Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170212 mal)

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Offline Weltengeist

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Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« am: 10.09.2015 | 08:31 »
Vorbemerkung

Dieser Tage wurden wir ja gebeten, eine Top 10 unserer liebsten DSA-Abenteuer (gerne mit Begründung) zu schreiben. Und obwohl ich im Laufe der Jahre sicherlich an die hundert davon gelesen habe, fiel mir unangenehm auf, dass ich mich an sehr vieles gar nicht mehr erinnern konnte. Dabei lese ich als bekennender Ideenklauer ziemlich viele Abenteuer im Laufe eines Jahres.

Daher habe ich mir überlegt, dass ich für jedes Abenteuer, das ich ab jetzt lese (sagen wir mal, rückwirkend von Anfang September 2015), eine kurze Rezension hier reinschreiben könnte. Zur Erheiterung der Massen, vor allem aber auch, damit ich später irgendwo nachschlagen kann, was ich mir beim Lesen gedacht habe.

Natürlich wird der Schwerpunkt dabei vor allem auf Systemen liegen, die ich selbst bespiele (derzeit vor allem Splittermond), aber ich wildere auch immer mal in Nachbars Garten, so dass dieser Rezi-Blog hoffentlich nicht zu einseitig wird. Falls jemand eine Review gerne in einem entsprechenden Systemthread wiederfinden möchte, darf er ihn gerne - auch vollständig - zitieren (aber bitte mit Nennung des Verfassers und Link auf den ursprünglichen Beitrag).

Das Kommentieren meiner Rezensionen ist natürlich ausdrücklich erlaubt.

Disclaimer: Da das Thema in einem anderen Thread aufkam: Ich schreibe meine Rezensionen ausdrücklich direkt nach dem Lesen. In den seltenen Fällen, wo ich das Abenteuer auch gespielt habe, schreibe ich das dazu. Ach ja, und meine Rezensionen beziehen sich so gut wie nie auf die regelseitige Umsetzung des Abenteuers - diese ist mir herzlich egal, weil ich das Abenteuer mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ohnehin konvertieren werde (auf andere Stufen, in andere Editionen oder andere Regelwerke).

EDIT: Die Übersicht findet sich jetzt hier.
« Letzte Änderung: 18.09.2020 | 20:07 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #1 am: 10.09.2015 | 10:45 »
#1: Feuer und Flamme

Autor: Tilman Hakenberg
System: Splittermond
Erschienen: 2015 (in Mephisto #59)
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich alle Splittermond-Abenteuer lese ;). Und wenn das nicht gereicht hätte: Weil es in Farukan (pseudo-arabisch) spielt und meine Tischgruppe demnächst in Richtung Farukan aufbricht. Wenn das kein Grund ist.

Plot

Die Gruppe soll eine junge Liebe retten, und das auf der Hochzeit, wo die Braut auf Weisung des Vaters "den Falschen" heiraten soll. Dabei gilt es, Beweise zu sammeln dafür, dass der Bräutigam Dreck am Stecken hat, was mitten in einer Hochzeitsfeier natürlich besondere Anforderungen an ein unauffälliges Vorgehen stellt. Ach ja, die eine oder andere Überraschung fördert die Gruppe dabei auch noch zutage, und am Ende geht's dann richtig rund...

Eindruck

Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen. Es verströmt tatsächlich viel farukanisches Flair und ist überdies eine hübsche, kleine Sandbox. Es gibt einen Zeitplan für die Hochzeit, einen Gebäudeplan für das Festhaus, eine Reihe von NSCs - und das war's. Einige mögliche Lösungswege werden skizziert, aber Schienen sind nirgends zu erkennen. Die Gruppe kann also frei agieren und - besonderer Bonus - das Abenteuer bei besonders geschicktem Vorgehen ohne einen einzigen Kampf lösen. Wer sich lieber rumkloppt, kommt aber (zumindest im Finale) auch auf seine Kosten.

