Ich finde es eigentlich ganz gut, dass bei 13th Age das erbeutete Gold keinen Einfluss auf die Charakterwerte hat und dass magische Gegenstände etwas sind, dass man finden oder geschenkt bekommen, aber nicht im gutsortierten Abenteurerhandel kaufen kann. Das passt für mich so auch zur Welt: Echte Macht steckt in einzigartigen Personen und Gegenständen mit Charakter und Geschichte und kann nicht einfach massengefertigt und gehandelt werden.
Was ich eigentlich ganz gut fand, waren die Sachen aus dem "Candles, Clay & Dancing Shoes"-Monthly: Bizarre Einweg-Gegenstände, die durchaus ihre Vorzüge und regeltechnischen Auswirkungen haben, aber ebenso eine Story und gewisse Tücken besitzen. Weil die im Prinzip keine Kampfwerte verbessern, sondern einmalig das Überwinden von Hindernissen im Abenteuerplot erleichtern. Wenn es da einen Katalog gäbe, wo die Spieler ihre Münzen beliebig in Dancing Shoes und Featherlight Skirts investieren könnten, gäbe es etwas Shopping-Spiel und die eine oder andere Situation, wo ein Spieler triumphierend irgendein Gadget aus dem Rucksack zielt, das man als SL ganz vergessen hatte, aber das in der Situation gerade ein I-win-Button ist. Gleichzeitig müsste man kein Auge darauf haben, dass irgendwer sich da gerade hinterrücks seinen Charakter aufmonstert.