Autor Thema: Wie beginnt man ein System zu schreiben?  (Gelesen 5468 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #25 am: 4.11.2015 | 09:43 »
Aus dem Hintergrund leiten sich die Protagonisten ab, ihr Verhalten, das ganze Sspiel. Auch ist es ein Unterschied, ob ich Zauber wedle oder ein Ziel mit Technik erreichen muß.

Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.

Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.


Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.


Zur Zeit steht auf meiner Liste, ein Setting (siehe oben), Regeln zur Charaktererstellung und -entwicklung, Regeln zum Kampf, Regeln für Nicht-Kampf-Situationen.

Mit den letzten beiden Punkten ist natürlich alles abgehandelt  ;) :)

Da muss man als Autor für sich hauptsächlich die Frage beantworten, was man haarklein einzeln/gesondert verregelt und ab welchem Punkt man den Rest mit einer "catch-all"-Regelung wie "taktischer Vorteil" o.Ä. einfängt.


Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?

Genau wie du - ich überlege mir, wo ich hin will und wie ich das am Besten erreiche.

Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?


Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram :)

Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline murksmeister

  • Experienced
  • ***
  • Unnützes Wissen: 100
  • Beiträge: 223
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: murksmeister
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #26 am: 4.11.2015 | 10:18 »
Du weißt also, dass du Attribute, Skills, Sonderfertigkeiten "und so weiter" in deinem System haben willst. Warum? Was sollen die im Spiel tun? Wofür brauchst du die?

Nein, das war eigentlich als Aufzählung verschiedener existenter Möglichkeiten gedacht, daher auch "und so weiter". Was ich wie und warum verwende ist im Prinzip genau die Fragestellung, vor der ich aktuell stehe.

Was die hohe Tödlichkeit angeht, hätte ich einen Vorschlag: Man würfelt mit 2W10, bei einem Pasch stirbt der Charakter.  ~;D

DAS fände ich dann doch übertrieben  ;D
Ich dachte mehr an ein TP-loses System, in dem ungeachtet der Erfahrung der Charaktere und ihrer Gegner One-Hit-Kills möglich wären, Kampf also zu einer nicht-erstrebenswerten und eher verzweifelten Option wird.
Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.

Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.


Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.


Das sehe ich ähnlich. Deshalb habe ich in diesem Thread auch nirgends geschrieben, welche Art Setting ich im Kopf habe, das ist für mich erst mal nebensächlich beim formulieren des Systems.

Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?


Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram :)

Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..

Die Frage ist ja auch, braucht es definierte Charakterrollen? Ein System in dem man sich aus einem Baukasten alles rauspickt was einem für den eigenen Charakter zusagt, ist sicherlich auch sehr reizvoll.
Tja klassisch oder Indie... Das ist eine gute Frage, ich denke, dass meine Vorstellungen eher in die Indie-Richtung gehen, aber meine Erfahrungen liegen alle im klassischen Bereich (DSA, D&D, SR, VtM...). Das könnte auch ein Problem sein, weshalb ich hier nicht wirklich einen intelligenten Zugang finde, ich befürchte, ich versuche das Rad neu zu erfinden, weil ich mir bisher nur eckige Steine angesehen habe...
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #27 am: 5.11.2015 | 09:30 »
Ich stell noch ein paar fiese Fragen.

Warum soll ein Charakter überhaupt Werte haben?

Willst du für Kämpfe ein Kampfsystem und für andere Sachen nicht? * Warum überhaupt die Unterscheidung? Wieso kommt alles andere in eine Klasse?

* Ein Kampfsystem ist eine Phase, in welcher die Teilnehmer abwechselnd bestimmte Aktionen ausführen, bis bestimmte Spielwerte das Ende der Phase anzeigen.

Einfaches Beispiel : Abwechselnd Angriffe, bis eine Seite keine Lebenspunkte mehr hat.

Man kann aber auch sagen : Abwechselnd Diskussionsbeiträge, bis man genug Punkte beim Publikum hat.

Kampfsysteme haben also per se nichts mit Kämpfen zu tun. Man kann Kämpfe ohne Kampfsystem haben und Kampfsysteme für andere Sachen als Kämpfe.

Wenn man sich My Life  With  Master anschaut, spielt man abwechselnd Szenen, bis das Endspiel ausgelöst wird. Das Kampfsystem entspricht also dem gesamten Spiel.

Bei Inspectors entspricht das Kampfsystem einem Auftrag.

Offline Der Oger (Im Exil)

  • Hero
  • *****
  • Marvin Kesselspringer, Ein Halbling In Larm
  • Beiträge: 1.835
  • Username: Der Oger
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #28 am: 5.11.2015 | 10:06 »

1. Lege feste Prämissen/Relevanzkerne fest. Worum geht es in dem Spiel? In welcher Umgebung interagieren die Charaktere? Diese Prämissen müssen durch das Regelwerk "bewiesen" werden, die Relevanzkerne müssen sich widerspiegeln.
2. Mach Deine Hausaufgaben. Wenn das Spiel ein bestimmtes Thema behandelt, sammle Quellen oder Beispiele für das, was Du haben willst. Schreibe Regelfragmente und Exposes, bevor du mit dem eigentlichen Hauptwerk anfängst.
3. Arbeiten. Nee, meine ich ernst. Schreibe jeden Tag, beginne, wenn möglich, zu einer festgelegten Stunde, höre zu einer festgelegten Stunde auf. Tag für Tag, Woche für Woche, Monat für Monat. Bis das Ding als Rohentwurf steht.
4. Testen. Testen. Testen. In deiner eigenen Runde, aber vor allem auch mit wildfremden Leuten.




Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #29 am: 5.11.2015 | 12:34 »
"Drüber nachdenken" ist sicher immer ein guter Nachschlag.

