So, wir sind vor dem Endboss des ersten Abenteuers. Wir spielen halt immer nur sehr kurz.
Allerdings sind wir mittlerweile etwas enttäuscht von SpliMo. Es sieht so aus, als wären wir nicht die Zielgruppe für dieses System. Was hat uns mißfallen?
1) Das Blatt
Ein paar Worte zum Geleit sagt wortwörtlich, man kann das Abenteuer Kettenrasseln "... sofort losspielen, ohne ein anderes Heft gelesen zu haben!"
Das ist schlichtweg falsch. Oder wirklich massiv naiv formuliert. Es werden VIELE Dinge im Abenteuer nicht erklärt, die für den Spielfluss wichtig sind. Dass die SC Splitterpunkte haben, die sie als Gummipunkte einsetzen können, muss man z.B. sich de facto durch das Studium des Charakterbogens selbst erschließen. Selbst in den Regeln werden die Splitterpunkte nur an einer Stelle erwähnt und ich habe schon wieder vergessen, in welchem Heft und an welcher Stelle. Ich weiß, dass sie sehr kurz genannt werden, aber ich müsste wieder durch alle Hefte wühlen, um die Passage wiederzufinden.
Die Monster werden sehr unzureichend erklärt. Dass dieses ebenfalls mehrere Gesundheitsstufen haben, steht nirgends. Das habe ich erst in diesem Thread erfahren.
Auch andere Dinge mussten wir während des Spiels im Regelheft suchen, was ziemlich unbefriedigend war. Da steht die Star Wars Einsteigerbox halt als ziemlich einsame Referenz da, wie man es besser macht.
2) Die Schwierigkeit des Abenteuers
Vielleicht sind wir verwöhnte Weicheier, aber wir halten es für besser, wenn das erste Abenteuer eines Spielsystems Lust auf mehr macht, indem das Abenteuer schaffbar ist.
Das trifft hier leider nicht zu. Es handelt sich um einen ziemlich simplen Dungeoncrawl ohne Abzweigungen. Ein langer Schlauch mit mehreren Kämpfen, etwas Skillgewürfel ... fertig. Da kommt es etwas merkwürdig rüber, dass zwar alle Nase lang Lebenspunkte flöten gehen, aber keinerlei Heilung irgendwo zu finden ist. Nenes Lebenspunktepolsterspruch ist ganz nett, kann auf Dauer aber nicht den Tag retten. Grabunfälle, Abstürze, Tauchpassage ... überall geht es an die Substanz. Die Monster müssen eine 10 würfeln, um einen SC zur Verteidigung zu zwingen. Bei 2W10 ist das nahezu ein Auto-Hit. Nur unwesentliches Würfelglück reicht aus, um definitiv zu treffen. In unserem Fall heißt das, dass die Grabbeißer bisher im gesamten Absenteuer dreimal verfehlt haben. Einige Treffer konnten durch Aktive Abwehr vermieden werden, aber Schaden war die Regel. Der einzige echte Heilzauber ist Telkins Selbstheilung, die lächerliche 3 Lebenspunkte heilt. Bei einem durchschnittlichen Schadenswert von 6-7 durch die Grabbeißer ist das so nützlich wie ein Loch im Kopf.
Zudem haben wir die ersten drei Kämpfe sogar falsch gespielt und die Monster bei 4 Lebenspunkten sterben lassen. Bei vollen 5x4 Lebenspunkten hätten die ersten beiden Grabbeißer mit der Gruppe den Boden aufgewischt. Wo ist da der Sinn?
3) Magie
Die Magie scheint sehr sehr low-power zu sein. Zudem sind die Zauber, über die die SCs verfügen, teilweise echt ... nunja ... nutzlos. Haarfarbe ändern? Seriously??? Abgesehen davon, dass der Magier(!) nicht einen einzigen Offensivzauber im Repertoire hat. Überhaupt Nene: Er zaubert einmal
Eiserne Aura und hält die den Rest des Abenteuers aufrecht. Dann zaubert er so oft wie möglich
Lebenskraft stärken und das war dann sein Beitrag zu den Kämpfen. Mit 4 Lebenspunkten und Nahkampf 3 ist von seiner weiteren Teilnahme am Kampfgeschehen abzuraten. Das ist ... unbefriedigend. Und zwar sehr. Nicht nur für den Spieler von Nene, sondern auch für mich als SL. Da das Abenteuer zu einem Großteil aus Kämpfen gegen Grabbeißer besteht ... ... ...
