Autor Thema: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)  (Gelesen 3525 mal)

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Offline YY

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Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« am: 18.08.2015 | 20:53 »
Dieses DS-Thema hat mich mal wieder zum Nachdenken gebracht.


Einer der offensichtlichsten Aspekte beim Vergleich von erwachten und mundanen Charakteren ist der Umstand, dass der Magiewert zumindest theoretisch unbegrenzt steigerbar ist.

Auch für nicht so lang gespielte Charaktere praktisch relevant ist jedenfalls, dass er über 6 steigerbar ist. Ihn über das augmentierte Maximum der "normalen" Attribute hinaus zu steigern, ist schon nicht mehr ganz ohne, aber zumindest erreichbar.


Im Vergleich ist das "Aufwuchspotential" für mundane Charaktere eher umgekehrt:
Mit immer mehr Geld wird mehr und mehr Cyberware u.Ä. im gleichen Essenzwert untergebracht.
Dabei steigt der Aufwand für einen stetig kleiner werdenden Gegenwert steil an, während eine Steigerung des Magiewertes vielleicht irgendwann gefühlt unnötig wird, aber so gut wie nie spielmechanisch irrelevant.


Einige Ideen, den Essenzwert für Mundane vielseitiger zu machen bzw. diese Begrenzung etwas aufzuweichen, klingen im verlinkten DS-Thema an:

- Essenzverlust als grundsätzlichen Magiemodifikator nutzen, nicht nur für positive Zauber.
Das wäre recht konsequent und würde auch zu anderen Sachen wie Objektwiderstand passen.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich dieses Gegensatzpaar Magie - Technologie drin haben will.
Schließlich gibt es in SR einige technomagische Anwendungen und es war nie eine wirklich grundsätzliche Gegenüberstellung wie z.B. bei Arcanum.
Für SR finde ich diesen Antagonismus sowohl spielmechanisch als auch fluffseitig nicht so interessant wie ein Nebeneinander mit punktuellen Synergien - wie es ja auch schon stellenweise ist.


- Essenz nur für Mundane steigerbar machen.
Unbegrenzte Steigerbarkeit gefiele mir da immer noch nicht, was im Umkehrschluss bedeuten würde, die Steigerbarkeit des Magiewertes zu begrenzen.

- Grundsätzlich mehr Essenz vergeben.
Magieverlust würde sich dann immer noch von oben nach unten berechnen; Magier könnten somit mit dem Mehr an Essenz nur bedingt etwas anfangen, während Mundane mehr Spielraum hätten.




Ein anderer Ansatz wäre der, wie er in den älteren SR-Videospielen und SR Returns zu finden ist:
Wenn man Magie später frei lernen könnte und die Magiesenkung durch Essenzverlust entschärft oder ganz beseitigt würde, wäre man ein gutes Stück näher an ein klassenloses System gerückt und hätte wesentlich mehr Freiheiten.
Das widerspricht einigen eventuell liebgewonnenen Eigenheiten des Systems und des Settings, aber bei längerem Nachdenken wird mir die Idee immer sympathischer.

Dann würde man den Magieverlust durch niedrigere Essenz am Besten von unten nach oben berechnen und hätte somit eher die Möglichkeit, sowohl ausgebrannte bzw. ausbrennende Magier als auch schwach Erwachte spielrelevant zu machen.
Gerade letztere sind ja IIRC mit der bestehenden Regelung unmöglich.


Man müsste dabei nicht unbedingt so weit gehen, sogar die Effekte von Cyberware, Adeptenkräften und Zaubern spielmechanisch zu vereinheitlichen, aber so ganz verkehrt wäre auch das nicht.



Habt ihr in der Richtung schon einmal gebastelt (evtl. auch komplett anders als hier genannt) und wie waren die Erfahrungen?
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #1 am: 18.08.2015 | 21:07 »
Ich hab kürzlich Shadowrun mit einem eigenen Regelsystem (nämlich FAF) gespielt und es da, auch aufgrund der eigenheiten des Systems, ganz anders gehandhabt.

