Auch negatives Feedback ist zum Lernen gut.
Na ja, das ist zuerst eine Stilfrage.
Ich höre z.B. einen wöchentlichen Podcast zu Medien- und Politikgedöns, der völlig nichtssagende Titel hat und eben wochenaktuell ist. Da hört man immer die aktuelle Folge und nichts anderes, weil man hinterher a) gar nicht nach Themen filtern kann und b) der selbe Scheiß von vor 2-3 Jahren einfach keinen mehr interessiert.
Das kann ich nebenher laufen lassen - da wird ein bisschen dumm gebabbelt, Wortspiele gemacht und allgemein vom Leder gezogen...hat was von virtuellem Stammtisch.
Aber inhaltlich kann dabei nicht übermäßig viel rum kommen.
Wenn es dagegen um ein konkretes Thema geht, habe ich es gern so verdichtet, dass ich aufmerksam zuhören muss. Dafür muss aber die Herangehensweise eine deutlich andere sein und wenn das wiederum des Podcasters Sache nicht ist, kommt man da eben nicht zusammen - ist ja erstmal nicht schlimm, außer wenn man darüber reden will
Ich kriege auch die Krise, wenn von 70 Minuten Podcast zu einem mich interessierenden Thema erst mal 30 Minuten über Kinofilme und Musik geschwafelt wird. Käme mir nie in den Sinn, das zusammen in eine Folge zu packen, aber offensichtlich gibt es ja Hörer, denen das zumindest nichts ausmacht oder die das gerade so haben wollen.
Mein Hauptkritikpunkt sind die imho schlechten Beispiele
Ich störe mich zumindest an der Formulierung von dreien der vier Zen-Momente, wohl auch am Inhalt.
MMn wird gerade bei den Rulings und den Spielerfertigkeiten ein Unterschied zu "modernen" Spielen aufgemacht, der so nicht unbedingt vorhanden ist - jedenfalls woanders als in den neueren D&D-Spielen. Da mag das als Abgrenzung seine Berechtigung haben, aber andere "moderne" Spiele finden da einen ziemlich guten Mittelweg. Savage Worlds z.B. hat so gut wie alles, was früher
rulings erforderte, recht clever und abschließend formalisiert - das ist immer noch schlank, aber verlässlich/reproduzierbar.
Das massive Abstellen auf Spielerfertigkeiten ist für mich tatsächlich ein Rest rollenspielerische Ursuppe, als man sich noch keine großen Gedanken zur Trennung von Spieler(-) und Charakter(wissen) gemacht hatte. Da muss sich jeder Designer Gedanken drüber machen, wie er das umsetzen will. Aber so wie in den Spielberichten der frühen Arneson-Runden ist das für mich ein Graus (wo z.B. ein Ersatz-SC völlig selbstverständlich genau weiß, wie die Falle funktioniert, die seinen Vorgänger dahingerafft hat).
Ganz grundsätzlich reizt mich an der Dungeon-Fokussierung auch so gar nichts.
Ein Lion & Dragon ließe ich mir da schon eher gefallen, aber da ist dann schon wieder die Frage, ob es denn unbedingt dieser Regelkern sein muss...da liegt mir ein Pendragon/Paladin doch näher.