Gut gefallen haben mir auch einige Kleinigkeiten am Rande. So ist hier (gefühlt zum ersten Mal in Splittermond) das Gebäude halbwegs adäquat gegen magisch begabte Einbrecher gesichert (mit denen bei Splittermond ja eigentlich zu rechnen ist). Und die Illustrationen (von Sarah Wisbar) sind große Klasse!
« Letzte Änderung: 21.10.2017 | 21:24 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #2 am: 10.09.2015 | 11:04 »
#2: The Strangling Sea

Autor: Robin D. Laws
System: 13th Age
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein genialer Erfinder verschwindet spurlos in einer magischen Sargassosee, die kein Schiff, das sie je gepackt hat, wieder freilässt? Gestrandete Seeleute haben dort alle Hoffnung auf Rückkehr aufgegeben und leben seit Jahren inmitten von Wracks und Algen? Das hat bei mir doch einiges an Kopfkino freigesetzt, und ein berühmter Autor hat ein übriges dazu getan, um mich neugierig zu machen. So eine Sargassosee lässt sich doch sicherlich auch auf andere Welten verpflanzen?

Plot

Die Gruppe erhält den Auftrag, den genialen Erfinder Inigo Sharpe zurückzuholen, der scheinbar zu den Gefangenen der "Stranglesea" (s.o.) gehört. Dabei muss zunächst einmal herausgefunden werden, wo sich dieses Algenteppich gerade aufhält, und dann muss man reihum mit den Bewohnern der Sargassosee "interagieren" (wahrscheinlich: kloppen) um herauszufinden, wo sich Sharpe aufhält. Und am Ende muss man ihn gegen den Willen bestimmter gegnerischer Gruppen heil nach Hause bringen.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich bin enttäuscht. Von dem, was ich mir von dem Abenteuer erhofft habe, habe ich wenig vorgefunden. Weder wird die Figur des Erfinders richtig ausgereizt, noch das Konzept der Stranglesea. Naiv wie ich bin, hatte ich mir hier eine interessante Gesellschaft vorgestellt, die sich in ihrem lebenden, schwimmenden Gefängnis irgendwie eingerichtet hat und in der Inigo Sharpe irgendeine Rolle spielt. Nichts davon ist der Fall. Die Stranglesea ist am Ende nur ein Teppich, Inigo tut gar nichts, und die Bewohner sind einfach drei Fraktionen paranoider Irrer (Zwerge, Goblins, Seeleute), die sich gegenseitig befehden. Und die wahrscheinlichste Lösung des Abenteuers besteht darin, dass die SC allen drei Fraktionen so lange auf die Fresse hauen, bis sie Sharpe rausrücken.

Es ist nicht das erste Mal, dass ich mich frage, warum ich eigentlich immer wieder Abenteuer aus dem D20-Umfeld kaufe (ja, ich weiß, jetzt gibt's gleich Dutzende Protestpostings, aber trotzdem). Immer wieder bin ich von Klappentexten begeistert, die nach tollen Ideen klingen, um dann festzustellen, dass es sich doch wieder nur um eine Ausrede für möglichst viele Keilereien handelt. Nicht falsch verstehen - ich finde es völlig okay, wenn jemand gerne Kämpfe spielt, nur ist das halt nicht mein Spielstil. Für mich bleibt "The Strangling Sea" daher einfach ein verschenktes Konzept - aus der Grundidee hätte man meiner Meinung nach viel mehr machen können.

P.S.: Und während ich das Cover ziemlich schick finde, sind die Innengraphiken überhaupt nicht meins. Ich weiß nicht, wann dieser Trend aufgekommen ist, 3D-Rendering-Programme für Rollenspielillustrationen zu benutzen. Das Ergebnis sieht fast immer schlecht aus. Hier ist es teilweise richtig übel, bis hin zu bösen perspektivischen Fehlern (Zwergenschiff) oder einfach Copy-Paste der selben Graphikelemente (Lager der Goblins). Schade.
« Letzte Änderung: 10.09.2015 | 12:03 von Weltengeist »
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Offline rillenmanni

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #3 am: 10.09.2015 | 13:59 »
Juhu! Ja, bring uns mehr!

(Vielleicht sollte ich das auch mal machen. Wenn ich mich wirklich zwinge, mich so kurz zu fassen wie Du, dann ist das doch machbar. ... Aber jetzt erst einmal ab in den Urlaub.)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #4 am: 10.09.2015 | 19:15 »
Hervorragend. Bitte mehr davon! Und bei der Meinung zur Strangling Sea bin ich ebenso Deiner Meinung wie bei gehäuften Enttäuschungen über wohlklingenden, inhaltlich unterirdisch umgesetzten D20(-Epigonen)Trash.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #5 am: 12.09.2015 | 11:48 »
#3: Hearts and Minds

Autor: Sarah Newton
System: Mindjammer (Fate)
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin noch immer auf der Suche nach einem Sci-Fi-System, das mich anspricht. Mindjammer war ein Kandidat, aber ich habe noch immer nicht so richtig verstanden, wie man ein Fate-Abenteuer eigentlich vorbereitet. Also war ich besonders gespannt auf "Hearts and Minds" - nicht nur das erste offizielle Abenteuer, das für Mindjammer erschienen ist, sondern auch das erste größere Fate-Abenteuer, das ich überhaupt in der Hand hatte.

