Autor Thema: Charaktererschaffung: Point-Buy/Zufallsgenerierung/Auswahl treffen?  (Gelesen 13082 mal)

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@1of3:
Wie gesagt: Wenn Du drüber diskutieren willst, gerne in einem anderen Thread. Hier geht das wirklich komplett am Thema vorbei.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Anstoß des Themas ist dieser Beitrag zur Diskussion um das Lone Wolf Adventure Game auf RPGnet. [Quelle.]

Wie seht ihr das? Ist das Prinzip des Generierungssystems an sich für euch noch von herausragender Bedeutung?
Ist Point-Buy, Zufallsgenerierung, Life-Path, Auswahl aus Optionen (vgl. Apoc.-Engine) grundsätzlich gut oder schlecht?

Rein Zufallsbasierte sind Quark. Die anderen sind vorzuziehen.
Bei Point Buy Systemen kann es einfach lange dauern und die Spieler in dem Design der Charaktere sich verzetteln.

Bei mir ist es so, dass ich bei umfangreichen Point-Buy-Systemen immer noch sekptisch bin. Dafür haben in der Vergangenheit solche Generierungssysteme viel zu häufig zu durchdesignten (auch im Sinne von Min-Maxing) Kunstfiguren [1] geführt, die für mich wenig mit einem lebendigen, interessanten Charakter zu tun hatten.

Hmm. Halte ich für ein Scheinargument. Wenn Dich Min-Maxte Figuren stören wieso stören Dich keine Freak-Rolls nach oben oder unten bei der SC Erschaffung?
Je nach System kann das ein oder zwei Klassen bessere/schlechtere SC hervorbringen.
Auch bei Life-Path a la Traveller kann man am Ende mit einem Tross-Admin enden obwohl man den Super-Duper Space Marine wollte...

Was man halt als SL können muss ist unstimmige SCs ablehnen. Bzw. die Challenge der Fähigkeit der Mitglieder der Gruppe anpassen. Einfach weil wenn sie kompetenter sind werden auch die Aufgaben schwieriger die ihnen zufallen.

Bei Point Buy und einem vereinbarten Genre / Setting / Aufgabenstellung ergibt sich hoffentlich eine Gruppe auf diese Aufgabe hin entwickelte, aber dennoch runde/stimmige, kompetente, SCs.

Grundsätzlich haben aber gerade die letzten Jahre gezeigt, dass die jeweils benutzte SC-Erschaffungsmethode für das jeweilige Spiel häufig genau so sinnvoll ist. Kurz: SC-Generierung und Regeldesign passen zueinander und das erste ist nicht beliebig austauschbar.


Häufig haben sich die Designer NULL Gedanken über Balancing gemacht und gehen davon aus das für den jeweiligen SL "Durchschnittliche" SCs erstellt werden wenn es ein zufallsbasiertes Generationsprinzip ist.
Häufig, wie beim Rolemaster wird mit einem %Wert eine Komplexität vorgegaukelt die gar nicht da ist (Es sind ja normalerweise nur 11 Abstufungen wirksam, das könnte man auch anders abbilden).

Templates mit Manövrierraum und ein, optionales, Point-Buy für SCs die aus dem Rahmen der Templates fallen, sind vorzuziehen.

Die Auswahlmethode in Sagas of the Icelanders (Apoc-Engine) oder die Zufallsgenerierung in DCC RPG oder das Point-Buy-System bei Savage Worlds - das sind alles Generierungen, die so - und zwar genau so! - passen.

Den Wunsch "überall und unbedingt Point-Buy [2]" zu bekommen, sehe ich mittlerweile als veraltete Haltung.
Das ist sooo 2000er!


Wenn ich nur einen der Magna Kai Brüder spielen darf oder jemanden aus diesem Umfeld, dann braucht man kein Point-Buy. Das Problem am Design des Point Buys ist das es immer eine gewisse künstliche Balance herstellen will, da ist dann Diplomatie und Schwertkampf ggf. gleich teuer, aber im jeweiligen Abenteuer nicht gleich wirksam.
Hinzu kommen dann so Spezialisten die Punkte mit irgendwelchen Nachteilen schinden wollen die ihnen in dem Abenteuer nicht weh tun.
Da ist dann SL Haltung und Erfahrung gefragt hier Auswüchse zu verhindern oder genüßlich aus zu nutzen.

Was ist euere Haltung?


[1] Das muss nichts Schlechtes sein. Auch solche SC können im Laufe des Spiels zu echten Persönlichkeiten reifen und Min-Maxing kann systemseitig auch gewollt sein. Schlecht finde ich es aber dann, wenn Point-Buy nur dem Kontrollbedürfnis/dem Wunsch nach dem Wunsch-SC der Spieler Rechnung trägt und keinen anderen Sinn hat.