- Essenz in der Form gibt es nicht
- es gibt zwar in der Theorie das Phänomen, das Leute, die viel Cyber bekommen, vor allem in kurzer Zeit, Probleme kriegen können, bis hin zu: Die Seele löst sich vom Körper, aber das passiert SC normalerweise nicht
- man kann also theoretisch beliebig viel Cyber bekommen, aber das wird halt als ganz normaler Charakteraspekt gehandhabt, mit Obergrenzen entsprechend des allgemeinen Kompetenzniveaus; dieser Aspekt kostet allerdings etwas weniger XP zum Steigern, dafür aber zusätzlich Geld
- wenn man vercybert ist, steigert das, je nach Ausmaß, die Kraftpunktekosten für magische und mystische Kräfte (man kann also wesentlich weniger Zaubern, hat aber nicht unbedingt weniger Effekt)

Damit hab ich an sich gut Erfahrungen gemacht. Da kann der Magier dann irgendwann seinen Magieaspekt auf 10 haben, aber der Streetsam kann halt irgendwann auch bis auf 10 hoch augmentiert sein. Zudem ist es in Faf ja auch Usus, dass auch Kämpfer irgendwelche Spezialattacken und Sonderfertigkeiten bekommen, die mit Kraftpunkten bezahlt werden, so dass es für die mehr bietet als stinknormale Angriffe, aber mit drölfzig Würfeln.
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Offline Medizinmann

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #2 am: 18.08.2015 | 21:13 »
Ich hab da noch nicht wirklich drüber nachgedacht, denn im Spiel sind solche Veränderungen (jedenfalls bei Mir) eher selten und nur Marginal.
Meine Erwachten Chars haben vielleicht  so ab 100 erspielten Karma die ersten 1,2 Initiationen und bis 200 Karma noch 2,3 weitere und (Vielleicht ? ) mal MAG auf 7  , weil es einfach zuviel Karma kostet.
Und meine Mundanen Chars haben vielleicht nach 100 Karma die erste Betaware und nach 150 - 200 Karma vielleicht (Vielleicht!! ) mal ein Deltra Ware Goodie ,aber imme noch ihre 1-3 Pkte Essenz übrig ,mit denen sie starteten.
Und selbst Cyb Ork ( mein Char mit nur noch 0.02 Essenz) braucht nicht noch mehr Cyberware , er kann seine Arme/beine noch ein bischen Pimpen, aber seine Entwicklung geht eher in Richtung Skill-Erhöhung.
Also zumindest bei meinen Chars war das noch kein Thema
aber wenn Du was in der Richtung machen willst, warum gibst Du Mundanen nicht die Möglichkeit Ihre Essenz zu erhöhen?
vielleicht auf der Basis einer Initiation, also in ein Kloster/Dojo /Yogakurs gehen, Spirituell werden , seine 'ware akzeptieren und eine Art ....Essenzinitiation durchzuführen um dann seine Essenz mit viel Karma zu erhöhen, damit man mehr einbauen kann.
Ich denke so kannst Du die Hausregeln kleinhalten und auch die Balance zwischen Mundanen und Erwachten,
wenn beides gleich viel kostet (ingame wie Outgame)seine Magie bzw seine Essenz zu erhöhen, würde Ich als Spieler das am fairsten finden

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #3 am: 18.08.2015 | 21:50 »
Damit hab ich an sich gut Erfahrungen gemacht. Da kann der Magier dann irgendwann seinen Magieaspekt auf 10 haben, aber der Streetsam kann halt irgendwann auch bis auf 10 hoch augmentiert sein. Zudem ist es in Faf ja auch Usus, dass auch Kämpfer irgendwelche Spezialattacken und Sonderfertigkeiten bekommen, die mit Kraftpunkten bezahlt werden, so dass es für die mehr bietet als stinknormale Angriffe, aber mit drölfzig Würfeln.

Also spielmechanisch zumindest vergleichbar oder sogar einheitlich abgebildet.



aber wenn Du was in der Richtung machen willst, warum gibst Du Mundanen nicht die Möglichkeit Ihre Essenz zu erhöhen?
...
Ich denke so kannst Du die Hausregeln kleinhalten und auch die Balance zwischen Mundanen und Erwachten,

Ja, das war ja eine der angedachten Varianten.

