten von Fate erzeugen bei meinen Leuten in gleichem Maße Neugier wie Unbehagen.

Solange sie Ingame diese Pläne schmieden, Lücken finden, Spielgeschehen nutzen, finde ich das genial!  :d
Voraussetzung natürlich: Die Spieler legen es nicht absichtlich drauf an, dir den Plot zu zerschießen (so Helden gibt es ja leider auch :( ). Also wenn du sicher bist, dass du mit ihnen gemeinsam am selben Strang "eine tolle Geschichte erzählen" ziehst, sehe ich da kein Problem! :)

Und wenn sie sich etwas nicht aufdrücken lassen wollen, dann spricht auch nichts dagegen, wenn du eher die klassische Rolle eines SL ausfüllst - mit der Zeit lernen sie die Freiheiten sicher schätzen und übernehmen auch mehr Mitgestaltung. Und wenn doch nicht: Ich finde Fate kann auch eher klassisches Spielleiter-Spieler-Spiel.
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Offline Bad Horse

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #41 am: 9.08.2015 | 21:07 »
Einerseits solltest du bei Fate deinen Spielern nichts aufdrücken. Wenn der Spieler der Meinung ist, dass der Aspekt sich so nicht reizen lässt, dann solltest du das nicht mit Gewalt durchdrücken. Das steht auch explizit im System so drin.

Das "Fakten schaffen" aus FreeFate ist in Fate Core deutlich reduziert. Du kannst ein Detail hinzufügen, aber das geht nur dann, wenn das Detail mit einem bereits vorhandenen Aspekt verknüpft ist. Ob ein platzender Reifen bei einem Fluchtwagen nur ein Detail ist, wage ich mal zu bezweifeln.
Die könnten natürlich versuchen, einen entsprechenden Vorteil zu erschaffen; z.B. mit Wahrnehmung "Spitze Baunägel auf der Straße". Oder mit Schießen "Loch im Reifen". Oder mit Handwerk "Der hat nur einen Aldi-Reifen drauf". Und so weiter.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline JS

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #42 am: 10.08.2015 | 13:02 »
Danke für die ausführlichen Tips und Kommentare, die das Durchdringen Fates deutlich erleichern.
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Offline Chruschtschow

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #43 am: 10.08.2015 | 14:27 »
Ich habe mittlerweile so einige Runden mit Rollenspiel- und / oder Fateneulingen hinter mir. Es gibt so ein paar Sachen, die das Spiel nach meiner Erfahrung leichter machen.

Rede mit den Spielern. "Was willst du mit der Aktion erreichen?" und "Wir können das so darstellen, einverstanden?" sind zwei ganz wichtige Fragen. Ich nenne Fate nicht mehr ein System, sondern einen Werkzeugkasten. Fate ist so ein bisschen komisch. Es hat Regeln mit einer sehr klaren und starken Struktur, aber es ist ganz stark Verhandlungsmasse, wann welche Regeln zum Zuge kommen. YY schreibt: "[Wer sich daran stört], dass eine on-the-fly-Regelung eben heute so und nächste Woche anders ausfallen kann, der wird mit Fate wohl nicht glücklich." Das öffnet Tür und Tor für die Kollision zwischen Vorstellungsräumen, für gefühlte oder reelle SL-Willkür. Das ist aber leicht verhinderbar, als SL muss man die Spieler an der Regelumsetzung beteiligen. Wenn du nach Intentionen fragst, erfährst du etwas über den Effekt, den die Spieler erzielen wollen. Das gilt z.B. auch für Charakteraspekte. Die Aspekte modellieren nicht den Charakter, sondern beschreiben das Bild des Charakters, das der Spieler hat, um seinen Mitspielern zu erzählen, was das für ein Typ ist. Also bitte kein "Da steht aber X, also musst du Y." sondern eher "Da steht X, könnte es also sein, dass du Y machen würdest / dir Y passiert?"

Da gehören nach meinem Empfinden noch ein paar Sachen dazu: Schwierigkeiten für Proben ansagen. Spielleiterschirme haben bei Fate nichts zu suchen. Offener Umgang auch mit NSC-Werten. Klare Rahmenbedingungen machen die aktive Gestaltung der Spielumgebung leichter. Also sei transparent.

