Ich gebe mal die Antwort eines beschworenen Juristengeists (auch wenn ich keiner bin
): "Kommt drauf an.", konkret darauf, wie regeltief die entsprechende Runde spielt, wie fit sie dabei ist, eventuelle Ungereimtheiten zu lösen, und wieviel Wert sie auf Balancing legt.
Letzteres ist in den GRW-Regeln gegenüber den Basisbox-Regeln ja stärker betont, d.h. dass zum Beispiel die Monster in Bestien & Ungeheuer auf GRW-Regeln hin ausbalanciert sind, es hinsichtlich der Basisbox-Regeln dann aber ggf. eben nicht mehr sind, weil bestimmte Meisterschaften und Zauber unbekannt sind, oder weil man gerade bei den fieseren Monstern sonst auch einberechnet, was erfahrenere Abenteurer mit zusätzlichen Erfolgsgraden reißen können (die sie nach Einsteigerregeln ja nicht sammeln können). Wenn man das erkennt und in der Lage ist, Werte entsprechend pi-mal-Daumen anzupassen, ist Bestien&Ungeheuer natürlich weiterhin einfach eine Fundgrube an Viechern, die man als Basis dafür hernehmen kann, was wo in Lorakis kreucht und fleucht und wie gefährlich es in etwa sein soll. Jenseits der Grenzen ist auch mit Einsteigerbox DER Hintergrundband, wie lorakische Feenwelten aussehen. 1:1 wertetechnisch kompatibel sind Regelerweiterungen für das GRW mit der Box aber nicht.
Was die Abenteuer angeht, wäre ich da noch etwas entspannter. Auch hier gilt natürlich das gleiche Problem, dass im Abenteuer evt. Werte von NSCs oder geforderte Proben vorkommen, die so 1:1 nicht mit der Box funktionieren. Wenn ich als Spielleiter so fit in den Einsteigerregeln bin, dass mir entsprechende Stellen auffallen und ich routiniert die richtigen Schwierigkeiten einsetzen kann, ist das Abenteuer aber in erster Linie ein Plot bzw. eine Sandbox, je nachdem, und in dem bzw. der kann ich mich dann natürlich mit meiner Gruppe nach den uns bekannten Regeln bewegen. Gestaffelte Infos nach Erfolgsgraden z.B. muss ich als Spielleiter dann entweder komplett bei gelungener Probe liefern, oder ich gebe vor, dass für die schwierigeren Teilaufgaben eben eine separate Probe mit höherer Schwierigkeit gelingen muss. Unbekannte, im Abenteuer genannte Zauber kann ich über das kostenlose GRW-PDF in ihrer Wirkung nachschlagen, auch wenn ich sonst nicht mit GRW-Regeln spiele - ein Abenteuer scheitert also nicht daran, dass der halbe Plot auf einem GRW-Zauber beruht, den ich aus der Box nicht kenne.
Kaufabenteuer nach GRW-Regeln sind in meinen Augen also eher etwas für Einsteigerbox-Spielleiter, die in ihrem Bereich regelsicher und routiniert sind, aber Abenteuerideen geliefert bekommen möchten, als für solche, denen der Kopf vor eigenen Plotideen platzt, die aber v.a. noch Hilfe bei der regeltechnischen Umsetzung brauchen.
Für einen totalen Rollenspielfrischling, der in seinem Leben diesbezüglich bislang nichts außer der Einsteigerbox kennt, kann es beim Nutzen von GRW-basierten Erweiterungen und Abenteuern Schwierigkeiten geben, da problematische Stellen (Gegnerwerte, Schwierigkeiten) vielleicht nicht rechtzeitig als solche erkannt werden. Dann knirscht es vermutlich öfter mal im Getriebe.