Plot

Die Commonality versucht überall, wiederentdeckte Welten in den Weltenbund zu integrieren. Nicht alle sind von dieser Art von "friendly invasion" begeistert. Das Abenteuer spielt dieses Szenario am Beispiel einer konkreten Welt durch und konzentriert sich auf einen Zeitpunkt, an dem die Ereignisse beginnen, sich zu überschlagen. Eine Widerstandsgruppe versucht, den Rückzug der Commonality zu erzwingen, und die SC stecken auf einmal mittendrin.

Eindruck

Der Band fällt grob in zwei Teile. Die erste Hälfte beschreibt die Welt Olkennedy und enthält dabei sehr viele Informationen, die man für das aktuelle Abenteuer gar nicht benötigt. Andererseits wird so ein sehr gutes Bild einer Welt gezeichnet, die viel plausibler ist als das, was man sonst in Romanen oder Rollenspielen des Genres vorfindet.

Das Abenteuer selbst beginnt ziemlich zahm. Am Anfang gibt es viele Begegnungen, in denen die SC sich an das Setting gewöhnen und wichtige NSC kennenlernen sollen. Dabei haben die Begegnungen durchaus Einfluss auf die kommenden Ereignisse. Das hat zur Folge, dass die unter Fate-Spielern beliebte Taktik, sich anfangs viele Nachteile einzuhandeln, um später viele Fate-Punkte zu haben, hier so richtig schief gehen kann. Denn wer die ersten Szenen versaut, landet schnell dermaßen tief in der Sch***e, dass er später, wenn es hart auf hart kommt, kaum noch eine Chance hat. Fate-Punkte hin oder her.

Nach dem ersten Drittel gewinnt das Abenteuer an Fahrt, und es geht dermaßen rund, dass so mancher Shadowrun-Spieler seine wahre Freude hätte. Störend fand ich nur, dass das dritte Drittel eigentliche eine Wiederholung des zweiten Drittels mit anderer Umgebung ist (in beiden Fällen geht es darum, eine Geiselsituation zu lösen). Ach ja, und mir ist in Anbetracht dessen, was im letzten Drittel auf dem Spiel steht, auch wirklich nicht klar, wieso ausgerechnet die SC dieses Problem lösen sollen. Spannend und dramatisch ist das Ganze aber zweifellos.

Neugierig war ich auch auf die Umsetzung als Fate-Abenteuer, die ich ziemlich gelungen fand. So muss man das vermutlich machen: Sarah Newton beschreibt viele Schauplätze, Gegenspieler, Situationen und Aspekte. Weil man ja nie weiß, welchen Weg die SC einschlagen, geht da auch einiges an Platz drauf für Szenen, die die Gruppe letztlich nie erleben wird (man weiß halt nur im Vorfeld nicht, welche). Das soll aber keine Kritik sein - vermutlich kann man das Problem bei einem halbwegs offen gehaltenen Abenteuer einfach nicht vermeiden.

Leider ist mir beim Lesen des Abenteuers noch einmal klar geworden, dass Fate wohl nie mein Ding werden wird. Das ganze Jonglieren mit Aspekten und das permanente Abgleiten ins Metagaming ist einfach nicht meins (verschiedene Fate-Spieltests haben ein ähnliches Bild ergeben). So hat denn ein Abenteuer, das ich durchaus als sehr gelungen bezeichnen würde, gleichzeitig dazu geführt, dass ich meine verbleibenden Fate-Sachen zum Verkauf gestellt habe...
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 16:11 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #6 am: 18.10.2015 | 22:09 »
#4: Broken Chains

Autor: Tim Hitchcock
System: Pathfinder
Erschienen: 2013
Umfang: normal (10-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Unsere Rollenspielgruppe muss demnächst die Familie eines Gruppenmitglieds aus der Sklaverei befreien. Und da es in "Broken Chains" um das Zerschlagen eines Sklavenrings geht, wollte ich mal sehen, was sich so an Ideen plündern lässt.