Zauber wie Schattenmanipulation in einer Kampagne um Rieseninsekten und Untote ist auch sehr bauerngamig. Dann wie schon erwähnt keine Heilung und kaum Offensivzauber.
Das System der Focuspunkte, die vier Zustände annehmen können (Vorrat, Kanalisiert, Erschöpft, Verzehrt) ist übrigens sehr nett. Aber auch da hätten wir uns mehr Unterstützung von der Box erhofft. Ein vierteiliger Bogen, auf dem Focustokens hin- und hergeschoben werden können, hätte so manches vereinfacht. Warhammer 3 hatte da ja schon ein paar praktikable Ansätze, bei denen man sich durchaus hätte bedienen können. Einfach nur Fokuspunkte in Tabellenform brachte jedenfalls nur Mehrarbeit.
4) SC-Balancing
Okay, es ist ein Dungeoncrawl. Das erste Abenteuer, das neue Spieler mit SpliMo bekannt machen soll, ist ein ganz simpler Dungeoncrawl.
Da haben wir doch irgendwie gewisse Erwartungshaltungen. Dass ein SC (Tiai) dann superkompetent auftritt (als fast Einzige), während andere (Su Yini) für dieses Abenteuer wirklich komplett nutzlos sind, gehört nicht dazu. Leicht frustrierter Kommentar eines Spielers zu "Tiai": "Gibts auch was, was du
nicht kannst?"
Su Yini wurde (gottseidank) von keinem Spieler gewählt. Wir haben sie uns später mal angesehen und waren baff, wie
sehr sie nicht ins Abenteuer passt. In späteren Abenteuern ist sie bestimmt super darin, jeden und alle von ihrer Meinung zu überzeugen, aber im Einführungsabenteuer kann sie exakt gar nichts. Keine Zauber, schlechte Kampffertigkeiten, schlechte Verteidigung (selbst mit Schutz-Zauber ist sie nur Grabbeißerfutter. Oder dann später Zombiefutter). Auch die späteren Abenteuer sind recht kampflastig. Wieso ist sie dermaßen schlecht für physische Auseinandersetzungen aufgestellt?
Nene ist ein 2-Buffzauber-Magier, der mitlaufen kann. Keira ist eigentlich recht gut, wurde aber von Tiai recht heftig deklassiert. Telkin kann noch was reißen, aber hier hatten wir auch einen heftigen Fall von Würfelpech.
5) Apropos Würfelpech und -glück
Patzer und Triumpf sind rechnerisch zwei Seiten derselben Medaille.
Auf Crunchseite sieht das schon ganz anders aus. Wer hat sich denn bitte sowas ausgedacht? Patzer haben eine eigene Tabelle, deren Ergebnisse einem SC
wirklich den Tag vermiesen können. Bei einem Triumpf (der dank Riskiowurfregel seltener ist als ein Patzer) gibt es eigentlich keine nennenswerte Verregelung. Ein Angriff dauert einen Tick weniger als sonst. Äh ... WAS??? Ein Patzer kann die komplette Gruppentaktik über den Jordan schießen und ein Triumpf bringt genau EINEN Tick weniger? Das ist einfach lächerlich. RAW gibt es nicht einmal Bonusschaden oder sonst irgendwelche Bonuseffekte. Nur einen Tick weniger. Aktive Abwehr kostet drei Ticks, Bewegung 5 Ticks, Zauber auslösen 3 Ticks. Also diese 1-Tick-weniger-Regel war bei uns ein echter Jawdropper. "Mehr nicht!?"
Nur mal so zur Anmerkung: Wir hatten 6 Patzer und 1 Triumpf im gesamten Abenteuer. Nach diversen Würfen auf der Patzertabelle ist dann die Triumpfregel fast schon eine Beleidigung.
Alles in Allem werden wir wohl nur noch den Bosskampf durchziehen und dann SpliMo zu den Akten legen. Die Intention des Systemdesigns hat sich uns nicht erschlossen und auf Frust am Spieltisch hat halt keiner von uns Bock.
Es wird sicher eine Klientel für dieses Spiel geben (Ex-DSAler?), welcher ich von ganzem Herzen viel Spaß wünsche, aber für uns ist das nichts.