Autor Thema: Letalität, stochastisch  (Gelesen 5254 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #25 am: 18.08.2015 | 11:59 »
RotR ist der älteste AP, da würde ich davon ausgehen, dass Paizo da selbst noch lernen musste, wie sie ihre Kämpfe designen.
Öhm...Paizo hatte über den DUNGEON schon welche davor veröffentlicht. Die Schreiberlinge hätten also wissen können, worauf es ankommt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline ElfenLied

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #26 am: 18.08.2015 | 12:14 »
Ich beziehe mich im übrigen auf die Anniversary Edition. Da wurden Kämpfe nochmal überarbeitet, und zwar in der Regel nach oben (z. B. Tsuto).
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Offline Ainor

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #27 am: 18.08.2015 | 13:51 »
Das Problem an CR ist dass sie die Macht der Gegner misst, aber nicht die Tödlichkeit (also die Chance dass ein einzelner Charakter stirbt.)
Bei Gegnern die normalen Schaden verursachen hängt die Tödlichkeit vor allem davon ab ob der erwartete Schaden  an die eigenen TP + Heilung überhaupt ranreicht. Wenn genug einzelne Angriffe gewürfelt werden wird es fast unmöglich dass ein Gegner viel mehr Schaden macht als erwartet (z.B. 3 Crits in 6 Angriffen).
Und auf niedrigen Stufen werden die SC ja meist bewusstlos geschlagen. Da ist die Frage ob die Gegner bewusstlose SC im Kampf töten viel wichtiger für dei Tödlichkeit als die reine Stärke. 

Ein Kampf gegen eine gleiche Zahl gleichwertiger NPC ist ein Stufe+4 Encounter mit einer 50% TPK Wahrscheinlichkeit. Beim Kampf gegen einen solchen SC (bei 4 Charakteren Stufe+0)
kommt es völlig auf die Fähigkeiten an. Der einzelne Kämpfer macht vermutlich nicht genug Schaden um einen SC sofort zu töten, aber ein Magier mit Phantasmal Killer ist auch alleine sehr tödlich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #28 am: 18.08.2015 | 15:51 »
Ich beziehe mich im übrigen auf die Anniversary Edition. Da wurden Kämpfe nochmal überarbeitet, und zwar in der Regel nach oben (z. B. Tsuto).

Öhm...Paizo hatte über den DUNGEON schon welche davor veröffentlicht. Die Schreiberlinge hätten also wissen können, worauf es ankommt.

Okok, ich gebe mich geschlagen.  ;D
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Offline Schwertwal

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #29 am: 19.08.2015 | 10:11 »
Schöner Thread!


Ich bin hier ganz bei Feuersänger, was die Wahrscheinlichkeiten angeht - ich bin bei PF zur Zeit bei einer Rate von gut 0,3% und kann damit leben. Ich überarbeite aber auch jeden Encounter, den Paizo so meinen Spielern entgegen wirft (sollte ich etwas offizielles spielen) aus Gründen, die ich ja an anderer Stelle schon mal erwähnt habe.
Was mir ein wenig schleierhaft ist: Wenn ich lese, dass ein AP zu einfach - ja sogar langweilig ist, weshalb passt man ihn nicht entsprechend an? Jede vorgefertigte Kampagne kann nicht mehr sein, als ein Vorschlag, was die Encounter angeht, weil das Potential einer Gruppe auf bestimmten Stufen so enorm variiert, dass es gar nicht machbar ist, Kämpfe zu entwerfen, die universell passend sind. Ob Paizo es jetzt schafft, mit den Encountern den Großteil der Gaußglocke einzufangen, kann ich nicht sagen, ganz unabhängig davon rate ich aber dennoch zum Überarbeiten der Begegnungen, einfach, weil die oft in Sachen Spannung einfach nicht das bieten, was zumindest ich mir erwarte.

Was ich allerdings sagen muss: Für den allerletzen Kampf einer Kampagne halte ich obszöne Schwierigkeit durchaus für angebracht. Ich will das Finale einer langen Geschichte sicher nicht mal eben locker überrollen - da sind 50% Sterblichkeitsrate schon echt ok (was ja erstmal nicht notwendigerweise bedeutet, dass die Chance auf einen TPK auch bei 50% liegt).