Versteh ich jetzt nicht. Wenn ich einen ehemaligen Freibeuter der einen Hass auf andere Piraten hat, ein Auge verloren hat und ein sehr guter Entermesserkämpfer ist spielen will, dann unterstützt mich hier PointBuy in der Regel gut weil ich alle Freiheitsgrade habe.
Zumal dummerweise gerade der Freibeuter/Piraten Life Path aus ist.
NATÜRLICH will ich kontrollieren wie mein SC zustande kommt, was er kann und was nicht.
Halt in den Grenzen der Points die allen Spielern gleich zugebilligt werden.
Das hat einfach was mit auf Augenhöhe mitspielen wollen zu tun.

[2] Statt Point-Buy könnte da auch jede andere Generierungsmethode stehen. Das Kaufsystem ist nur das, was am meisten gefordert wird.[/size]

Bei mir wären passende Templates mit Streich- oder Zukaufoptionen an erster Stelle. Ich will mir nicht unbedingt immer den Kopf über die passenden Skills und Advantages machen müssen.

Ist ein, funktionierendes, einigermaßen gebalanctes Point-Buy mit dabei, um so besser, aber das ist m.M. nach ein Nice to Have.
Zufallsbasiert ist dagegen des Teufels. Auch wenn ich hie und da NUTZNIESSER war, und zwar wirklich mit Grossbuchstaben.
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1. Diese Verteidigung ist vergleichbar mit der Point-Buy-Verteidigung, dass Teflons oder nicht passende Charakter vom SL abgelehnt werden sollen. Oder der SL nochmal drüber schauen soll.

Point Buy = X Lego Steine die zusammen ein Bild eines stimmigen SCs ergeben sollen.
Natürlich muss da jemand drüber schauen, am Anfang zumindest, ob statt eines SCs nicht ein OneSkillWonder daraus geworden ist.
Was, ALLE Punkte auf Lichtschwert? Was kann er sonst noch. Nix? Klar geht durch.....  :q

2. Elfenlieds Ergebnis ist nicht global schlecht. In der letzten Travellerrunde hat ein Spieler einen ähnlichen Charakter (Sozialstatus auf D. Rest zwischen 2-5. So ziemlich jeden Wurf bei der CharGen verkackt.). Das war der Charakter mit dem meisten Spotlight. Im Prinzip hatte sich damals die Runde sehr stark um diesen Charakter und seine Beziehungen gedreht. Solche "schlechten" Ergebnisse sind eben teilweise sogar gewünscht. Du brauchst halt eine Instanz, die von Fall zu Fall entscheiden kann.

Dann lieber vorgenerierte SCs die sich der SL aus den Fingern saugt und die Spieler knobeln drum.
Zumindest wenn das Abenteuer von vorneherein feststeht.
Man kann natürlich auch ein Abenteuer auf irgendeiner intensivmedizinischen Einrichtung stattfinden lassen.
Wem es Spass macht.
Nur zu!
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Dann lieber vorgenerierte SCs die sich der SL aus den Fingern saugt und die Spieler knobeln drum.
Echt? Also für mich wäre das sturzlangweilig und ich würde das höchstens zum Kennenlernen des Systems machen. Aber auch da nur sehr unwillig.
Zitat
Man kann natürlich auch ein Abenteuer auf irgendeiner intensivmedizinischen Einrichtung stattfinden lassen.
Wem es Spass macht.
Nur zu!
Den Passus verstehe ich nicht. Wenn Du komplett improvisierte Abenteuer, deren Eckpunkte erst zum oder während des Spiels gesetzt werden, dann ja. Das machen wir. Wir nennen das nicht umsonst IMPROTraveller. ;)
Macht übrigens irre viel Spass! Allerdings muss man dafür Kontrolle abgeben und Vertrauen in die Mitspieler haben.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ich will das mal um Point-Buy ergänzen:
1. Point-Buy erschafft "fertige" Charaktere, die mitunter schwer ins Spiel zu integrieren sind. (Schneeflocke/Teflon-Billy/Abziehbild)

Wo ist der Unterschied zu einem Freak-Roll geschädigten Zufallsgenerierten Halbgott/-gemüse?
Mit beiden Situationen muss man klarkommen.
Und häufig sind vorgefertigte SCs in D&D damals zum Beispiel gerade Opfer eines Freak-Rolls (nach oben natürlich). Wenn ich dann X-mal würfel bis das Ergebnis brauchbar ist, warum nicht gleich bauen?
Meist fehlt einfach eine "Kostentabelle" weil die Designer nicht wissen welcher Wert wie nützlich sein kann.