Meine Varitation davon wäre: Welche Szenen sollen regeltechnisch behandelt werden, wie soll der mögliche Ergebnisraum aussehen (sprich was sollen mögliche Ergebnisse sein, auch bezgl. dem erreichten Detailgrad) und welche Entscheidungen und auf welcher Datenbasis sollen die Spieler in so einer Situation treffen.
Damit sollten sich die notwendigen Anforderungen an die Regeln selbst ableiten lassen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Galatea

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 682
  • Username: Galatea
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #30 am: 5.11.2015 | 14:00 »
Also generell solltest du dir erstmal überlegen wie deine Welt so im Ansatz aussehen soll: Spielort/Umgebung, Technologielevel(Steinzeit, Mittelalter, Moderne, SciFi)/Art der Technologie (Dampftechnologie, Biotech oder konventionell unterscheiden sich doch erheblich), Magie ja oder nein/wie weit ist Magie verfügbar, wie sieht es kulturell so im Groben aus, wie ist Flora und Fauna gestaltet etc. - da reichen Stichworte/kurze Sätze.

Womit du dich dann tiefer reinarbeitest hängt davon ab ob du eher Regelschreiber bist oder eher Hintergrundschreiber - wobei sich das Regelwerk natürlich zumindest teilweise durch das Setting bedingt, ebenso wie durch die Art der Szenen die damit gespielt werden (das ist auch bei Universalsystemen so, es sei denn sie sind extreme Leichtgewichte).
Auch solltest du dich fragen was dein Setting jetzt genau individuell/spielenswert macht und was dich an anderen Regelwerken stört/was du besser machen möchtest.

Allgemein gilt: Wenn du nicht gerade ein passionierter Systembastler bist ist es einfacher zuerst den Hintergrundteil auszuarbeiten - vielleicht findet man dann ja sogar ein Regelwerk mit dem sich diese Welt gut bespielen lässt (spart eine Menge Arbeit).





Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte.
- stufenlos *check*
- ziemlich tödlich *ooooh ja* (ein schweres MG kann 10 ungepanzerte Menschen gleichzeitig umballern wenn die nahe genug beisammen stehen)
- Attribute ergeben sich durch Fertigkeitsstufen, Sonderfertigkeiten siehe MassEffect-Biotikkapitel, Waffenbaukasten siehe MassEffect-Waffenbauksten
- kann sogar Survival (Regeln für verdursten/verhungern/ertrinken etc., die auch zeitlich tatsächlich Sinn machen)
- was heißt das party-basiert?

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87405.0.html
https://www.mediafire.com/?r=tcyif#t1wopq9ccvpva
« Letzte Änderung: 5.11.2015 | 14:34 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Offline murksmeister

  • Experienced
  • ***
  • Unnützes Wissen: 100
  • Beiträge: 223
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: murksmeister
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #31 am: 5.11.2015 | 15:11 »
1 of 3 hatte davor mal was geschrieben darüber, wie die Charaktere zueinander stehen, darauf bezog sich Party-basiert. Die SC sollen als Gruppe zusammen arbeiten (vgl. Party).

Ansonsten schreib ich es eher weil es meinen Kopf nicht verlassen möchte. Settings zu bestehenden Regeln habe ich schon oft in unterschiedlichem Detailgrad geschrieben, das mache ich nebenbei auf der Cocktailserviette. Da hab ich keine Probleme mit  ;D

In meinem Kopf hängt die Idee eines eigenen Regelwerks halt fest. Es wird absolut überflüssig sein, in ähnlicher Form mit Sicherheit schon existieren und definitiv nicht das beste Regelwerk seit Erfindung des Würfels sein, aber es wird mir Spaß machen es zu entwickeln und ich habe diese Stimme in meinem Kopf endlich befriedigt, sie kann also Ruhe geben  ~;D

Ich habe auch nicht vor das zu veröffentlichen, vielleicht stelle ich es hinterher im Tanelorn vor und verschicke es auf Anfrage als pdf, aber in erster Linie hatte ich Spaß beim Schreiben und meine Gruppe vielleicht sogar Spaß beim Spielen.
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #32 am: 5.11.2015 | 16:22 »
Wenn die spezifische Hinweise haben willst, könntest du auch eine Kurzbeschreibung deiner Designziele und groben Skizze der Regeln in einen neuen Faden reinstellen und den dann zu einem Frage-Antwort-Spiel öffnen.

Wenn es von deinem Designziel wegläuft wirst du bremsen müssen - sonst hast du bald eine Diskussion über ein ganz anderes System - aber wenn es so laufen sollte, wie ich mir das vorstelle, bald eine Liste von Fragen anhand der du dann weiter arbeiten kannst.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline murksmeister

  • Experienced
  • ***
  • Unnützes Wissen: 100
  • Beiträge: 223
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: murksmeister
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #33 am: 5.11.2015 | 16:27 »
Das war mein Plan und wird folgen sobald ich wieder Zeit habe mich deshalb mal hinzusetzen und alles in eine lesbare Form zu bringen.

Ursprünglich dachte ich ja daran (siehe mein Eingangspost), das hier zu einem Sammelthread zu machen, damit andere Neulinge auf dem Gebiet der Systemschreiberei auch was davon haben  ::)

Irgendwie ist das dann außer Kontrolle geraten, aber zumindest mir nützt es was  :)
Schlimmer als Blind-Sein ist nicht sehen wollen.

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Wie beginnt man ein System zu schreiben?
« Antwort #34 am: 5.11.2015 | 20:27 »
Mir fehlt ja ein wenig die Frage:

(Warum und) für wen mache ich das überhaupt?

Die dem wie ja voranzuschalten, würde ich ja durchaus ins Auge fassen. Aber das bin bestimmt nur ich.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet