Autor Thema: Charaktererschaffung: Point-Buy/Zufallsgenerierung/Auswahl treffen?  (Gelesen 13092 mal)

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Btw. ich würde vom Begriff "Bug" mal weggehen. Ein Bug wäre es, wenn ein System einen Spielstil erzeugen wollen würde und die Zufallsgenerierung diese nicht unterstützt oder gar entgegenläuft. Das ist bei den erfolgreichen Zufallsgenerierungen aber nicht der Fall.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Da spielt vielleicht auch in die Präferenz rein, wie oft und viel man spielt. Ich für meinen Teil habe genau eine regelmäßige Runde, das reicht nicht dafür aus, dass ich an einen Punkt gelangen würde, an dem ich selber keine Ideen mehr hätte was ich denn jetzt _noch_ spielen könnte. Wer nichts anderes macht als die ganze Zeit Rolli zu spielen, dem ist vielleicht eher wurscht was für einen Charakter er denn jetzt diese Woche ins Rennen schickt, bzw ist dankbar wenn ihm die Entscheidung abgenommen wird.
Solche Fälle gibt es sicher auch. Allerdings glaube ich, dass die meisten Rollenspieler, die eine zufallsgenerierte CharGen bevorzugen sicherlich andere Gründe dafür haben. Zumindest von den Spielern, die auf dem Treffen mit mir IMPROTraveller spielen werden, weiss ich, dass da komplett andere Gründe dahinter stehen. :)

EDIT:
Und glaube mir: Keinem davon ist es wurscht was sie spielen. Absolut nicht!
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 19:37 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Um genau zu sein sieht man auch hier im Thread 2 immer wiederkehrende Kritikpunkte:
1. Zufallsgenerierung erzeugt nicht den Charakter, den ich mir vorher vorgestellt habe.
2. Zufallsgenerierung produziert Charaktere mit großen Machtunterschieden.

Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
3. Point-Buy dauert zu lang.

... auch hier finde ich interessant, welcher Systeme Charaktergenerierung, die Point-Buy benutzten, davon (gar) nicht getroffen werden.


Wenig Beschwerden habe ich bisher bei Auswahl-Systemen (wie das z.B. die Apoc-World-Sachen machen) gelesen.
Lifepath scheint auch nicht ganz unbeliebt (außer, wenn er die als negativ empfundenen Eigenschaften von Zufallsgenerierung mitschleift).
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 22:36 von Strohmann-Hipster »
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1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
Ich nenns immer das "Korsett". Ich muss da immer aufpassen, dass ich mir mein Korsett nicht zu fest schnüre und dann beim Spiel keine "Luft" mehr zum Agieren bekomme.
Zitat
3. Point-Buy dauert zu lang.
Gegenbeispiel: Traveller. Da dauert die (Zufalls-)Charaktererschaffung gerne mal 1 bis 2 Stunden. Wenn Du die Perioden nicht von vornherein limitierst sogar gerne mal länger.
Klar. Ist ein eigenes Spiel. Aber Point-Buy auf seine Weise ja auch.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
Mit anderen Worten, Point-Buy erschafft Charaktere, der der Spieler sich vorher vorgestellt hat.

Allerdings laesst die Vorstellung der Spieler oft zu wuenschen uebrig.

Offline Feuersänger

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Das müsst man mir auch erstmal beweisen, wie ein maßgeschneiderter Charakter _schlechter_ in eine Gruppe passen soll als einer, bei dem man vorher nichtmal weiß was dabei rauskommt. oÔ I call shenanigans on that.
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Das müsst man mir auch erstmal beweisen, wie ein maßgeschneiderter Charakter _schlechter_ in eine Gruppe passen soll als einer, bei dem man vorher nichtmal weiß was dabei rauskommt. oÔ I call shenanigans on that.
Ganz einfach: 4 Spieler machen in ihrem stillen Kämmerlein ihre Charaktere und treffen dann z.B. auf nem Con zum Spielen aufeinander. Dabei hatte ich schon mehrmals das "Vergnügen" auf nicht passende Charaktere zu treffen. Übrigens auch schon mehrmals bei festen Gruppen.