Plot

Die Gruppe wird beauftragt, die verschollene Agentin eines weißen Ordens zu suchen, die zuletzt damit beschäftigt war, einen Sklavenhändlerring zu unterwandern. Die Gruppe muss daher in das Hauptquartier der Bande eindringen und dort alles platt machen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist versuchen, Hinweise auf den Verbleib der Agentin zu sammeln. Da sich dabei herausstellt, dass sogar böse Sklavenhändler noch bösere Geheimnisse haben können, geht es bald so richtig zur Sache.

Eindruck

Zunächst einmal muss ich wiederholen, was ich oben schon bei 13th Age geschrieben habe: Ich bin kein D20-Spieler und werde wohl auch nie einer werden. Ich kann mir nicht einmal vorstellen, wie es sich anfühlen muss, ein Abenteuer zu spielen, in dem mehr als 30 Encounter fest vorgesehen sind, von denen sich die meisten nicht umgehen lassen und kaum anders als mit der Waffe zu lösen sind. Ich kann mich auch nach wie vor nicht in die schöne Welt der Dungeons reindenken, in der haufenweise Monster, Psychopathen und psychopathische Monster Tür an Tür nebeneinander in irgendwelchen unterirdischen Anlagen leben. Ich würde ein solches Abenteuer also ohnehin niemals by the book spielen, und das ist auch nicht meine Zielsetzung, wenn ich es durchlese. Mir geht es vielmehr darum, es auf verwertbare Ideen zu durchforsten.

Und als Ideensteinbruch funktioniert das Abenteuer für mich recht gut. Ich denke sogar, dass ich es bei Bedarf so umschreiben könnte, dass es so wie es ist in einer deutlich weniger kampf- und monsterlastigen Welt funktionieren würde. Natürlich müsste ich dazu die Zahl der Gegner deutlich reduzieren, dafür mehr soziale Konflikte einbauen und den einzelnen Schauplätzen mehr Dynamik geben (was machen die Jungs in Raum X, wenn in Raum Y der Kampf losgeht?). Aber gehen würde es, ohne Hintergrund und Plot nennenswert zu verändern.

Besonders gut gefallen hat mir übrigens (Überraschung...) das erste Kapitel, in dem wahrscheinlich gar nicht gekämpft, sondern eher infiltriert wird. Den "Garden of Chains" genannten Sklavenmarkt könnte ich tatsächlich 1:1 übernehmen. Die ungewöhnliche Architektur, die Beschreibung der Abläufe und die kompromisslose Brutalität von Händlern, Wachen und Käufern machen daraus einen Schauplatz, den ich mir für passende Gelegenheit aufheben werde.

Apropos Brutalität: Das Abenteuer ist nichts für zarte Gemüter. Gerade im letzten Kapitel des Moduls werden die SC Dinge erleben, die empfindsamere Seelen dazu bringen könnten, den Spieltisch zu verlassen. Wer also darauf spekuliert, dass die SC ein paar bösen Sklavenhändlern den Hintern versohlen und dass ihnen hinterher ein paar gerettete Jungfrauen voller Dankbarkeit um den Hals fallen - äh, nein. Die Story nimmt hier gegen Ende hin Züge an, wie ich sie sonst eher aus Warhammer-Abenteuern der fieseren Sorte kenne. Also sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #7 am: 1.11.2015 | 23:18 »
#5: Wächter des Imperiums
(Die Ewige Mada / Das Sterbende Land)

Autor: Mháire Stritter
System: DSA Myranor
Erschienen: 2011/2013
Umfang: riesig (geschätzt 200-300 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Es spielt in Myranor (und ich liebe Myranor). Und es handelt sich um eine epische Kampagne. Mehr Gründe braucht es nicht ;).

Plot

Wow. Ich bin endlich fertig damit. 354 Zeichen DSA-Textsatz, das entspricht in etwa 1200 Romanseiten. Und das sagt vielleicht allein schon etwas darüber, um was für ein Monstrum von einem Abenteuer es sich hier handelt. "Wächter des Imperiums" ist die erste wirklich epische Kampagne für Myranor. Klar, "Jenseits des Horizonts" bemüht sich redlich, aber das hier ist ein ganz anderes Kaliber. Mháire Stritter greift nämlich richtig in die Vollen und präsentiert ein Abenteuer, das das High-Fantasy-Setting Myranor mal so richtig ausreizt. Hier wird alles geboten - Exotik und fliegende Schiffe und Armeen finsterster Unholde und übermächtige Gegner und Drama und Action und und und...