2. Point-Buy öffnet "Optimierung" Tür und Tor. Spieler die auf dieses vorgeschaltete Mini-Spiel keinen Bock haben, haben das Nachsehen. Insbesondere dann, wenn "Nachteile" als Punktelieferant mit von der Partie sind, die im Spiel aber nicht zum tragen kommen.

Ein Ritter der halt nichts anderes macht als sich auf seine Ritterfähigkeiten und Tugenden zu konzentrieren ist einfach kompetent. Warum soll er noch Minne nehmen müssen, wenn ihm Heraldik ausreicht?
Wer aber so viel Angst vor dem MiniGame hat, warum nicht die gleiche Angst vor FreakRolls nach oben/unten?
Am Anfang, also in den 70-ern, hat man sich noch keine Gedanken über Balancing gemacht, da waren die SC Erschaffungsregeln nach D&D und Traveller DER Standard
Seit den 80-ern haben wir auch PointBuy, und das kam ja nicht weil Zufall so toll war.
Point Buy wurde durch Templates/Archetypen ersetzt/ergänzt um die SC Erschaffung zu erleichtern.

3. Point-Buy dauert zu lang.

Nö. Nur wenn man das System nicht kenn und auch nicht weiss wie der SC aussehen soll.
Fängt man, so wie ich das mache, mit einem Konzept an, dann kann man den SC beschreiben ohne die Skill Listen vor Augen zu haben. Da ist ein SC auch mal in GURPS in 30 Minuten gemacht.
Die zeitraubende Tüftelei hat man auch bei einem ausgewürfelten:
Wie heisst er, wo kommt er her, was motiviert ihn, was macht ihm Angst, welche Beziehungen hat er in der Gegend, wie ist seine Familie, etc.
Da muss man sich manchmal mit den Zufallswürfeln auseinander setzen und die irgendwie einpassen.

We seinen SC nur auswürfelt ohne ihm Leben einhauchen zu wollen der könnte auch ein Abziehbild seiner selbst in einem MMO spielen...
Bei hinreichend vollen Skilllisten und Advantages/Disadvantages kann das wählen lange dauern wenn man Anfänger ist.
Oder wenn man halt herumfeilt.

... auch hier finde ich interessant, welcher Systeme Charaktergenerierung, die Point-Buy benutzten, davon (gar) nicht getroffen werden.


Wenig Beschwerden habe ich bisher bei Auswahl-Systemen (wie das z.B. die Apoc-World-Sachen machen) gelesen.
Lifepath scheint auch nicht ganz unbeliebt (außer, wenn er die als negativ empfundenen Eigenschaften von Zufallsgenerierung mitschleift).

Wichtig ist das SCs, schnell!, erschaffen werden die für das Setting passend und kompetent sind.
Weder Zufallsbasiert noch PointBuy ist hier die passende Variante.
Das sind allenfalls Optionen.
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Den Passus verstehe ich nicht.

Naja, man kann das Rentenalter erreichen und verkrüppelt/krank werden.
Deswegen "Die Travellerklinik im Kohlensack"
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Offline Feuersänger

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Von wegen PB-Tempo: ich habe festgestellt, dass mir der 3.5-PB deutlich flotter von der Hand geht als der PF-Modus. Grund: bei den PF-Summen hat man am Ende immer einen Punkt übrig, mit dem man nix sinnvolles mehr kaufen kann. :p
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Naja, man kann das Rentenalter erreichen und verkrüppelt/krank werden.
Deswegen "Die Travellerklinik im Kohlensack"
Ah. Okay.
Rentenalter kommt bei uns nicht vor, weil wir ein Limit auf 3 - 4 Dienstperioden haben. Sonst dauert die Charaktererschaffung viel zu lange.
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Am Anfang, also in den 70-ern, hat man sich noch keine Gedanken über Balancing gemacht, da waren die SC Erschaffungsregeln nach D&D und Traveller DER Standard
Seit den 80-ern haben wir auch PointBuy, und das kam ja nicht weil Zufall so toll war.
Ende der 90-er hat man dann erkannt, dass PointBuy Probleme in den Nachteilen hatte, sodass dort einige Systeme diese komplett abschafften oder als Vorteile umprogrammierten (7te See und Herowars haben da glaube ich den Anfang gemacht). In den 2000-er hat man dann erkannt, dass es vielleicht noch eleganter ist, Vor- und Nachteile gleich als Besonderheiten des Charakters zu definieren (Over the Edge und FATE kommen mir da in den Sinn), sodass wir mittlerweile jede Menge verschiedene CharGens haben. Also so toll scheint dann wohl PointBuy auch nicht gewesen zu sein. ;)
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Von wegen PB-Tempo: ich habe festgestellt, dass mir der 3.5-PB deutlich flotter von der Hand geht als der PF-Modus. Grund: bei den PF-Summen hat man am Ende immer einen Punkt übrig, mit dem man nix sinnvolles mehr kaufen kann. :p
Stufe 1 dauert bei mir bei beiden Systemen ungefähr 20 Minuten, wenn ich genau weiss, welche Klasse ich spielen will. Wenn ich allerdings drauf achten muss, wie der Charakter sich entwickeln muss, dann dauert es länger... wesentlich länger. Ein Grund wieso ich den CharGen für meine Charaktere für die beiden Systeme "ausgelagert" habe.
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Ucalegon