Vergleiche das mit dem gemeinsamen CharGen-Spiel aus Traveller, bei dem man währenddessen Fertigkeiten bekommt, wenn man die Charaktere über die erwürfelten Ereignisse miteinander verknüpft.
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 23:07 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Da hat doch das eine mit dem anderen nichts zu tun. Du vergleichst da gerade getrennte und gemeinsame Charaktererschaffung, das hat einfach so richtig fett GARNICHTS mit Point Buy oder Auswürfeln zu tun.
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Da hat doch das eine mit dem anderen nichts zu tun. Du vergleichst da gerade getrennte und gemeinsame Charaktererschaffung, das hat einfach so richtig fett GARNICHTS mit Point Buy oder Auswürfeln zu tun.
Halt!
Dein Argument war, dass Du einen für Dich massgeschneiderten Charakter haben willst. Je stärker er auf Deine Bedürfnisse angepasst ist, desto weniger Kompromisse nimmst Du in Kauf. Auch Kompromisse gegenüber anderen Spielern.

Sprich: Je massgeschneideter Dein Charakter desto weniger Kompromisse. Und schon sind wir beim getrennten oder quasigetrennten gegenüber dem gemeinsamen Charakterbau, denn die Gefahr beim Point Buy für diese Argumentation ist da eben ein schlecht zur Gruppe passender Charakter.
« Letzte Änderung: 20.08.2015 | 23:17 von 6 »
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@ Feuersänger: Wie oft kommt bei Point-Buy der skrupellose, einzelgängerische mit allen Wassern gewaschene Assassine raus? Oder der Drizzt-Verschnitt?
Und jetzt vergleiche das mal mit Zufallsgenerierung (oder von mir aus auch mit anderen Generierungsmethoden).
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Offline Feuersänger

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@6: das ist doch Kappes.
_Erstens_ bietet gerade die deterministische Generierung die Möglichkeit, sich mit den Mitstreitern abzusprechen und Rollen aufzuteilen.
_Zweitens_ kommt bei zufälliger Charaktererschaffung auch höchstens zufällig eine brauchbare Partykomposition heraus.

Was ist das überhaupt für eine Argumentation? "Wenn du deine speziellen Wunschvorstellungen bauen darfst, passt das unter Umständen nicht in die Gruppe, darum ist es viel besser, wenn alle irgendwas zufällig zusammenstöpseln"?? Das passt doch vorne und hinten nicht zusammen.

@ Feuersänger: Wie oft kommt bei Point-Buy der skrupellose, einzelgängerische mit allen Wassern gewaschene Assassine raus? Oder der Drizzt-Verschnitt?

Bei meinen Mitspielern gottlob nie. Und wenn sowas rauskommt, ist das kein Problem der Generierungsmethode, sondern der Spieler.
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Offline Anastylos

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Ich habe sogar noch ein setting vergessen bei dem ich auswürfeln mag. Feast of Goblins. Man würfelt seine Körperteile aus. Was man da so an Monstern auswürfelt kann man sich nicht ausdenken. Ein auf Tentakeln laufender Zentauer mit dem Gesicht eines Babies oder doch lieber den zwei Meter großen Käfer mit Rattenkopf und Skorpionsschwanz? Wobei die Charaktergenerierung fair ist weil alle Charaktere gleich (un)fähig sind.

Bei meinen Gruppen kamen durch Point buy nie irgendwelche Killerassassinen oder so raus. Vielleicht weil wir alle mit dem gesunden Menschenverstand an die Sache herangehen.

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Wie ich vorher schonmal schrieb: Mir selber ist die Methode wurscht solange die CharGen zum Spiel passt. Beide Systeme haben jeweils Vor- und Nachteile. Und dann gibt es noch Hybridsysteme...