Worum geht es? Ich will hier nicht allzuviel spoilern, aber es geht um nichts Geringeres als die Zukunft des Horasiats Xarxaron. Das Magierreich fungiert ja als Bollwerk des Imperiums gegen die den Namenlosen verehrenden Draydal im Westen. Und man ahnt es schon - dieses Magierreich kriegt jetzt Ärger, und zwar so richtig. Dazu wird nicht nur eine ganze Armee der Draydal aufgefahren, sondern auch gleich noch mehrere echter Archäer - dreiäugige Optimaten aus der Frühzeit des Imperiums, die als Freizauberer im Grunde nicht aufzuhalten sind. Wie die SC das dennoch schaffen ist letztlich Gegenstand der Kampagne.

Eindruck

Bei einem derart umfangreichen Abenteuer finde ich es schwierig, meine Eindrücke zu sortieren. Zunächst einmal denke ich aber, dass die Aufgabe, eine Kampagne dieser Komplexität "leitbar" darzustellen, ziemlich gut gelungen ist. Benötigte Informationen werden immer wieder an den wichtigen Stellen wiederholt, es gibt reichlich Querverweise und Kästen mit Vorschlägen für alternative Lösungswege, zusätzliche Nebenquesten etc. Obwohl ich eigentlich mit einem ziemlich schlechten Gedächtnis gesegnet bin und für das Lesen dieser Kampagne mehrere Monate gebraucht habe, konnte sogar ich so die Übersicht bewahren. Das zählt schon mal als dicker Pluspunkt.

Der zweite dicke Pluspunkt für mich ist, dass hier endlich mal jemand wirklich was aus Myranor macht. Leider waren Myranor-Abenteuer in der Vergangenheit häufig eher DSA-Abenteuer mit Furries als NSCs. Das ist hier wirklich anders. Dieses AB kann man sich wirklich überhaupt nicht in Aventurien vorstellen (oder auch nicht in den meisten anderen Fantasywelten); es löst endlich mal das Versprechen ein, das Myranor seit dem Jahr 2000 gewesen ist. Wir erleben abgedrehte Optimaten und ihre Erfindungen, besuchen ein Nest der Ashariel und einen Stamm der Leonir, fliegen mit Flugschiffen, begegnen gewaltigen magischen Wesenheiten, verhandeln mit einem Hohepriester des Namenlosen, kämpfen im Kristallturm gegen die böse Hexe, führen die Heere des Guten in die Schlacht gegen die Armeen des Namenlosen und werden ganz allgemein Teil einer Handlung, die geradewegs aus einem Fantasyroman der epischeren Sorte entnommen sein könnte. Wer also lieber "Wir retten Öhmchen Mias Katze vor den Lamucken" spielen will, ist hier fehl am Platz. Wer es aber endlich mal so richtig krachen lassen möchte in einem Abenteuer, an das man sich garantiert in zehn Jahren noch erinnert, der wird hier fündig.

Die Handlung steigert sich dazu in bester Genretradition immer weiter. Sie beginnt fast schon beschaulich und nimmt dann immer mehr an Fahrt auf. Was auch sehr gefällt ist, dass sich alle Entscheidungen aus der vermeintlich harmlosen Anfangsphase auf die weiteren Ereignisse bis hin zum Finale auswirken. Wer hier Verbündete gewinnt, hat auch später noch was davon, und wer sich Feinde macht auch. Überhaupt werden die NSC erfreulich konsequent durch das Abenteuer geführt - der beliebte DSA-Fehler, dass die einzelnen Teile einer Kampagne von verschiedenen Autoren geschrieben werden, die die Ereignisse aus den anderen Teilen dann weitgehen ignorieren, wird hier nicht gemacht. So wirkt die Kampagne wirklich wie aus einem Guss, und am Ende hat man tatsächlich einen bunten Blumenstrauß liebgewonnener (oder innig gehasster) NSCs, die über Dutzende Spielsitzungen hinweg immer mal wieder auftauchen.