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NATÜRLICH will ich kontrollieren wie mein SC zustande kommt, was er kann und was nicht.
Halt in den Grenzen der Points die allen Spielern gleich zugebilligt werden.
Das hat einfach was mit auf Augenhöhe mitspielen wollen zu tun.

Charakterbalance bedeutet ja nicht automatisch Spotlight-Balance.

Auf Augenhöhe spielt man in jeder guten Gruppe. Unabhängig von der Art und Weise, wie man zu seinem Charakter gekommen ist.

Offline Talasha

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Ende der 90-er hat man dann erkannt, dass PointBuy Probleme in den Nachteilen hatte, sodass dort einige Systeme diese komplett abschafften oder als Vorteile umprogrammierten (7te See und Herowars haben da glaube ich den Anfang gemacht). In den 2000-er hat man dann erkannt, dass es vielleicht noch eleganter ist, Vor- und Nachteile gleich als Besonderheiten des Charakters zu definieren (Over the Edge und FATE kommen mir da in den Sinn), sodass wir mittlerweile jede Menge verschiedene CharGens haben. Also so toll scheint dann wohl PointBuy auch nicht gewesen zu sein. ;)

Das Problem bei Nachteilen die Punkteboni bringen ist halt das man sie relativ schwer gewichten kann.(in meinen Augen.) Und dazu noch wenn man sie nicht anspielt sie auch ihren Sinn verfehlen können.
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Offline Kowalski

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Ende der 90-er hat man dann erkannt, dass PointBuy Probleme in den Nachteilen hatte

Um. Nö. Das ist in dem Moment evident wo der erste ein MinMaxing versucht. Also, ausser man ist blind, sofort.

, sodass dort einige Systeme diese komplett abschafften oder als Vorteile umprogrammierten (7te See und Herowars haben da glaube ich den Anfang gemacht). In den 2000-er hat man dann erkannt, dass es vielleicht noch eleganter ist, Vor- und Nachteile gleich als Besonderheiten des Charakters zu definieren (Over the Edge und FATE kommen mir da in den Sinn), sodass wir mittlerweile jede Menge verschiedene CharGens haben. Also so toll scheint dann wohl PointBuy auch nicht gewesen zu sein. ;)

Also ich definiere meine Chars hauptsächlich über ihre Nachteile.
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Da sind die Stats eher Nebensache, sie sagen zwar aus wie jemand was macht, aber nicht WAS und WARUM.

Das man nur tatsächlich "nachteilige" Nachteile als solche zählen kann ist so in den meisten Regelwerken auch beschrieben. Nur lesen halt nicht alle alles und dann hat man einen SC der panische Angst vor offenen Wasserflächen in der Wüste hat, oder einen hilflosen Familienangehörigen von der Magiergilde in Schutzzirkeln und Stase halten läßt.

Das ist einer der Gründe warum wir irgendwann einmal einfach das positive Punktekonto erhöht haben (um das was die normale maximale Nachteilsmenge bei der SC Generierung halt gebracht hat) und Nachteile kann jeder so viele nehmen wie er will, aber ohne das sie als Punktelieferanten dienen. Jetzt definieren sie nur noch die Motivationen der SCs.
Ist als Option genau so in den Regeln mittlerweile drin.

Im Endeffekt ist Point Buy so wie der massgeschneiderte Anzug. Ggf. umständlich aber dann paßgenau.
Zufallsmethode ist, manchmal zumindest, wie blind in den Wühltisch greifen und dann Strapse zu Bermudashorts zu bekommen.

Weder Zufall noch Point Buy sind schnell, zumindest nicht wenn man einen stimmigen SC haben will.

Qual der Wahl
oder
Mühe die Ergebnisse der Zufallswürfe unter einen Hut zu bekommen.
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Offline D. M_Athair

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Wo ist der Unterschied zu einem Freak-Roll geschädigten Zufallsgenerierten Halbgott/-gemüse?
Im den Köpfen der Spieler.