Ich kenne tatsächlich nur ganz wenige Spiele, die jedes Charakterelement zufällig bestimmen lassen können. Reign, was ich oben schon mal hatte und da ist das quasi optional. Gibt es Spiele, die wirklich jedes Element unbedingt zufällig bestimmen lassen? Ansonsten wäre ja jedes Spiel höchstens "hybrid".

Und dann wäre die pauschale Ablehnung von Zufall bei der Charaktererschaffung eben auch keine Kritik an der Sache, sondern - wie Feuersänger das ganz richtig gesagt hat - darin begründet, dass viel gespielte Systeme Zufall an der falschen Stelle einsetzen und Otto-Normal-Spieler keinen hinreichenden Durchblick bei der Materie hat.

Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)
2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.
3. Point-Buy dauert zu lang.

... auch hier finde ich interessant, welcher Systeme Charaktergenerierung, die Point-Buy benutzten, davon (gar) nicht getroffen werden.

Punkt 1 kann ich nicht nachvollziehen, kann ich mit dem Gedankensprung von 6 ("Wenn du deinen Charakter maßschneiderst, machst du keine Kompromisse") in etwa nachvollziehen.

Punkt 2 und 3 sind aber kein Element der Abwesenheit von Zufall, sondern der Komplexität des Systems. Wenn man nur 7 Punkt auf vier Eigenschaften verteilen muss, wird das wohl weder lange dauern und auch das Optimierungspotential ist eher begrenzt.

Wir können gerne mal darüber reden, wie Optimierung eigentlich funktioniert:

- Gewisse Werte werden sehr häufig, andere fast nie abgerufen. Das passiert, wenn Spielwerte für bestimmte Problemfelder zuständig sind und es davon mehr gibt als regelmäßig angesprochen werden können. Hier kann man insofern eingreifen, dass man Punkte sukzessiv umverteilen kann, also re-skillen kann. Das Problem kann bei zufälliger Festlegung natürlich auch vorkommen, dann gibt es aber kein offensichtliches Verfahren dies zu lösen, außer die zufällige Erstellung maskiert nur ein Punktkauf-System.

- Gewisse Werte haben gut messbare Effekte, andere wenige. Klassische Kampfwerte und die typischen sozialen Fähigkeiten zum Beispiel. Kardinalfehler im Design. Die dürfen niemals aus einem Topf bezahlt werden. Wenn man sie unabhängig zufällig bestimmt, ist das natürlich gegeben. Das liegt dann aber an dem unabhängig, nicht an dem zufällig.

- Wenige hohe Werte sind deutlich nützlicher als viele niedrige. Das kann dazu führen, dass sich eine Spielgruppe verschiedene Bereiche aufteilt. Das kann sogar wünschenswert sein, fördert schließlich Teamwork. Dagegen spricht eigentlich nur, dass die Werte etwas "bedeuten" und extreme Unterschiede daher "unrealistisch" sind. Dagegen kann man aber mit Caps vorgehen, also einfach per Stufe oder die verschiedenen Varianten von Fate-Pyramiden.

- Es gibt verschiedene Methoden denselben Effekt hervorzurufen. Hier springt des Optimierers Herz. Was auch immer an anderen Unausgewogenheiten im Spiel existieren mögen lassen sich so verstärken. Hier kann man natürlich wiederum kompertmentalisieren. Dagegen spricht eigentlich nur, dass einige Leute gern optimieren. Das ist dann tatsächlich Stilfrage. Tendenziell gefährlich sind alle Ausprägunge von "Erhalte einen Bonus auf..." oder "Benutze ... anstelle von ..." und natürlich die Unsitte "Attribute" und "Fertigkeiten" zu addieren.