Ich überlege, ob nicht beide einfach Essenz "initiieren" und während die Erwachten einen Magiepunkt bekommen, kriegen die Mundanen einen Punkt Edge - beides jeweils zusätzlich zur erhöhten Essenz.

Ob das unbedingt ingame die Form einer Initiation annehmen muss...eher nicht.
Kann man so machen, ist aber mMn nicht unbedingt notwendig und für manche Charaktere ziemlich unpassend.
Für einen Cybermönch wie in Interface Zero wäre es aber wiederum angemessen - wobei auch da wieder das Thema einheitliche Spielmechanik für Magie und Cyberware aufkäme.
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Offline blut_und_glas

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #4 am: 19.08.2015 | 02:30 »
Habt ihr in der Richtung schon einmal gebastelt (evtl. auch komplett anders als hier genannt) und wie waren die Erfahrungen?

Ja, verschiedene Varianten. Ist ja auch ein dankbares Thema.

Der letzte Ansatz, den ich eventuell sogar noch einmal aufgreifen würde, wenn ich mich wieder wirklich ernsthaft mit Shadowrun auseinandersetzen sollte, ging allerdings tatsächlich in eine etwas andere Richtung.
Anstatt an Essenz und Magie anzugreifen, war da die Idee am spitzigen Ende zuzupacken, bei den Implantaten und Zaubern. Die unterscheiden sich nämlich auch radikal, beziehungsweise interagieren sie mit ihrem "Verwaltungsattribut" auf ganz andere Weise (Zauber werden durch ihr Verwaltungsattribut "besser", Implantate werden "mehr"). Die Idee war diesen Zusammenhang zu vereinheitlichen (also entweder aus Magie eine Grenze für die Zahl der überhaupt verfügbaren Zauber abzuleiten (so, wie Essenz ja auch effektiv die maximal mögliche Zahl an Implantaten begrenzt) oder aber mittels Essenz die Effektivität von Implantaten zu bestimmen (so, wie Magie eben jeden einzelnen Spruch wenigstens potentiell stärker macht)).

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Offline Darius der Duellant

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #5 am: 19.08.2015 | 22:40 »
Bin irgendwie noch nicht so überzeugt dass das in den meisten Fällen mehr als nur ein sehr sehr theoretisches Problem ist.
MAG von 6 auf 8 zu steigern kostet 13+35+16+75 Karma = 139 Karma.
Sofern man Vorteile nachkaufen nicht verbietet oder stark einschränkt, scheint in meinen Augen die Schere erst relativ spät auseinanderzugehen, zumal Cyberware in einigen Dingen doch deutlich effizienter als Magie ist (Eigenschaftssteigerungen).

Unabhängig davon finde ich die von YY im Eingangspost angebrachte Idee, Magie wie in SRR jederman zugänglich zu machen, aber ziemlich nett.
Wäre ins aktulle System auch nicht soooo schwierig einzubasteln, wenn man einen 0-Wert als Sockel für alle mit Priorität E auf Magie annimmt.
Kritisch ist dann vor allem der Wert, den man Karmatechnisch fürs "erwachen" ansetzt.
Wüsste jetzt nicht wo ich den sweet spot zwischen no-brainer und unsinnig teuer verorten sollte.
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Offline YY

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #6 am: 20.08.2015 | 01:07 »
Die Idee war diesen Zusammenhang zu vereinheitlichen (also entweder aus Magie eine Grenze für die Zahl der überhaupt verfügbaren Zauber abzuleiten (so, wie Essenz ja auch effektiv die maximal mögliche Zahl an Implantaten begrenzt) oder aber mittels Essenz die Effektivität von Implantaten zu bestimmen (so, wie Magie eben jeden einzelnen Spruch wenigstens potentiell stärker macht)).

Joah...da müsste man dann aber auf einer der beiden Seiten deutlich umbauen - entweder Zauberwirkungen recht fix definieren oder Cyberware-Effekte variabel machen.