Ich habe oft genug erleben "dürfen", dass Point-Buy und >>ich will kontrollieren, was mein SC kann und was nicht<< zu Charakteren geführt hat, die für Entwicklungen im Spiel nicht mehr offen waren. Ihre Eigenheiten waren im Wesentlichen in Stein gemeißelt. Bei TSoY - einem Spiel das u.a. auf Charakterveränderung abzielt - hat uns die Unveränderbarkeit eines präkognierten Charakterkonzepts sogar die Spielrunde gekostet.

Kurz gesagt: Langjährige Erfahrungen mit Point-Buy und Zufallsgenerierung haben mir gezeigt, dass Spieler bei Zufallsgenerierung eher einen entwicklungsfähigen SC ins Rennen schicken, an dem die Ereignisse der Abenteuer auch ihre Spuren hinterlassen dürfen, als Spieler von point-buy-designten Figuren.

Point-Buy suggeriert (häufig) eine Kontrolle über die Spielfigur, die es im Spiel nicht gibt. (Deswegen lasse ich - gerade bei Point-Buy - die SC in der Gruppe erstellen. Wobei ich es vielleicht zur Regel machen sollte, dass ein mittelgroßes Hintergrunddetail jeder Spielfigur durch einen Mitspieler festgelegt wird.)


...
Addendum: Was Nachteile angeht, bin ich bei 1of3 (glaube ich). Die geben Spotlight und sollten deswegen in einem Point-Buy-Sytstem Kosten verursachen und nicht Baupunkte ausspucken.

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Kowalski

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Auf Augenhöhe spielt man in jeder guten Gruppe. Unabhängig von der Art und Weise, wie man zu seinem Charakter gekommen ist.

Du meinst hier was Spotlight Gewichtung angeht. Ok, einverstanden.
Aber nicht was Effektivität angeht.
Darum geht es nicht nur, aber halt auch.

Ist zwar schön und gut das einer oder mehrere gleich der Comic Relief sind, sie tragen die Story aber nicht. Deren Inkompetenz müssen dann die anderen wettmachen oder, wenn es ganz hart kommt, scheitert man daran sogar.

Sicher kann man Situatione konstruiieren wo auch oder gerade die inkompetenten, unauffälligen zum Erfolg beitragen, aber meist sind sie einfach nur ein Klotz am Bein.
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Ich habe oft genug erleben "dürfen", dass Point-Buy und >>ich will kontrollieren, was mein SC kann und was nicht<< zu Charakteren geführt hat, die für Entwicklungen im Spiel nicht mehr offen waren. Ihre Eigenheiten waren im Wesentlichen in Stein gemeißelt.


Komisch. War bei uns nie so.
Man konnte neue Nachteile erwerben, alte loswerden, oft kamen Vor- und Nachteile als Ergebnisse erfolgreicher oder erfolgloser Abenteuer zustande.
Die beschriebene Statik der SCs scheint mir doch ein recht punktuelles Problem zu sein.

Bei TSoY - einem Spiel das u.a. auf Charakterveränderung abzielt - hat uns die Unveränderbarkeit eines präkognierten Charakterkonzepts sogar die Spielrunde gekostet.

Kurz gesagt: Langjährige Erfahrungen mit Point-Buy und Zufallsgenerierung haben mir gezeigt, dass Spieler bei Zufallsgenerierung eher einen entwicklungsfähigen SC ins Rennen schicken, an dem die Ereignisse der Abenteuer auch ihre Spuren hinterlassen dürfen, als Spieler von point-buy-designten Figuren.


Wenn Du mit entwicklungsfähig inkompetent meinst, okay, das kann schon sein. Das regeln wir dann über Anfangspunkte und Attributs- und Fertigkeitsgrenzen.
Und mehr Punkte hat man nach einigen Abenteuern ja auch. Man entwickelt sich fast schon zwangsläufig.
Da sehe ich jetzt gar keine wesentlichen Unterschiede.
Kommt mir konstruiert vor.

Point-Buy suggeriert (häufig) eine Kontrolle über die Spielfigur, die es im Spiel nicht gibt.
 

Point Buy definiert ja nur den Anfangszustand. Über den weiteren Werdegang kann man nicht so wirklich was aussagen.
Und nur weil ich später keine Kontrolle habe muss ich sie nicht auch gleich zu Anfang aufgeben.

(Deswegen lasse ich - gerade bei Point-Buy - die SC in der Gruppe erstellen. Wobei ich es vielleicht zur Regel machen sollte, dass ein mittelgroßes Hintergrunddetail jeder Spielfigur durch einen Mitspieler festgelegt wird.)