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_Erstens_ bietet gerade die deterministische Generierung die Möglichkeit, sich mit den Mitstreitern abzusprechen und Rollen aufzuteilen.
Bietet die Zufallsgenerierung auch. Kann Dir meine Traveller-Raumpatroullie-Runde bestätigen. Alle wichtigen Positionen im Schiff waren abgesprochen und entsprechend besetzt.
Zitat
_Zweitens_ kommt bei zufälliger Charaktererschaffung auch höchstens zufällig eine brauchbare Partykomposition heraus.
Bullshit. Siehe oben.
Zitat
Was ist das überhaupt für eine Argumentation? "Wenn du deine speziellen Wunschvorstellungen bauen darfst, passt das unter Umständen nicht in die Gruppe, darum ist es viel besser, wenn alle irgendwas zufällig zusammenstöpseln"?? Das passt doch vorne und hinten nicht zusammen.
Langsam habe ich das Gefühl, dass Du nur eine Art der zufallsgenerierten Charaktererschaffung kennst. Nämlich die aus D&D (bei der ab der 3 zwei gegenseitig konkurrierende CharGens gegeneinander prallen). Sonst würdest Du nicht von "irgendwie zufällig zusammenstöpseln" reden.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich kenne tatsächlich nur ganz wenige Spiele, die jedes Charakterelement zufällig bestimmen lassen können. Reign, was ich oben schon mal hatte und da ist das quasi optional. Gibt es Spiele, die wirklich jedes Element unbedingt zufällig bestimmen lassen? Ansonsten wäre ja jedes Spiel höchstens "hybrid".
Naja. Mit Hybridsysteme meinte ich eigentlich eher Systeme mit Glückselementen und gleichzeitig Point-Buy. BRP wäre da ein Beispiel für. D&D3 mit Attributswürfeln auch. Traveller und OD&D enthalten beide keine Point-Buy-Elemente, sind also aus meiner Sicht reine zufallsgenerierte CharGens, obwohl beide dem Spieler gewisse Entscheidungsfreiheiten geben.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Feuersänger

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Ich kenne deine Traveller-Runde nicht, und weiss nicht was da alles zusammengekommen ist, und erst recht weiß ich nicht, ob sich da alles so trefflich gefügt hat weil zufällig die Würfelgötter gnädig waren, oder ob das Ergebnis reproduzierbar ist.
Aber egal wie gut und ausgereift ein Zufallssystem ist -- die Behauptung, dass ausgerechnet ein deterministisches System einer harmonischen Gruppenzusammenstellung im Weg stünde, ist einfach absurd, grotesk, oder wie der Engländer sagen würde: preposterous.
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Ich kenne deine Traveller-Runde nicht, und weiss nicht was da alles zusammengekommen ist, und erst recht weiß ich nicht, ob sich da alles so trefflich gefügt hat weil zufällig die Würfelgötter gnädig waren, oder ob das Ergebnis reproduzierbar ist.
Du kennst Traveller nicht. Macht nichts. Würde aber für die Diskussion hier hilfreich sein, glaube ich.
Zitat
Aber egal wie gut und ausgereift ein Zufallssystem ist -- die Behauptung, dass ausgerechnet ein deterministisches System einer harmonischen Gruppenzusammenstellung im Weg stünde, ist einfach absurd, grotesk, oder wie der Engländer sagen würde: preposterous.
Und doch hat das schon einige Rollenspieler in der einen oder anderen Form erlebt (siehe mein Beweis mit dem stillen Kämmerlein). Das scheint eine so starke Wirkung gehabt zu haben, dass z.B. FATE häufig ein CharGen-Element enthält bei dem die Spieler quasi dazu gezwungen werden Charaktere miteinander zu verknüpfen (und damit uU den Anspruch an einen massgeschneiderten Charakter ein wenig aufzugeben).
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Im Prinzip ist das der Kritikpunkt "potentiell hoher Machtunterschied bei den Charakteren" bei zufallsgenerierten Charakteren. Sind also sozusagen die beiden Seiten einer Medaille.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich persönlich bin einfach ein Freund der Point-Buy-Charaktererschaffung.

Hängt jetzt höchstwahrscheinlich einfach damit zusammen das ich mir meine Charaktere gerne im Vorfeld überlege und ausarbeite. Ich habe dann in der Regel ein sehr genaues Bild von meinem Charakter und von seinem bisherigen Werdegang. Davon was er gemacht hat welche Interessen er hat und wie er mit seiner Umwelt interagiert. Ich mag Zufall da einfach nicht, speziell Lifepathsysteme, weil ich dann gezwungen bin mein für mich ausgearbeitetes Konzept aufgrund irgend eines Würfelwurfes abzuändern oder umzuschwenken.