Man sollte als Spielleiter nur eben wissen, was man tut und das CR-System verstanden haben. In PF ist es z.B. unglaublich wichtig mit XP statt CR zu rechnen, um jede Zusammenstellung von Encountern halbwegs einordnen zu können. Darüber hinaus wurde ja schon angesprochen, dass es fiese Aussetzer gibt, was Einstufung ins Cr-System angeht. Zu nennen sei dabei z.B. der Shadow Demon in PF. Für viele Gruppen, die laut CR-Abwägung leichtes Spiel mit dem Vieh haben sollten, ist der Kampf ein nahezu sicherer TPK.



Offline Arldwulf

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #30 am: 19.08.2015 | 10:21 »
Wie in ein paar anderen Threads schon gesagt, denke ich auch man muss zwischen der Tödlichkeit eines Systems und seiner Plötzlichkeit unterscheiden.

3.5 und auch Pathfinder sind nicht tödlich. Man stirbt selten. Aber wenn man dies tut, so deutet es sich kaum an, die Kämpfe sind zum Teil (natürlich immer abhängig vom Material und Optimierungsgrad) so kurz, das einzelne Aktionen haben großen Einfluss auf das Geschehen.

Dadurch gibt es eine (wenn auch stetig gleichbleibende) ständige Bedrohung.

AD&D ist plötzlich und tödlich, D&D 3.5 nur plötzlich aber nicht tödlich, die 4e tödlich aber nicht plötzlich.

Das ist irgendwo auch Geschmackssache, aber auch wenn man in 3.5 seltener stirbt würde ich nicht sagen, dass die Charaktere keine Bedrohung spüren.

Offline ElfenLied

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #31 am: 19.08.2015 | 10:26 »
Der Shadow Demon in Pathfinder war der Summon Monster, den ich mit Abstand am meisten benutzt habe. Hervorragende Utility, brauchbarer Nahkampf und Telekinese/Shadow X.

Man muss auch sagen, dass die Kämpfe je nach Gruppe auch massiv unterschiedlich sind und eigentlich immer angepasst werden müssen. Eine PB15 Gruppe ohne 7er Dumpstats (ich verbiete die 7 beim PB eigentlich immer) fasse ich mit Samthandschuhen an.
Eine PB 20+ Gruppe der Marke Oradin, Synthesist, Witch und Sorcerer sollte dagegen Gleitgel mitbringen.

Mein genereller Masstab für einen herausfordernden Kampf ist das mindestens ein SC zu Boden gehen sollte (zwischen 0 und -9).
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #32 am: 19.08.2015 | 10:33 »
Was mir ein wenig schleierhaft ist: Wenn ich lese, dass ein AP zu einfach - ja sogar langweilig ist, weshalb passt man ihn nicht entsprechend an? Jede vorgefertigte Kampagne kann nicht mehr sein, als ein Vorschlag, was die Encounter angeht, weil das Potential einer Gruppe auf bestimmten Stufen so enorm variiert, dass es gar nicht machbar ist, Kämpfe zu entwerfen, die universell passend sind. Ob Paizo es jetzt schafft, mit den Encountern den Großteil der Gaußglocke einzufangen, kann ich nicht sagen, ganz unabhängig davon rate ich aber dennoch zum Überarbeiten der Begegnungen, einfach, weil die oft in Sachen Spannung einfach nicht das bieten, was zumindest ich mir erwarte.

Unser SL hat dafür leider zu wenig Zeit dank RL. Wir haben uns für einen AP entschieden, damit eben möglichst wenig Arbeit für den SL dabei ist - wenn der schon PF leiten will - aber das Ergebnis überzeugt nicht.
« Letzte Änderung: 19.08.2015 | 10:35 von Grinder »
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Offline Schwertwal

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #33 am: 19.08.2015 | 10:47 »
Und dann spielt ihr lieber etwas, was euch langweilt? Also im Fall der Fälle kann man ja ad hoc einfach ein Template auf die Gegner feuern oder so... aber einen AP spielen, der keine Spannung liefert ist doch irgendwie auch nicht das wahre, oder habt ihr dennoch ausreichend Spaß?
Meiner Erfahrung nach ist nämlich inhaltlich kaum ein AP wirklich spielbar, weil neben den Encountern auch die ganze Story meist sehr seicht und platt ist und sehr zeitintensive Aufarbeitung erfordert, um zu einem aufregenden Erlebnis zu werden. Und dagegen ist ein rudimentäres Aufwerten der Gegner eine vergleichsweise geringe Zeitinvestition.