Okay, das gruppentaugliche und sich ergänzende SCs erstellt werden sollten, versteht sich von selbst. Wenn ich baue kann ich einen zur Medi-Box bestimmen. Einen SC zum Face.
Bei zufallsbasiertem Bau fehlt der eine oder andere Aspekt vielleicht?
Bei PointBuy ohne Absprache kommen dann vielleicht 3 Drizzt bei raus?

...
Addendum: Was Nachteile angeht, bin ich bei 1of3 (glaube ich). Die geben Spotlight und sollten deswegen in einem Point-Buy-Sytstem Kosten verursachen und nicht Baupunkte ausspucken.

Was Quatsch ist.
Sie definieren zwar den SC und gehören zwangsläufig dazu, aber sie HINDERN einen an der freien Spielentfaltung.

Was einige Systeme machen sind Bündel aus Nachteilen und damit verbundenen Vorteilen. Netto kostet das dann etwas, bzw., nur wenn man den Nachteil nimmt kriegt man auch den damit verheirateten Vorteil.
Was m.M. nach nur eine Krücke ist die SC Spiel definierenden Nachteile ins Spiel zu bringen,

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Offline D. M_Athair

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Du meinst hier was Spotlight Gewichtung angeht. Ok, einverstanden.
Aber nicht was Effektivität angeht.
Darum geht es nicht nur, aber halt auch.

Ist zwar schön und gut das einer oder mehrere gleich der Comic Relief sind, sie tragen die Story aber nicht. Deren Inkompetenz müssen dann die anderen wettmachen oder, wenn es ganz hart kommt, scheitert man daran sogar.
Das ist nicht so sehr vom generierten Charakter abhängig, sondern von der Ausrichtung des Spiels (Design & Spielstil).
Wenn Player Skill (z.B. die richtigen Fragen stellen) wichtig ist, dann ist die "Charakterkompetenz" wenig bedeutsam. Und bei Spielen, die sehr auf Systemmastery setzten, kann ein "besserer" Charakterer mitunter deutlich weniger effektiv sein, weil sein Spieler nicht alle "Regeltricks" anwenden kann.

Letztendlich verlassen wir aber beim Thema "Schnittstelle zwischen Spielweise und Charaktergenerierung" die Ausgangsfrage danach, welche Möglichkeiten der Charaktergenerierung es gibt und welchen Zweck sie haben.
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Offline ElfenLied

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Fate z.B. ist ja auch ein "Pointbuy" System in dem Sinne, dass es keine Zufallskomponenten bei der Erstellung gibt. Trotzdem sehe ich dort weder Teflonbillies noch Schneeflocken. Die Spieler haben 100% Kontrolle über die Erstellung des Charakters. Zu Charakterentwicklungen kommt es trotzdem, und Nachteile werden auch dann ausgespielt, wenn sie richtig schmerzhaft und relevant sind, v.a. wenn das zu einer guten Story führt.

Ich finde manche Aussagen bezüglich "Pointbuy/Charaktererschaffung ohne Varianz" in diesem Thread sehr seltsam. Zufällige Generierung  hinter die Spieler, die minmax Charaktere spielen wollen, eben nicht daran, sondern beeinflusst nur wie der minmax konkret aussieht.
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Um. Nö. Das ist in dem Moment evident wo der erste ein MinMaxing versucht. Also, ausser man ist blind, sofort.
Trotzdem wurde über diesen Umstand wieder und wieder gestritten.
Zitat
Also ich definiere meine Chars hauptsächlich über ihre Nachteile.
Code of Honor, Honesty, Megalomania, etc.
Da sind die Stats eher Nebensache, sie sagen zwar aus wie jemand was macht, aber nicht WAS und WARUM.
Ich definiere meinen Charakter lieber über seine Besonderheiten. Bei meiner Dresden Files Miami Kampagne also z.B. "Botanica-Besitzer", "Zwischen allen Stühlen" und "Straight Queen" (später kamen dann noch "Flamigo Knight" und "Richter der Titanica" dazu aber die sind nur innerhalb des Settings und der Kampagne verständlich). Das sind alles keine Nachteile, geben aber einem Spieler wesentlich genauere Möglichkeiten einen Charakter masszuschneidern.
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Das ist nicht so sehr vom generierten Charakter abhängig, sondern von der Ausrichtung des Spiels (Design & Spielstil).
Wenn Player Skill (z.B. die richtigen Fragen stellen) wichtig ist, dann ist die "Charakterkompetenz" wenig bedeutsam.

Umm. Ja. Die Frage ist halt ob:

  • Man die SCs Werte ignoriert und alle Fertigkeiten abseits von Kampf von der Spieler-Spielleiter Interaktion handwedelt? D.h. der Spieler der beruflich Anwalt ist kann hat gut verhandeln und erntet damit Spotlight und Erfolge abseits der Kampfsituationen. Das ginge bei mir schlecht, wenn mein SC nichts von Taktik versteht dann halte ich mich da zurück. Das ist in so fern Old School als früher Fertigkeiten wie Diplomatie, sich herausreden, Lügen entdecken, etc. wirklich nur bei den Spielern lagen und der SC hat die nur geerbt.
  • Man die SC Werte als tatsächliche Grundlage der Entscheidung nimmt und würfelt und dann das Ergebnis ausspielt/erzählt. Man entmündigt die Spieler ein wenig und nimmt auch einen Teil des "Rollen" Aspektes heraus
  • Man einen Mix aus Spielerskill und SC Skill verwendet, d.h. der Spieler muss zumindest ansatzweise versuchen das Potential das er mit seinem SC hat zu erschliessen. Die SC Fertigkeiten bestätigen/verstärken oder entscheiden den Ausgang der ausgespielten Situation. Langwierige Verhandlungen werden zum Beispiel im Off geregelt mit Hilfe der SC Fertigkeiten als Basis der Entscheidung. Im Spiel selbst steuert der Spieler die Kompetenz bei, zumindest in Direkte Rede Situationen
  • Man ein gerailroadetes Szenario hat wo einem die Regeln/Textstellen vorgeben welche Entscheidungen wie getroffen werden. Multiple Choice/Probewürfe, was auch immer...

Und bei Spielen, die sehr auf Systemmastery setzten, kann ein "besserer" Charakterer mitunter deutlich weniger effektiv sein, weil sein Spieler nicht alle "Regeltricks" anwenden kann.

Dann brauch ich die Skills aber auch nicht mehr wenn die Spieler hier durch gutes "spielen" die Skills total entwerten.
Hier hast Du ein offenes TOR für MIN MAXING. Sparen wir uns die sozialen Skills, ich kann mich als Spieler selbst herausreden.

Natürlich kann der Face der Gruppe dann auch gleichzeitig der Magiernerd oder die Kampfmaschine sein. Ist ja umsonst diese Erfolgsmarkierung.

Wenn Ihr so spielt, dann verstehe ich auch die Furcht vor einem PointBuy System.

Letztendlich verlassen wir aber beim Thema "Schnittstelle zwischen Spielweise und Charaktergenerierung" die Ausgangsfrage danach, welche Möglichkeiten der Charaktergenerierung es gibt und welchen Zweck sie haben.

Nö. Du selbst und andere führen immer wieder als Argumente für und wider die eine oder andere SC Generierung genau die Punkte auf die gerade SPÄTER, quasi als Folge der Generierung, auftreten.

  • Fallout eines Min Maxing
  • Charakter Entwicklungsstopp (lol, echt jetzt, wenn man Traveller als positives Gegenbeispiel nennt, das entbehrt nicht einer gewissen Ironie. Na gut, bei Traveller entscheiden am Ende fast nur noch die Moneten und die Kontakte/Beziehungsgeflechte....)
  • SCs die sich gleichen. Ist doch schön wenn es in der Gruppe etwas Gerangel um den gleichen Spotlight gibt, das kann gewisse erwünschte Gruppendynamiken fördern

Wenn ich einen Kompetenten SC spielen will, kriege aber vom Zufall eine Lusche hingelegt. Dann kann ich gute Miene zum bösen Spiel machen, oder das System doof finden.
Als ich mit Rollenspiel angefangen hab wollte ich eine Figur wie Conan, Allanon oder Aragorn spielen. Nicht einen Waldläufer der von einem einzigen Waldschrat zur Strecke gebracht werden kann.

Natürlich ist das Power-Level das mir die SC Generierung bietet enorm wichtig. Man kann zwar auf höherer Stufe anfangen, warum das aber nicht gleich ermöglichen?

Was will die SC Generierung?
  • Einen SC eines bestimmten Effektivitätspotentials ermöglichen?
  • Einen möglichst zufälligen SC generieren?
  • Schnell einen SC bereit stellen?
  • Die Motivationen des SC festlegen?
  • Hintergrund für den SC bereitstellen?
  • Plot Hooks bereit stellen?
  • SC Stereotypen verhindern?
  • Gleich viel Spotlightpotential ermöglichen?
  • Absichtliches oder zufälliges Min Maxing verhindern?
  • SC Entscheidungen einschränkt und damit vereinfacht?

Punkte 1, 4, 5 und 6 bedient Point Buy Out of the Box. Punkte 3 und 10 bieten Temlates bei Point Buy Systemen. Punkte 7, 8 und 9 brauchen eine Absprache. Einzig Punkt 2 passiert eigentlich nie.
Punkte 2, 3 und 10 bedient Zufallsmethode. Punkte 4, 5 und 6 nur bei der deutlich langsameren Life-Path Methode wo dann Punkt 3 wegfällt.  Punkte 7, 8 und 9 brauchen eine Absprache, wobei mir ein wegwerfen des SCs bei zu gut gewürfelten Werten noch nie untergekommen ist....

Die Frage was für ein Spiel wird gespielt ist schon bei der Generierung wichtig.
Egal welche Methode zur Anwendung kommt.
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Offline Kowalski

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Trotzdem wurde über (MinMaxing) wieder und wieder gestritten.

Ja, weil man halt tatsächlich MinMaxen kann.
Aber genau so wie es eigentlich ganz natürlich ist das in Rollenspielen meistens MIT- statt GEGENeinander gespielt wird, kann man eine Übereinkunft mit den Spielern treffen das man nur im Setting glaubwürdige SCs erstellen darf.

"Nein Kevin, hier in Vampire passt dein Leonardo Ninja Turtle leider nicht rein..."
"Nein Björn, Antimagieresistenz UND Magietalent geht leider nicht zusammen"
"Nein Jan, es gibt keine Magier die einem nur Feuerball beibringen und sonst nichts..."
"Nein Paul, es ist nicht okay wenn Du die Fencing Styles aus dem Martial Arts verwendest BEVOR ich mir das selbst angeschaut und entschieden habe..."
Paul: "Ach Menno...." So hätte es sein SOLLEN. Leider für den SL und einen der Mitspieler durfte ich den SC dann spielen und so einiges an, gruppendienlichem, Unheil anrichten. Und einen der SCs in-charakter um die Ecke bringen....
"Nein Darth, einen Sternzerstörer kannst du am Anfang deiner Karriere leider NICHT erwarten..."

Ich definiere meinen Charakter lieber über seine Besonderheiten. Bei meiner Dresden Files Miami Kampagne also z.B. "Botanica-Besitzer", "Zwischen allen Stühlen" und "Straight Queen" (später kamen dann noch "Flamigo Knight" und "Richter der Titanica" dazu aber die sind nur innerhalb des Settings und der Kampagne verständlich). Das sind alles keine Nachteile, geben aber einem Spieler wesentlich genauere Möglichkeiten einen Charakter masszuschneidern.

Ich denke wir meinen ähnliches.
« Letzte Änderung: 22.08.2015 | 11:14 von Kowalski »
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Ja, weil man halt tatsächlich MinMaxen kann.
Aber genau so wie es eigentlich ganz natürlich ist das in Rollenspielen meistens MIT- statt GEGENeinander gespielt wird, kann man eine Übereinkunft mit den Spielern treffen das man nur im Setting glaubwürdige SCs erstellen darf.
Du, Mir brauchst Du das nicht zu sagen. :)
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Mein Problem ist das ich halt zum Beispiel auch schon mal das Gruppenface ausgewürfelt habe, und das als absoluter Sozialkrüppel. Immersion kann man da schon mal abschreiben, und Spielspass für mich ebenfalls.
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Offline Kowalski

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Mein Problem ist das ich halt zum Beispiel auch schon mal das Gruppenface ausgewürfelt habe, und das als absoluter Sozialkrüppel. Immersion kann man da schon mal abschreiben, und Spielspass für mich ebenfalls.

Immersion wird überschätzt. Ist man selbst nicht die nette Laberbacke muss das halt die SC Fertigkeit sprechen lassen und die Würfel  entscheiden dann den Verlauf.
Außerdem ist es auch nicht falsch mal seine Komfort-Zone zu verlassen und was anderes machen.

Übung macht da den Meister, wie überall. Die die bessere Faces sind, haben meist nur selbst mehr geübt und haben vor solchen Situationen keine Angst sich zu blamieren.

Das ist tatsächlich einer der Punkte die mal FÜR Zufallsgenerierung sprechen, das man mal andere Sachen ausprobiert. Das geht natürlich auch anders, man kann Streichhölzer ziechen oder würfeln wer welche Rolle in der Gruppe übernehmen soll. Das geht auch ohne vorgeschaltete Zwangsrandomisierung.
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Das ist tatsächlich einer der Punkte die mal FÜR Zufallsgenerierung sprechen, das man mal andere Sachen ausprobiert. Das geht natürlich auch anders, man kann Streichhölzer ziechen oder würfeln wer welche Rolle in der Gruppe übernehmen soll. Das geht auch ohne vorgeschaltete Zwangsrandomisierung.
Was Du allerdings nicht ohne Zwangsrandomisierung bekommst, ist Output Input von "Aussen".

EDIT:
Danke Elfenlied :)
« Letzte Änderung: 23.08.2015 | 08:38 von 6 »
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