Je nach System kann ein Zufallssystem auch extreme Folgen für die Charaktererschaffung haben (Hausregeln jetzt mal aussen vor gelassen). Extrembeispiel wäre da AD&D. Ich weis die Anforderungen der einzelnen Klassen nicht mehr genau auswendig aber irgend etwas spielen zu müssen was ich eigentlich gar nicht wollte weil ich Midestanforderungen bei einem Zufallssystem habe verdirbt mir den Spaß.

Und mal nur so eingeworfen: Irgendwer hat hier gesagt (bin jetzt zu Faul nachzuschauen wer das war) das die Attribute in AD&D weniger wichtig waren als in späteren Editionen. Es gab nur sehr wenige Möglichkeiten die Attribute nach der Charaktererschaffung anzupassen aber sie waren deutlich wichtiger als z.Bsp in 3.5. Vergleicht einfach mal einen Nahkämpfer mit Str. 14 und einen mit Str. 18 oder einen Magier mit int 14 und einem mit Int18.Was alles in allem das Zufallssystem noch extremer machte da schon vor der ersten Spielsitzung entschieden wurde, und das ohne Möglichkeiten der Einflussnahme durch den Spieler, ob der Charakter langfristig spielbar war.

Ja es gab und gibt eine Menge unterschiedliche Systeme die mit dem jeweiligen Thema etwas anders Umgehen und es auch unterschiedlich umsetzen. Nur hat mir meine persönliche Erfahrung bisher gezeigt (und wie wahrscheinlich die meisten Rollenspieler habe ich nicht alle Systeme gespielt) das Kaufsysteme einfach zuverlässiger und langfristig funktionaler als Zufallssysteme sind.
Aber wie schon boen gesagt gehöre ich auch nicht zu dem Spielertyp der sich gerne von der Charaktererstellung überraschen und ispirieren lässt sondern sich vorab seine Gedanken macht.
« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 00:46 von Aurean »

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Und mal nur so eingeworfen: Irgendwer hat hier gesagt (bin jetzt zu Faul nachzuschauen wer das war) das die Attribute in AD&D weniger wichtig waren als in späteren Editionen.
Dass die Attribute in OD&D weniger wichtig waren als in den folgenden.
(Ja. Ich war das. ;))
(Aber beim Vergleich AD&D <-> D&D3.5/PF fürchte ich, dass die Attribute in letzteren trotzdem noch wichtiger sind. Das kommt durch die Prerequisites der Feats und dass quasi alles kumulativ ist. Auch die Attributsboni durch magische Gegenstände)
« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 00:41 von 6 »
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Offline D. M_Athair

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Punkt 2 und 3 sind aber kein Element der Abwesenheit von Zufall, sondern der Komplexität des Systems. Wenn man nur 7 Punkt auf vier Eigenschaften verteilen muss, wird das wohl weder lange dauern und auch das Optimierungspotential ist eher begrenzt.
Jein. Womit du auf jeden Fall recht hast ist, dass sie zusammen gehören. Bei der gleichen Zahl der zu ermittelden Spielwerte dauert Point-Buy jedenfalls - wegen der Zeit die für Entscheidungsabwägungen drauf geht (gerade bei Leuten, die das Spiel nicht aus dem Effeff kennen) - länger.

Wir können gerne mal darüber reden, wie Optimierung eigentlich funktioniert:
Warum auch nicht.