Tendieren würde ich bei dieser Methode zu Ersterem, weil sich die Magie so leichter in einen sinnvollen Gesamtkontext stellen lässt.

zumal Cyberware in einigen Dingen doch deutlich effizienter als Magie ist (Eigenschaftssteigerungen).

Ich muss zugeben, dass mir beim Thema Magie noch etwas anderes öfter sauer aufstößt, das für mich in der Spielpraxis ein relevanteres Problem ist als eskalierende Magiewerte:
Die Metamagie, auf die man nach der Initiation Zugriff hat.
Da finden sich nämlich einige Sachen, die aus den Erwachten eine deutliche Zweiklassengesellschaft machen; allen voran die Möglichkeit, die eigene Erwachteneigenschaft zu verschleiern.
Damit hebelt man sich ein gutes Stück weit den Ansatz "it takes a thief to catch a thief" aus, wenn nicht an den neuralgischen Punkten viele bunte Initiaten unterwegs sind.

Ist natürlich eine Frage des Spielstils, aber im Vergleich stehen die Mundanen oft deutlich dümmer da, wenn es um maximale Unauffälligkeit geht.


Noch ein Punkt, dessen Auswirkungen man recht früh bemerkt, sind die sehr lockeren Stufenbegrenzungen bei den Adeptenkräften - da macht ein frei steigerbares Magieattribut wirklich was aus.
Da fällt mir die Lösung leicht (Einführen harter Obergrenzen), auch wenn die nicht jedem schmeckt.


Kritisch ist dann vor allem der Wert, den man Karmatechnisch fürs "erwachen" ansetzt.
Wüsste jetzt nicht wo ich den sweet spot zwischen no-brainer und unsinnig teuer verorten sollte.

In den Videospiel-Vorlagen gibt es das gar nicht - da wird stumpf von unten hochgesteigert und es gibt keine Einstiegshürde.
Könnte man genau so machen, natürlich auch entsprechend für jene, die direkt bei der Erschaffung einen Vollmagier machen wollen.

Dann sind bestimmte Sachen wie astrale Projektion* z.B. erst ab bestimmten Magiewerten zugänglich und nicht direkt das ganze Paket beim ersten Magiepunkt dabei.

Ohne Einstiegshürde dürfte es am Leichtesten sein, Magie als durchgehend immer nützlicher umzusetzen, ohne dass es Schwellen gibt, wo die Brauchbarkeit so signifikant ansteigt, dass man die unbedingt mitnehmen muss.

D.h. ein Magiepunkt muss schon für so viel gut sein, dass er sich lohnt, aber es muss auch für die Hobby-Zauberer eine relevante Entscheidung sein, nicht nur den einen zu nehmen, sondern ggf. auch 2 oder mehr.

Damit wäre man schon mehr oder weniger gezwungen, in Richtung fester Zauberwirkungen zu gehen, weil RAW so niedrige Magiewerte vollkommen nutzlos sind - spätestens, wenn vergleichende Proben anstehen.

Und SRR macht es ähnlich wie b_u_g angedacht hatte, dass die Magiestufe u.A. die Zahl verfügbarer Zauber beeinflusst.


*die ja eigentlich spätestens angesichts der Hellsichtzauber auch keiner braucht; das ganze Thema Astralraum macht mMn jede Menge überflüssige Scherereien, aber war halt schon immer so und gehört irgendwie dazu...
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #7 am: 20.08.2015 | 10:46 »
Zitat
MAG von 6 auf 8 zu steigern kostet 13+35+16+75 Karma = 139 Karma.
(104 Karma weil MAG 7-->8 ist 40 Karma, nicht 75 ;) )
Ich hab Ausgerechnet :
MAG 5--->9 (mit Initiationen) ca 200 Karma
da muss man viele , viele Runs für überleben und kann nichts anderes machen (keine Zauber, keine Skills, keine Foki Binden ,nichts anderes) nur um MAG 9 zu haben.
es ist kein Wunder ,das meine Erwachten 200+ Karma Chars vielleicht gerade mal MAG7 haben (oder falls damit gestartet noch nicht erhöht haben)
Ich zumindest brauche mein Karma auch noch für anderes. Ich könnte mir gar nicht vorstellen, 200 Karma dafür anzusparen bzw. nur dafür auszugeben.....

