Dieses DS-Thema hat mich mal wieder zum Nachdenken gebracht.
Einer der offensichtlichsten Aspekte beim Vergleich von erwachten und mundanen Charakteren ist der Umstand, dass der Magiewert zumindest theoretisch unbegrenzt steigerbar ist.
Auch für nicht so lang gespielte Charaktere praktisch relevant ist jedenfalls, dass er über 6 steigerbar ist. Ihn über das augmentierte Maximum der "normalen" Attribute hinaus zu steigern, ist schon nicht mehr ganz ohne, aber zumindest erreichbar.
Im Vergleich ist das "Aufwuchspotential" für mundane Charaktere eher umgekehrt:
Mit immer mehr Geld wird mehr und mehr Cyberware u.Ä. im gleichen Essenzwert untergebracht.
Dabei steigt der Aufwand für einen stetig kleiner werdenden Gegenwert steil an, während eine Steigerung des Magiewertes vielleicht irgendwann gefühlt unnötig wird, aber so gut wie nie spielmechanisch irrelevant.
Einige Ideen, den Essenzwert für Mundane vielseitiger zu machen bzw. diese Begrenzung etwas aufzuweichen, klingen im verlinkten DS-Thema an:
- Essenzverlust als grundsätzlichen Magiemodifikator nutzen, nicht nur für positive Zauber.
Das wäre recht konsequent und würde auch zu anderen Sachen wie Objektwiderstand passen.
Ich bin mir aber nicht sicher, ob ich dieses Gegensatzpaar Magie - Technologie drin haben will.
Schließlich gibt es in SR einige technomagische Anwendungen und es war nie eine wirklich grundsätzliche Gegenüberstellung wie z.B. bei Arcanum.
Für SR finde ich diesen Antagonismus sowohl spielmechanisch als auch fluffseitig nicht so interessant wie ein Nebeneinander mit punktuellen Synergien - wie es ja auch schon stellenweise ist.
- Essenz nur für Mundane steigerbar machen.
Unbegrenzte Steigerbarkeit gefiele mir da immer noch nicht, was im Umkehrschluss bedeuten würde, die Steigerbarkeit des Magiewertes zu begrenzen.
- Grundsätzlich mehr Essenz vergeben.
Magieverlust würde sich dann immer noch von oben nach unten berechnen; Magier könnten somit mit dem Mehr an Essenz nur bedingt etwas anfangen, während Mundane mehr Spielraum hätten.
Ein anderer Ansatz wäre der, wie er in den älteren SR-Videospielen und SR Returns zu finden ist:
Wenn man Magie später frei lernen könnte und die Magiesenkung durch Essenzverlust entschärft oder ganz beseitigt würde, wäre man ein gutes Stück näher an ein klassenloses System gerückt und hätte wesentlich mehr Freiheiten.
Das widerspricht einigen eventuell liebgewonnenen Eigenheiten des Systems und des Settings, aber bei längerem Nachdenken wird mir die Idee immer sympathischer.
Dann würde man den Magieverlust durch niedrigere Essenz am Besten von unten nach oben berechnen und hätte somit eher die Möglichkeit, sowohl ausgebrannte bzw. ausbrennende Magier als auch schwach Erwachte spielrelevant zu machen.
Gerade letztere sind ja IIRC mit der bestehenden Regelung unmöglich.
Man müsste dabei nicht unbedingt so weit gehen, sogar die Effekte von Cyberware, Adeptenkräften und Zaubern spielmechanisch zu vereinheitlichen, aber so ganz verkehrt wäre auch das nicht.
Habt ihr in der Richtung schon einmal gebastelt (evtl. auch komplett anders als hier genannt) und wie waren die Erfahrungen?