Natürlich wird bei solch einem Riesenabenteuer nicht jeder alle Teile gleich toll finden. Ich persönlich war beispielsweise von der Queste im Kapitel "Das Sterbende Land" (knapp die erste Hälfte des gleichnamigen Buches) nicht so begeistert - das war mir zu sehr düster, düsterer, noch düsterer (immer noch mehr Knochen, Blut, Dunkelheit, Verzweiflung - das nutzt sich dann irgendwann ab). Den Rest der Kampagne fand ich aber so gut, dass er mich dafür locker entschädigt hat. Andere Spielleiter würde vielleicht auch stören, dass das Finale trotz seines gewaltigen Umfangs (immerhin 50 Seiten!) recht händewedelnd beschrieben ist; mir selbst macht das aber nichts, weil ich ohnehin nicht daran glaube, dass die SC genau die Dinge tun, die vom Abenteuerband liebevoll verregelt wurden. Ein bunter Strauß cooler Ideen ist da genau das, was ich zum Leiten brauche, und den kriege ich hier.

Was werde ich damit mit dem Abenteuer machen? Um eine Kampagne dieser Größenordnung zu spielen, fehlt mir leider schlicht die Zeit. Aber "Wächter des Imperiums" hat mich motiviert, so etwas mal selbst schreiben zu wollen - schauen wir mal, ob da was draus wird...
« Letzte Änderung: 19.05.2018 | 08:40 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #8 am: 2.11.2015 | 12:34 »
Danke für die ausfürliche Darstellung deines Eindrucks  :d

Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #9 am: 2.11.2015 | 12:52 »
Wie frei ist die Kampgne für SC bzw. wie groß ist der RR-Anteil?

So mittel. Die Kampagne bemüht sich schon wirklich, den Spielern Freiheiten zuzugestehen und viele verschiedene Lösungsansätze zu berücksichtigen. Es gibt sogar Boxen, die erklären, wie es weitergehen kann, wenn die SC zu den Bösen überlaufen! Und die Handlungen der SC haben auch wirklich Konsequenzen - teilweise aber nicht sofort, sondern erst später (vor allem im Finale).

Andererseits gibt es natürlich (ganz normal für längere Kampagnen, glaube ich) hier und da Bottlenecks, an denen man fast zwangsläufig vorbei muss, wenn man nicht ganze Kapitel des Abenteuers auslassen will. Und es gibt auch immer wieder Szenen, wo man merkt, dass die Autorin ihre eigene Gruppe sehr stark in eine gewisse Richtung schubsen würde. Muss man ja aber als Spielleiter selbst nicht so machen, wenn man nicht will. Für mich waren die Schienen jedenfalls nicht so ausgeprägt, dass sie mich wirklich gestört hätte - es gibt eher gut ausgebaute Straßen und weniger gut ausgebaute Waldwege... ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #10 am: 2.11.2015 | 12:59 »
 :d

Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #11 am: 2.11.2015 | 13:03 »
Ich erinnere mich dunkel daran, den ersten Teil des ersten Bandes mal gelesen zu haben. Der kam mir noch arg trutschig vor, war da nicht was mit heldenhaftem Helfen armer Bauersleute oder so? Aber wenn die Kampagne an sich epischer wird, wäre das Ganze noch einmal eine Überlegung wert...

Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.
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Achamanian

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #12 am: 2.11.2015 | 13:24 »
Danke auch von mir für die Rezension! Da ich gerade eine kleine private Myranor-Renaissance erlebe sehr interessant für mich.

Luxferre

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #13 am: 2.11.2015 | 13:25 »
Also ich kann dir versichern, dass es SEHR viel epischer wird. Mehr gerne per PM, ich will hier nicht zu viel im öffentlichen Bereich spoilern.

Verpacke die PN doch lieber hierzuthreads in Spoilertags  :d

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #14 am: 2.11.2015 | 14:28 »
Gute Idee!  :d
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #15 am: 2.11.2015 | 15:28 »
Na gut, ihr habt es so gewollt...

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Luxferre

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #16 am: 2.11.2015 | 15:54 »

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #17 am: 25.01.2016 | 18:13 »
#6: Titan's Grave - The Ashes of Valkana

Autor: diverse
System: Fantasy Age
Erschienen: 2015
Umfang: groß (geschätzt 40-60 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich ein Artwork Victim bin. Und weil ich Science Fantasy cool finde. Und weil alle darüber geredet haben.