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Offline Darius der Duellant

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #8 am: 20.08.2015 | 12:17 »
Joah...da müsste man dann aber auf einer der beiden Seiten deutlich umbauen - entweder Zauberwirkungen recht fix definieren oder Cyberware-Effekte variabel machen.

Tendieren würde ich bei dieser Methode zu Ersterem, weil sich die Magie so leichter in einen sinnvollen Gesamtkontext stellen lässt.

Ich muss zugeben, dass mir beim Thema Magie noch etwas anderes öfter sauer aufstößt, das für mich in der Spielpraxis ein relevanteres Problem ist als eskalierende Magiewerte:
Die Metamagie, auf die man nach der Initiation Zugriff hat.
Da finden sich nämlich einige Sachen, die aus den Erwachten eine deutliche Zweiklassengesellschaft machen; allen voran die Möglichkeit, die eigene Erwachteneigenschaft zu verschleiern.
Damit hebelt man sich ein gutes Stück weit den Ansatz "it takes a thief to catch a thief" aus, wenn nicht an den neuralgischen Punkten viele bunte Initiaten unterwegs sind.

Ist natürlich eine Frage des Spielstils, aber im Vergleich stehen die Mundanen oft deutlich dümmer da, wenn es um maximale Unauffälligkeit geht.


Noch ein Punkt, dessen Auswirkungen man recht früh bemerkt, sind die sehr lockeren Stufenbegrenzungen bei den Adeptenkräften - da macht ein frei steigerbares Magieattribut wirklich was aus.
Da fällt mir die Lösung leicht (Einführen harter Obergrenzen), auch wenn die nicht jedem schmeckt.


In den Videospiel-Vorlagen gibt es das gar nicht - da wird stumpf von unten hochgesteigert und es gibt keine Einstiegshürde.
Könnte man genau so machen, natürlich auch entsprechend für jene, die direkt bei der Erschaffung einen Vollmagier machen wollen.

Dann sind bestimmte Sachen wie astrale Projektion* z.B. erst ab bestimmten Magiewerten zugänglich und nicht direkt das ganze Paket beim ersten Magiepunkt dabei.

Ohne Einstiegshürde dürfte es am Leichtesten sein, Magie als durchgehend immer nützlicher umzusetzen, ohne dass es Schwellen gibt, wo die Brauchbarkeit so signifikant ansteigt, dass man die unbedingt mitnehmen muss.

D.h. ein Magiepunkt muss schon für so viel gut sein, dass er sich lohnt, aber es muss auch für die Hobby-Zauberer eine relevante Entscheidung sein, nicht nur den einen zu nehmen, sondern ggf. auch 2 oder mehr.

Damit wäre man schon mehr oder weniger gezwungen, in Richtung fester Zauberwirkungen zu gehen, weil RAW so niedrige Magiewerte vollkommen nutzlos sind - spätestens, wenn vergleichende Proben anstehen.

Und SRR macht es ähnlich wie b_u_g angedacht hatte, dass die Magiestufe u.A. die Zahl verfügbarer Zauber beeinflusst.


*die ja eigentlich spätestens angesichts der Hellsichtzauber auch keiner braucht; das ganze Thema Astralraum macht mMn jede Menge überflüssige Scherereien, aber war halt schon immer so und gehört irgendwie dazu...

Den Ansatz von SRR kann man so nicht direkt übernehmen.
Selbst für ein Videospiel fand ich das nicht vollständig überzeugend, zumindest nicht in bezug auf den Hintergrund von SR. Wer da nicht zumindest die untersten Stufen von Magie mitgenommen hat, hat sich nämlich ziemlich unnötig gegimpt, dito zu Decking.
Ich habe da nen schwerst vercyberten Streetsam gespielt, aber selbst der hat bis  zur ersten Wirkstufe von Schamanism, Adept und Decking hochgesteigert, weils sehr wenig kostet aber die Boni (passiver Deckungsbonus gegen Zauber, Totem, Zugriff auf viele Türen zu spielbeginn) so massiv waren, dass sie die Einstiegskosten um ein vielfaches wieder reingespielt haben.