- Es gibt verschiedene Methoden denselben Effekt hervorzurufen. Hier springt des Optimierers Herz. Was auch immer an anderen Unausgewogenheiten im Spiel existieren mögen lassen sich so verstärken. Hier kann man natürlich wiederum kompertmentalisieren. Dagegen spricht eigentlich nur, dass einige Leute gern optimieren. Das ist dann tatsächlich Stilfrage. Tendenziell gefährlich sind alle Ausprägunge von "Erhalte einen Bonus auf..." oder "Benutze ... anstelle von ..." und natürlich die Unsitte "Attribute" und "Fertigkeiten" zu addieren.
Das ist - denke ich - die einzige in Bezug auf die Charaktererschaffung relevante Form von Optimierung. Die Übrigen sind ja designsystemisch bedingt und das ist von der Methode der Charaktergenerierung erstmal unabhängig.
« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 01:56 von Strohmann-Hipster »
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OK. Dass es mehr Zeit braucht über n Werte nachzudenken als n Werte auszuwürfeln, ist nachvollziehbar.

Und wenn man sich auf jene "Interaktions-Optimierung" beschränk, kann ich das auch nachvollziehen. Auch hier braucht es mehr Überlegung die Interaktionen zu durchschauen, als wenn man die Inputs zufällig generieren würde. Insofern ist Optimierung dann etwas das zu mehr Zeitaufwand führt und der eine Punkt lässt sich in der Tat unter den anderen fassen.


Bleibt übrig:

Zufall geht schneller
Persönliche Auswahl geht eher auf vorhandene Spielerwünsche ein
Feedback in der Gruppe erhöht die Passung für die Kampagne

Damit sind Bobas Kriterien ganz gut erfasst.

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Zitat
(Aber beim Vergleich AD&D <-> D&D3.5/PF fürchte ich, dass die Attribute in letzteren trotzdem noch wichtiger sind. Das kommt durch die Prerequisites der Feats und dass quasi alles kumulativ ist. Auch die Attributsboni durch magische Gegenstände)

Naja, bei AD&D hatten die Klassen unterschiedlich hohe Anforderungen auf mehr oder weniger vielen Attributen. Da ist das einfach binär: wenn du keine 14 Weisheit (und diverse andere Prereqs) hast, darfst du keinen Waldläufer spielen, fertig aus, keine Nachverhandlung.
Das sehe ich eigentlich als härtere Restriktion als "du musst noch ein paar Level warten oder ein Item investieren, wenn du diesen Feat nehmen willst".

Ansonsten aber schwer zu vergleichen, eben aufgrund der unterschiedlichen Skalierung der Attribute -- bei 3E linear, bei AD&D exponentiell, sozusagen.
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Nenn es wie du willst!
Bei Point-Buy habe ich eine "harmonische Gruppenzusammenstellung" oft genug als schwierig erlebt! Ein Problem, das bisher bei Zufallsgenerierung nicht aufgetaucht ist. (Da LASSEN sich einfach keine einzigartigen Schneeflocken, Teflon-Billies oder Abziehbilder von Figuren wie z.B. Tauriel bauen! Das Spielern, die sich sowas - oder auch nur was für die Kampagne oder die sich entwickelnde Gruppenkonstellation Unpassendes - in den Kopf gesetzt haben, auszureden ist ... Arbeit.)

Hängt jetzt höchstwahrscheinlich einfach damit zusammen das ich mir meine Charaktere gerne im Vorfeld überlege und ausarbeite. Ich habe dann in der Regel ein sehr genaues Bild von meinem Charakter und von seinem bisherigen Werdegang.
Mal angenommen du willst in 3.X einen Wizard spielen. Zwei weitere Mitspieler (der dritte möchte einen Rogue) wollen ebenfalls die Klasse spielen. Wie geht ihr vor?


... was mir zunehmend gefällt ist, die eigentliche Erschaffung erst im Laufe des Spiels vorzunehmen. (DCC ist momentan das einzig mir bekannte Spiel, das das macht.) Ein Vorteil liegt mMn ganz klar auf der Hand: Die Gruppendynamik bestimmt ein Stück weit, wer sinnvollerweise was für einen Charakter spielen sollte. Die vorgestellte (basale) Zufallsgenerierung kann da schon ein paar interessante Ideen miteinbringen. [Das Prinzip ist mMn gut übertragbar. Die Ausgestaltung kann und sollte in den meisten Fällen anders gemacht werden.]