Was hier übrigens oft unter geht, ist, dass der SL ja im Kampf sehr gut Einfluss auf die tatsächliche Letalität des Encounters hat, einfach, indem er steuert, wie sich die Gegner verhalten. Oft wäre es sehr, sehr sinnvoll, einen unbedeutenden Mook Bewusstlose CdG'n zu lassen, dennoch ist es auch plausibel, stattdessen doch einen lebenden Gegner anzugreifen. Oder wie verteilt der Troll mit 3 Angriffen seine Fullattack. Lässt er tatsächlich im Rausch seines Angriffs ab, sobald ein Gegner bewusstlos ist und richtet seinen Biss dann auf eine andere Kreatur? Gleiches gilt für das platzieren von AoEs oder einfach der Auswahl eines Zieles bei SoDs. Ich als SL weiß, wer den save ganz gut oder fast gar nicht schaffen kann und nehme bei der Wahl des Targets bewusst oder unbewusst Einfluss auf die Tödlichkeit der von mir verwendeten Fähigkeiten.

Offline ElfenLied

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #34 am: 19.08.2015 | 11:09 »
Ich als SL weiß, wer den save ganz gut oder fast gar nicht schaffen kann und nehme bei der Wahl des Targets bewusst oder unbewusst Einfluss auf die Tödlichkeit der von mir verwendeten Fähigkeiten.

Paizo schreibt bei Save or Die/Lose Zaubern gerne dazu, dass immer der in der dicksten bzw wenigsten Rüstung damit bearbeitet wird. In der Praxis bleiben dann die Willenszauber am Cleric bzw Oradin hängen  :P
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #35 am: 19.08.2015 | 11:16 »
Ging die Frage an mich? Ich sehe zu keinem post einen inhaltlichen Zusammenhang.
Ja, Grundaussage richtig, dazu aber eine Anmerkung.
Ich finde es wichtig, dass man als Spielleiter einen Stil hat und diesen durchzieht. Ein Spielleiter, der einmal seine Encounter knallhart ausspielt und dann im nächsten Moment bei einem drohenden Charaktertod plötzlich Gegner zweifelhafte Gnade ausspielen zu lassen ist einfach unglaubwürdig. Bring lieber meinen Charakter um und mach es dafür episch!

Ging die Frage an mich? Ich sehe zu keinem post einen inhaltlichen Zusammenhang.
Ja, Grundaussage richtig, dazu aber eine Anmerkung.
Ich finde es wichtig, dass man als Spielleiter einen Stil hat und diesen durchzieht. Ein Spielleiter, der einmal seine Encounter knallhart ausspielt und dann im nächsten Moment bei einem drohenden Charaktertod plötzlich Gegner zweifelhafte Gnade ausspielen zu lassen ist einfach unglaubwürdig. Bring lieber meinen Charakter um und mach es dafür episch!


Der erste Teil geht an Grinder!

Und sonst, denke ich, sollte im Vordergrund stehen, die Encounter authentisch auszuspielen. Darauf kommt es an. Das Wesen der Gegner hat also entscheidenen Einfluss auf die Tödlichkeit des Encounters.

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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #36 am: 19.08.2015 | 13:31 »
Und dann spielt ihr lieber etwas, was euch langweilt? Also im Fall der Fälle kann man ja ad hoc einfach ein Template auf die Gegner feuern oder so... aber einen AP spielen, der keine Spannung liefert ist doch irgendwie auch nicht das wahre, oder habt ihr dennoch ausreichend Spaß?
Meiner Erfahrung nach ist nämlich inhaltlich kaum ein AP wirklich spielbar, weil neben den Encountern auch die ganze Story meist sehr seicht und platt ist und sehr zeitintensive Aufarbeitung erfordert, um zu einem aufregenden Erlebnis zu werden. Und dagegen ist ein rudimentäres Aufwerten der Gegner eine vergleichsweise geringe Zeitinvestition.

Unser SL hatte Lust auf PF und wir wollten den Way of the Wicked-AP ausprobieren/ nutzen, weil der die Möglichkeit bietet, auch böse SC zu spielen. Aber leider ist der AP schlecht designt und die Story extrem vorhersehbar und seicht.
Die Vorhersehbarkeit in der Story und das Skalieren der Gegner sind die größten Schwachpunkte. Beides hat dazu geführt, dass wir noch Buch 3 des AP zu Ende spielen und dann auf ein Nicht-Level-baisertes System umsteigen.