Ich würde also eher die Grundkosten fürs (gegebenenfalls späte) Erwachen recht hoch ansetzen, so dass man es nicht einfach mal so nebenbei mitnehmen kann.


Unauffälligkeit der Mundanen ist ein Punkt, lässt sich aber zumindest über Bioware an vielen Punkte bereits gut umgehen.

Gab es in früheren Editionen nicht mal sowas wie einen Edgepool der auf dem Karma basiert?
Ich habe das nur am Rand einer Forendiskussion mal mitbekommen, vielleicht wäre das ja ein Ansatz, wenn man das auf profane beschränkt?


@Medizinmann:

Mist, ja, hast recht.
Das kommt davon wenn man direkt von ner DSA SKT zur SR SKT hüpft  ;D
Aber ja, es ist immer noch richtig viel.
Mir würden da auch tonnenweise wichtigere Dinge einfallen, in die ich das Karma versenke.
Die erste Initiation geht ja kostentechnisch noch recht gut, aber dann wirds schnell sehr sehr teuer.
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 12:21 von Darius der Duellant »
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #9 am: 20.08.2015 | 12:42 »
Zitat
Die erste Initiation geht ja kostentechnisch noch recht gut, aber dann wirds schnell sehr sehr teuer.
die ersten beiden (ImO)
 danach kann man immer noch eine Aufgabe übernehmen oder einen Kurs machen um 10-20 % zu sparen.
 es geht schon, wenn man sich etwas Gedanken macht, oder sich vorbereitet.
Und irgendwann  ( ab der 5ten  ? )  sollte man sich eine Gruppe suchen. Sowas gibt auch immer Möglichkeiten für's Rollenspiel, was ja auch an sich Klasse ist :)

Zitat
Mir würden da auch tonnenweise wichtigere Dinge einfallen, in die ich das Karma versenke
Erwachte sind halt ein Karmagrab und wir bekommen sowieso immer zuwenig davon ;)

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Offline Darius der Duellant

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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #10 am: 20.08.2015 | 15:22 »
Nja, präferenzensache vermutlich.
Wenns nicht gerade ein reiner Adept ist, würde ich statt den Kosten für die zweite Initiation vermutlich erstmal schaun ob ich nicht noch ein-zwei Vorteile kaufen kann. Und bis man dann das Karma für die Zweite Ini + MAG steigerung zusammenhat, ist insgesamt vermutlich nochmal deutlich mehr Karma ins Land geflossen.
Zumindest sehe ich den Nutzengewinn nach der ersten Ini nicht so hoch als dass ich alles stehen und liegen lassen würde um fokussiert darauf hinzuarbeiten.
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #11 am: 20.08.2015 | 18:58 »
Ich habe da nen schwerst vercyberten Streetsam gespielt, aber selbst der hat bis  zur ersten Wirkstufe von Schamanism, Adept und Decking hochgesteigert, weils sehr wenig kostet aber die Boni (passiver Deckungsbonus gegen Zauber, Totem, Zugriff auf viele Türen zu spielbeginn) so massiv waren, dass sie die Einstiegskosten um ein vielfaches wieder reingespielt haben.

Ich würde also eher die Grundkosten fürs (gegebenenfalls späte) Erwachen recht hoch ansetzen, so dass man es nicht einfach mal so nebenbei mitnehmen kann.

Das ist mMn nur eine Sache der Ausführung - wenn man in den unteren Ebenen keine hochinteressanten Sondereffekte bekommt, sinkt der Anreiz, die Nase reinzuhalten und das abzugreifen.

Ich finde also das Grundkonzept bei SRR nicht verkehrt, nur die Sortierung der Sondereffekte müsste man ggf. ändern.

Unauffälligkeit der Mundanen ist ein Punkt, lässt sich aber zumindest über Bioware an vielen Punkte bereits gut umgehen.

Ja, aber damit nimmt man einen Großteil der Cyberware effektiv aus dem Spiel - klar, so gesehen durch den Spielstil selbstverschuldet.

Lustigerweise kann man eigentlich ganz gut damit arbeiten, wenn magische Unterstützer die Cyberklötze durch die entsprechenden Kontrollen schleusen.