Plot

Die SC sind zu Spielbeginn die typischen Gelegenheits-Abenteurer in einer um (Reste von) High-Tech angereicherten Fantasywelt, die am ehesten in Richtung "Shadowrun in abgedreht" geht. Im Laufe der aus zehn Teilen bestehenden Mini-Kampagne geraten sie aber in immer größere Schwierigkeiten, lernen immer wichtigere NSCs kennen, erfahren immer mehr über die eigene Vergangenheit und müssen am Ende nichts weniger als die Welt vor dem Nächsten Großen KriegTM retten.

Eindruck

Scheinbar kennen viele die von Will Wheaton geleitete Runde, die bei Geek&Sundry ausgestrahlt wurde und die Vorlage dieses Abenteuers war. Ich nicht. Ich bin also ganz unvoreingenommen an das Ganze herangegangen. Und als unvoreingenommener Leser würde sich sagen: Da war alles dabei, positiv wie negativ. Man merkt dem Abenteuerband wirklich an, dass er von ganz unterschiedlichen Autoren geschrieben wurde. Von reinem "Gewinne den Kampf"-Episoden über fast schon old-schoolige Rätseleinlagen bis hin zu teilweise ziemlich coole Rollenspielszenen ist alles dabei. Manches recht konventionell, manchmal aber auch mit netten neuen Ideen. Mein besonderer Favorit ist dabei ganz klar Runcible, der Roboterteddy.

Die Handlung selbst ist eigentlich nichts Besonderes, aber sie ist auch nicht schlecht. Ich bin ja durchaus ein Freund gut gemachter Routine, und ich denke, die Abenteuer, die hier präsentiert wurden, würden am Spieltisch gut funktionieren. Natürlich muss dabei am Ende jeder Episode ein bestimmtes Ziel erreicht werden, damit es weitergehen kann, aber auch das stört zumindest mich nicht. Zusammenfassend würde ich sagen: Gute Standardkost, durch Sci-Fi-Gewürz aufgepeppt. Auch wenn es für meinen Geschmack durchaus noch etwas mehr Science-Fiction-Gewürz hätte sein können - gerade die ersten Abenteuer waren doch noch sehr klassische 08/15-Fantasy.

Störend fand ich, dass das Abenteuer am Ende des Abenteuers eben ziemlich offensichtlich nicht zu Ende ist. Der Twist des Finales (den ich hier nicht spoilern will) läuft darauf hinaus, dass die SC im Moment ihre großen Triumphes erfahren, dass dies erst der Anfang war. Und der Leser erfährt, dass er jetzt entweder eine ganze Kampagne schreiben muss, um die Geschichte wirklich zum Abschluss zu bringen - oder hoffen, dass ihm die Fantasy-Age-Macher die Arbeit irgendwann in ein paar Jahren abnehmen. Und so sehr ich Twists mag: das finde ich jetzt doch eher unglücklich.

Lobend erwähnen muss ich abschließend noch das Artwork. Beim Durchblättern des Bandes beneidet man mal wieder die englischsprachige Rollenspielszene, die sich aufgrund des deutlich größeren Marktes Sachen leisten kann, von denen deutsche Rollenspielverlage nur träumen können. Fantasy Age ist ja nun wirklich für internationale Verhältnisse ein Nischensystem, aber trotzdem schöpfen die aus dem Vollen: Hardcover. Vollfarbe. Hochglanzpapier. Super-Illus. Und das Ganze für popelige 24 €, den Preis eines etwas dickeren deutschen Schwarz-Weiß-Abenteuers mit 70% recycelten Bildern. Die Welt ist schon ungerecht. So bleibt uns armen Deutschen nur, solche englischen Schmuckstücke zu kaufen und die fantastischen Bilder für die nächste Fading-Suns-Runde zu klauen...
« Letzte Änderung: 27.02.2016 | 16:04 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #18 am: 25.01.2016 | 19:21 »
#7: Pashtarische Päckchen

Autor: Marcus Renner
System: Splittermond
Erschienen: 2016
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Dazu muss ich ein bisschen ausholen. Ich schreibe ja gerade an einer größeren Splittermond-Kampagne und war auf der Suche nach einem guten Start. Ich wusste, dass meine Kampagne an der pashtarischen Küste beginnen sollte und dass die SC auf dem Weg nach Ioria sein sollten. Also habe ich überlegt, wie ich das einfädele. Na gut, dachte ich bei mir, sagen wir mal, sie haben gerade einen Botenauftrag in Pashtar erledigt. Zum Beispiel eine Reliquie besorgen. Die sollen sie jetzt nach Ioria zurückbringen.