Level sind der totale Scheiß.  :puke:
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #37 am: 19.08.2015 | 13:38 »
Unser SL hatte Lust auf PF und wir wollten den Way of the Wicked-AP ausprobieren/ nutzen, weil der die Möglichkeit bietet, auch böse SC zu spielen. Aber leider ist der AP schlecht designt und die Story extrem vorhersehbar und seicht.
Die Vorhersehbarkeit in der Story und das Skalieren der Gegner sind die größten Schwachpunkte. Beides hat dazu geführt, dass wir noch Buch 3 des AP zu Ende spielen und dann auf ein Nicht-Level-baisertes System umsteigen.

Interessant, das habe ich so auch noch nicht als Kritik an WotW gehört... ich kenne nur die ersten zwei Bände vom Durchlesen, nie selber gespielt, aber ich hatte nur an ein paar Stellen den Eindruck dass der Plot etwas arg vorhersehbar (und relativ leicht umgehbar in dieser Hinsicht) ist. Skalierbarkeit der Gegner hängt denke ich sehr von der Gruppe ab, ich hatte - vom Lesen her! - den Eindruck dass es zumindest nicht schlimmer als originale Paizo APs war. Falls du Bock hast, geh da ruhig mal näher drauf ein, ich hatte WotW in die engere Auswahl für das nächste PF Abenteuer nach meinem Hexcrawl genommen.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #38 am: 19.08.2015 | 13:52 »
Der zweite Band zieht sich schon arg.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im dritten Band geht es dann zwar in eine Großstadt, aber nur, um

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dazu kommt halt das grundsätzliche PF/3.5/Levelsystem-Problem: in-game wird der nächste Zwischen-/Endboss als mega krass angekündgit, aber die Bedrohung ja skaliert, weiß jeder Spieler - die SC nicht unbedingt - dass der Encounter schaffbar sein wird. Das ist so langweilig und wird von WotW bis zum Erbrechen gemacht.

Na ja und die Grundstory ist halt auch eher semi-spannend, dafür frei von Überraschungen: zum Ende hin wird sicherlich erst der Kardinal und dann der Gott selbst umgemosht werden. Als Encounter schön skaliert, also auf jeden Fall schaffbar.  :snoring:

Ich denke und hoffe, dass wir auf ein System mit konstanter Steigerung der SC - SR4, FFG SW, Deadlands - umsteigen und wieder mehr in Richtung Sandbox gehen. Wir hatten eine Iron Kingdoms-d20-Kampagne in Five Fingers, die mega war. Trotz Levelscheiß.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #39 am: 19.08.2015 | 13:52 »
Es soll hier zwar nicht primär über den Sinn und Unsinn von Leveln gehen, aber um die Baustelle mal kurz zu bearbeiten: Level machen nur dann Sinn, wenn sie sich auch aufs Spielgefühl auswirken. Wenn die Gegner im Verhältnis zur Spielermacht immer gleich stark sind, dann kann man sie sich in der Tat sparen. Der Sinn von Leveln ist ja gerade, dass man an manchen Gegnern mehr zu knabbern hat, und über andere drüberwalzen kann, und schließlich auch über die drüberwalzt an denen man früher zu knabbern hatte.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #40 am: 19.08.2015 | 13:53 »
Sowas kann in einer Sandbox super klappen, aber meiner Erfahrung nach nicht in einem linearem AP.
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #41 am: 19.08.2015 | 13:58 »
Weiß grad jemand auswendig, ob wir schon einen definitiven Level-Thread haben? Sonst evtl einen neuen aufmachen. Hier passt das wie gesagt nicht so wirklich rein. =)
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Re: Letalität, stochastisch
« Antwort #42 am: 20.08.2015 | 12:42 »
Weiß grad jemand auswendig, ob wir schon einen definitiven Level-Thread haben? Sonst evtl einen neuen aufmachen. Hier passt das wie gesagt nicht so wirklich rein. =)

Im Kontext der mit der Macht der SC skalierenden APs wäre das eher Zeitverschwendung. Eine generelle Betrachtung von Vor- und Nachteilen von Level-basierten Systemen dürfte auch keine wirklich neuen Erkenntnisse bringen. Von daher: nee.
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