... ebenfalls charmant finde ich das Auswahlsystem, wie es z.B. Sagas of the Icelanders (Apoc-Engine) festschreibt. Hier erhalten die Spieler am Ende des Generierungsprozesses WIRKLICH gleichwertige Charaktere. Wer will könnte das auch "reglementiertes Pointbuy mit wenig Punkten pro Pool" nennen. Auch hier sind sicher noch viele Anwendungsmöglichkeiten zu entdecken.


Bleibt übrig:

Zufall geht schneller
Persönliche Auswahl geht eher auf vorhandene Spielerwünsche ein
Feedback in der Gruppe erhöht die Passung für die Kampagne
... wäre da nicht die eigentliche Erschaffung des Charakters im Spiel potentiell der Königsweg dafür?
Müsste nur noch überlegt werden, wie man da von Beginn an fortgeschrittene Charaktere hinbekommen könnte.
Bin gerade am Überlegen, ob man nicht von dem Prinzip der TSoY-Pfade was abschauen könnte. (In dem Sinn, dass
nach der ersten Spielsitzung der Charakter - wie eben bei einem Pfadwechsel - eine neue Richtung bekommt.)
« Letzte Änderung: 21.08.2015 | 02:10 von Strohmann-Hipster »
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@6: Ich zitiere mich mal von der ersten Seite:

In Traveller (ich glaube das ist das angesprochene Lifepath System?) z.B. kam bei mir ein Charakter mit durchgängig unterdurchschnittlichen Werten raus, der keine einzige Probe während der Generierung geschafft und dabei auch noch verkrüppelt wurde. Ein anderer Spieler bekam eine Mischung aus Honor Harrington und einem Space Marine. Da verging mir bereits im Vorfeld der Spaß, da der Charakter einfach schlicht nichts konnte, was andere nicht besser konnten.

Wir haben bei Traveller konsequent ausgewürfelt. Dadurch, dass ich schon beim Attribute auswürfeln massiv ins Klo gegriffen habe, war mir eine Charakterprogression von vornherein verbaut. Wir hatten die mit 2w6 in Reihenfolge ausgewürfelt, was soweit ich weiss RAW ist. Mein höchster Wert war eine 7, der Rest so im Bereich 2-5. Am Ende eines jeden Abschnittes musste man Proben gegen einen bestimmten Schwellwert schaffen, sonst war der Abschnitt für die Katz. Rate mal, wieviele ich davon geschafft habe?

RAW war dieses System einfach nur Frust pur. Wenn man sich dann noch ansieht, was bei anderen Spielern rauskam (und es haben alle zusammen offen gewürfelt), dann fühlt man sich, höflich ausgedrückt, obsolet. Wobei "verarscht" es besser trifft. Ich war beim Charakterkonzept weiss Gott nicht wählerisch, und wäre mit irgendeinem Charakter aus dem Firefly cast zufrieden gewesen. Tatsächlich hätte ich nur den comic relief Krüppel spielen können. Und das meine ich wortwörtlich, da der Charakter nochmal 1w6 Attributspunkte verloren hat und noch eine 1 im betreffenden Attribut hat. Für manche ist das vielleicht ein unterhaltsames Charakterkonzept, für mich erfüllt dieses System damit nicht seinen Zweck.

Fassen wir mal zusammen:
  • Es ging weder schnell (noch schmerzlos)
  • Es hat nicht zu einer harmonischen Gruppenzusammenstellung geführt
  • Es hat kein ausbalanciertes, faires Spiel ermöglicht
  • Es hat nicht verhindert, dass einige Spieler optimierte Charaktere hatten
  • Es hat nicht verhindert, dass sich Spieler Schneeflocken zusammengebaut haben. Wir hatten Han Solo/Malcom Reynolds, Ender und Space Marine/Honor Harrington, ffs!

Überhaupt hat dieses System das Spiel nicht bereichert, sondern die Atmosphäre von vornherein vergiftet.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.