Nur mit Initiaten werden die Magier damit selbst oft so schwer zu entdecken, dass es wieder uninteressant wird.


Da denke ich mir öfter, dass man das alles mal in einer Weise neu sortieren müsste, dass es ein stimmiges Gesamtbild ergibt - aber mangels einer aktiven SR-Gruppe bleibt das eben immer liegen  ;)

Gab es in früheren Editionen nicht mal sowas wie einen Edgepool der auf dem Karma basiert?
Ich habe das nur am Rand einer Forendiskussion mal mitbekommen, vielleicht wäre das ja ein Ansatz, wenn man das auf profane beschränkt?

Ja, früher errechnete sich der Karmapool, der im Endeffekt das Gleiche machte wie Edge heute, aus dem insgesamt verdienten Karma.
Im Endeffekt ist es das Selbe in Grün, wenn man das als Sonderattribut macht; ob die Mundanen nun einen höheren Karmapool haben oder mehr Edge, nimmt sich ja am Ende nichts.
Nur stößt man bei Edge recht schnell an die Grenze, während der Karmapool unbegrenzt war - da müsste man ansetzen.

Zumindest sehe ich den Nutzengewinn nach der ersten Ini nicht so hoch als dass ich alles stehen und liegen lassen würde um fokussiert darauf hinzuarbeiten.

Eben; Initiieren ist genau so eine Baustelle, die wir weiter oben beim Klauen von SRR vermeiden wollten.
Man wäre schön blöd, nicht möglichst früh den Anfang zu machen und die ganzen "Freischaltungen" abzugrasen, aber mehr ist dann nicht so super interessant.
Der nächste "game changer" sind dann erst so hohe Initiatengrade, dass man die frischen Initiaten zuverlässig deklassieren kann.
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #12 am: 20.08.2015 | 20:14 »
Zitat
Ja, früher errechnete sich der Karmapool, der im Endeffekt das Gleiche machte wie Edge heute, aus dem insgesamt verdienten Karma.
Im Endeffekt ist es das Selbe in Grün, wenn man das als Sonderattribut macht; ob die Mundanen nun einen höheren Karmapool haben oder mehr Edge, nimmt sich ja am Ende nichts.
Nur stößt man bei Edge recht schnell an die Grenze, während der Karmapool unbegrenzt war - da müsste man ansetzen.
Ich wollte gerade was sagen/Schreiben , ;)
Der Karmapool in Sr2 & 3 berechnete sich an dem verdienten Karma.
beim Menschen alle 10 Karma, beim Meta alle 20.
und damit hatte ein Mensch mit 200 Karma einen Karmapool von 20 und konnte nicht nur 1x sondern mehrmals einen verpatzten Wurf nachwerfen ( mit doppelten Karmapoolkosten 1,2,4 , etc IIRC)
ein Mundaner mit einem Karmapool von 30+ ist DAS Monster schlecht hin gewesen. sojemand konnte sich auch mit Drachen anlegen (vor allem mit den 300 Karma die dafür notwendig sind)
 ein SR4A oder 5 Char mit ebensolchen 300 Karma hat ein Edge von 6 oder 7 ( max 8 wenn er es am Anfang darauf anlegte)
das sind 2 völlig verschiedene Paar Schuhe !

der weder in den Tretern von Frankensteins Monster noch in den Schühchen von Japanischen Geishas des 17. Jahrhunderts tanzen möchte
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #13 am: 21.08.2015 | 02:55 »
Nur ganz kurz, morgen geh ich dann auf die Punkte oben ein.

Ich habe grad einige Zeit in SRR: Hong Kong verbracht.

Da gibt es etwas, das dem Vorschlag von YY nicht ganz unähnlich ist.
Es gibt eine neue "Cyberware"-Skillreihe die auf höheren Stufen zusätzliche Essenzpunkte freischaltet.
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Re: Erwachte und Mundane - Essenz(verlust)
« Antwort #14 am: 2.09.2015 | 18:37 »
Nur ganz kurz, morgen geh ich dann auf die Punkte oben ein.

*bump*   ;)
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