Fiction first ist ganz essentiell. Immer erst die Aktion in der Erzählung, dann Regeln. Ich komme mit Fate besser klar, seitdem ich es als Werkzeugkiste nutze, weniger als abgeschlossenes System. Ich schaue mir die Situation, die Aktionen, die Absichten, die hinter der Aktion stehen und so weiter an, und überlege mir dann, welcher Teil der Regeln das am besten darstellt. Damit geht auch der gefühlte Abstraktionsgrad runter, weil ich alles von der konkreten Situation her denke. Wenn ich erst mit den Regeln komme, um mir dann die Situation daraus zusammen zu schrauben, dann wird das rumpeln. Bei meinen ersten Runden - damals noch Spirit of the Century - war das nicht anders.

Vorteile stapeln ist übrigens weniger problematisch, wenn du zum Beispiel auf Fiction first achtest. Viele erschaffene Vorteile stellen ja bestimmte Bedingungen in der Spielumgebung dar. Ist diese Bedingung nicht mehr relevant, sind auch die ganzen tollen freien Invokes weg. Wenn ich also die Lagerhalle anzünde, das Feuer wie ein Irrer anfache, noch ein bisschen Benzin rein gieße, größere Mengen leicht brennbarer Materialien dazu gebe, dann muss ich mich nicht wundern, wenn der Bösewicht die Lagerhalle verlässt, weil es nun ein Mal echt fies brennt. Dann ist natürlich Essig damit, diese ganzen Aspekte auch zu nutzen...
« Letzte Änderung: 10.08.2015 | 17:47 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Narrenspiel

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #44 am: 10.08.2015 | 14:34 »
Guter Beitrag!  :d

Ich würde alles bis auf den Punkt mit der SL-Willkür so unterschreiben. Aber du sagst ja schon selbst, dass es mehr Verhandlungssache der Gruppe als Entscheidung des SLs ist, wie eine Erzählung regeltechnisch abgebildet wird. ;)

Offline Chruschtschow

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #45 am: 10.08.2015 | 18:27 »
Fate ist halt so offen, dass Reizen / Compel und das Vetorecht des Spielleiters, das überall erwähnt wird, auch für ein sehr stark geleitetes Spiel genutzt werden kann. Wenn du mal in diesen Thread schaust, scheint das unter anderem passiert zu sein. Der Spielleiter hat seinen Plot und reizt, um den durchzusetzen. Ich bin mir einigermaßen sicher, dass Reizen so nicht gemeint ist...

Daher schrecke ich auch immer davor zurück, ein Szenario direkt durch Reizen zu beginnen. "Schaut her, das ist meine Handlung und ihr macht gefälligst mit, weil ich euch einen Fatepunkt gegeben habe." Ich mag es als SL nicht, weil ich das Gefühl habe, die Spieler in meinen Plot zu zwingen. Fein dosiert ist das sicher gut, auch für die Anbindung an die Welt, aber bitte nicht als: "So, ihr seid alle im Gefängnis, weil du Aspekt X hast und ich den jetzt reize."
« Letzte Änderung: 10.08.2015 | 18:42 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Deep_Flow

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #46 am: 10.08.2015 | 19:39 »
Compels / Reizen sind eben auch ein Lernprozess. Ich finde, da darf man auch mal daneben liegen. Schlimm ist eher, wenn man das nicht merkt. Ansonsten kann man nur lernen. Man weiß dann auf jeden Fall mehr über die Spielvorlieben bzw. auch Grenzen seiner Mitspieler und das schafft letztlich Vertrauen. Das ist eben der Kniff bei Fate, dass es immer wieder auf diesen Abstimmungsprozess in der Gruppe verweist und einen darauf stößt. Wichtig beim Compel ist auch, der Spieler kann ihn durch einen FP seinerseits abwehren - also aktiv SL-Willkür unterbinden. Wenn man es überhaupt soweit kommen lässt...
   

Offline sturmsaenger

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Re: FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
« Antwort #47 am: 5.11.2015 | 05:54 »
 :d Schöner Thread! Hat mir als jemand, der sich gerade erst in Fate Core einliest, etwas weitergeholfen. :d

...jetzt müsste ich es nur mal endlich spielen, um zu sehen, wie sich die ganze Theorie umsetzen lässt.
fiction is oblieged to stick to possibilities, truth isn't
(Mark Twain)

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