Aus dem Hintergrund leiten sich die Protagonisten ab, ihr Verhalten, das ganze Sspiel. Auch ist es ein Unterschied, ob ich Zauber wedle oder ein Ziel mit Technik erreichen muß.
Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.
Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.
Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.
Zur Zeit steht auf meiner Liste, ein Setting (siehe oben), Regeln zur Charaktererstellung und -entwicklung, Regeln zum Kampf, Regeln für Nicht-Kampf-Situationen.
Mit den letzten beiden Punkten ist natürlich alles abgehandelt
Da muss man als Autor für sich hauptsächlich die Frage beantworten, was man haarklein einzeln/gesondert verregelt und ab welchem Punkt man den Rest mit einer "catch-all"-Regelung wie "taktischer Vorteil" o.Ä. einfängt.
Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?
Genau wie du - ich überlege mir, wo ich hin will und wie ich das am Besten erreiche.
Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?
Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram
Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..