Hallo,
gerade bin ich mal wieder über Poltis 36 dramatische Situationen gestolpert. Der Absolutheitsanspruch, der dahinter steckt, interessiert mich nicht. So eine Liste an sich finde ich aber ganz anregend. Hier ein Link zu einer etwas ausführlicheren deutschen Version:
https://invitedchase.wordpress.com/2015/05/15/dramatische-situationen/Ganz interessant an dem Link ist ja, dass diese 36 dramatischen Situationen alle in
Elemente und
Erläuterung unterteilt sind. Es wird also eine Voraussetzung genannt (
Elemente), dann wird der durch die Elemente in Gang gesetzte dramatische Verlauf beschrieben. Sowas kann man bei einem narrativen Spiel vielleicht gebrauchen, denn in solchen Spielen werden entsprechende dramatische Situationen ja üblicherweise von den Spielern herbeierzählt.
Meine erste Idee war, so etwas als Spezialität eines Charakters bei der Charaktererschaffung zu implementieren. Ich will die Liste also nicht als Basisregel nutzen, sondern als I-Tüpfelchen, so ähnlich wie beispielsweise die Stunts bei Fate: Das Spiel funktioniert auch ohne sie, aber manchmal ergibt sich die Gelegenheit, durch einen Stunt ein besonderes Resultat zu erzielen. Bei der Charaktererschaffung wird nun ein Charakter als mögliches Element einer dramatischen Situation definiert. Der Spieler kann wählen, worauf er am meisten Lust hat, oder in welchen Situationen er seinen Charakter öfter mal sehen möchte. Dann versucht er bei geeigneter Gelegenheit die entsprechende dramatische Situation herbeizuerzählen. Wenn es gelingt, gibt´s ´ne Belohnung. Die Belohnung lautet: Das Erzählrecht geht an den Spieler und es wird nicht gewürfelt, sondern es kommt so, wie er es erzählt!
Soweit meine Idee. Sie hakt an der Tatsache, dass Poltis Situationen sehr heterogen sind. Einige Situationen sind geeignet, andere zu allgemein, wieder andere aus Spielersicht recht gewöhnungsbedürftig.
Halbwegs günstiges Beispiel:
EhrgeizElemente: Eine ehrgeizige Person, der begehrte Gegenstand, ein Gegner
Erläuterung: Eine Person strebt mit großem Ehrgeiz einen Gegenstand an, der Gegner versucht dieses zu verhindern.
Kommentar: Bei der Charaktererschaffung habe ich festgelegt, dass mein Charakter "Ehrgeiz" als dramatische Situation hat. Er ist als die ehrgeizige Person definiert. Wenn im Spiel eine Situation eintritt, in der er einen Gegenstand begehrt, dessen Besitz ein Gegner im Wege steht, kann er sich auf sein dramatisches Element berufen und den Konflikt um den Gegenstand einfach frei erzählen ohne dass dafür irgendwelche Würfe fällig werden.
Beispiel für eine zu allgemeine dramatische Situation:
Ein wagemutiges UnternehmenElemente: Der Wagemutige, Ziel des Unternehmens, ein Gegenspieler
Erläuterung: Der Wagemutige versucht das Ziel gegen den Widerstand des Gegenspielers zu erreichen
Kommentar: Wenn ich meinen Charakter als "den Wagemutigen" definiere, kann ich fast alles erreichen. Ungünstige weil zu offene dramatische Situation!
Beispiel für eine gewöhnungsbedürftige dramatische Situation:
WahnsinnElemente: Der Wahnsinnige, betroffene Opfer,
Erläuterung: Jemand fällt dem Wahnsinn anheim und verursacht dadurch Leid. Dieses kann auch immaterieller Natur sein und beispielsweise Ehre oder Freundschaft betreffen.
Kommentar: Hier müsste ein Spieler seinen Charakter als Wahnsinnigen definieren, der anderen Leid zufügt. Wahrscheinlich gibt es nur relativ wenige Spieler, die auf so etwas Lust haben.
Kurz gesagt: Die Liste ist problematisch. Die Idee gefällt mir aber.
Daher habe ich nach einer Alternative gesucht. Sie basiert auf dem Kartenspiel "Es war einmal". Das Spiel besitzt unter anderem Erzählelemente auf Karten in fünf Kategorien:
1. Charaktere
2. Dinge
3. Orte
4. Eigenschaften
5. Ereignisse
Ein Spieler wählt bei der Charaktererschaffung aus entsprechenden Listen (oder vielleicht auch ganz frei) etwa 3 dieser Erzählelemente (mit unterschiedlicher Kategorie?). Wenn nun zwei dieser Erzählelemente zusammenkommen kann der Spieler das dritte hinzufügen und dadurch die Situation zuende erzählen (Wichtig: Er muss es aber nicht).
Beispiel: Der Spieler hat für seinen Charakter folgende Konstellation als dramatische Situation gewählt:
Ding: Zauber
Ereignis: Etwas wird enthüllt
Ort: Verlies
Daraus ergeben sich mehrere Möglichkeiten: Wird durch einen Zauber etwas enthüllt, kann der Spieler nun ein Verlies ins Spiel bringen und die Szene weiterführen. Befindet sich die Gruppe in einem Verlies und ist ein Zauber im Spiel kann der Spieler berichten, was dort enthüllt wird und die Szene weitererzählen. Wird in einem Verlies etwas enthüllt, kann der Spieler nun von einem Zauber berichten und die Szene weiterführen.
Noch ein bisschen holprig... (vielleicht kann ein Charakter auch zwei oder drei dieser dramatischen Konstellationen besitzen...) aber ausbaufähig?