Und dann schlage ich das Abenteuer "Pashtarische Päckchen" auf, und nun ratet mal: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll... ^-^

Plot

Falls ich es noch nicht erwähnt habe: Es geht darum, nach Pashtar zu reisen und eine Reliquie abzuholen, die dann nach Ioria gebracht werden soll. ;)

Und natürlich kommt dabei alles mögliche dazwischen. Da ich mir ja vorgenommen habe, in diesen Rezensionen nicht allzu stark zu spoilern, beschränke ich mich daher darauf anzudeuten, dass in der Stadt Chaharbid nicht alles so ist, wie die Abenteurer es erwartet haben. Naja, und auch die Reliquie ist nicht so ganz das, was die Gruppe sich darunter vorgestellt hat - was meine Gruppe aber schon vom Augenblick der Auftragsvergabe an geahnt hat, von daher ist das vielleicht doch kein so großer Spoiler.

Eindruck

Das Abenteuer erfindet das Genre sicher nicht neu - es ist ein netter, kleiner und über weite Strecken recht humorvoller Auftrag, den man gut mal zwischendurch spielen kann. Vielen Tanelornis wird gefallen, dass es sich spätestens ab Erreichen Chaharbids um eine reine Sandbox handelt. Der Spielleiter bekommt eine Stadt, einen Haufen NSCs, die Beschreibung von Schutzmaßnahmen und einige wahrscheinliche Handlungen der SC in die Hand gedrückt, alles weitere müssen dann die Spieler entscheiden.

Besonders gut hat mir gefallen, wie es dem Autor gelingt, die NSCs mit wenigen Worten (und meist ziemlich sprechenden Namen) so zu charakterisieren, dass man sich als Spielleiter etwas darunter vorstellen kann. Auch den Einfluss der auf Lorakis allgegenwärtigen Magie kommt in diesem Abenteuer viel besser rüber als in den meisten anderen Splittermond-Publikationen. Vor allem aber gelingt ihm das Kunststück, auf ganz wenigen Seiten ein Abenteuer zu präsentieren, mit dem wir zwei Spielsitzungen lang beschäftigt sind, ohne dass ich allzuviel zusätzliche Arbeit investieren muss.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #19 am: 7.02.2016 | 18:21 »
#8: Plunder and Peril

Autoren: Alex Greenshields, Matthew Goodall, Steven T. Helt, Ben McFarland
System: Pathfinder
Erschienen: 2014
Umfang: Mini-Kampagne (ca. 30-50 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Mini-Kampagne. Piraten. Südsee. Schatzsuche. 'nuff said. Arrrh!

Plot

Die SC erkämpfen sich einen Platz in einer Piratencrew und werden prompt in eine Schatzsuche verwickelt, bei der es zunächst darum geht, einige Artefaktteile zusammenzutragen, um dann den eigentlichen Schatz zu bergen. Gelegentliche Überraschungen sind dabei natürlich nicht ausgeschlossen...

Eindruck

Wer sich durch meine bisherigen Reviews gelesen hat, der weiß: bei Pathfinder-Modulen geht mir häufig die hohe und sinnlose Gegnerdichte auf den Keks. Daher hier gleich mal die größte Überraschung vorweg: Das ist hier nicht der Fall. Die Gegner sind weniger dicht gesät, sind deutlich weniger hirnlos (man kann sie auch mal austricksen, auf die eigene Seite ziehen, einschüchtern usw.) und sind vor allem dort, wo sie auftauchen, auch fast immer stimmig. Ich war angenehm überrascht.

Wie überhaupt von dem ganzen Abenteuer. Es handelt sich zwar um eine ziemlich lineare Handlung (wer Sandbox mit einem eigenen Piratenschiff spielen will, kommt eher zum Zug, wenn er dieses Abenteuer fertig hat), aber das stört weder mich noch die Mehrzahl meiner Spieler. Dafür bekommen wir aber einen schicken Piraten-Schatzsucherplot serviert, komplett mit einer ganzen Seeräuberbesatzung, die man am besten im Laufe des Abenteuers auf die eigene Seite ziehen sollte, wenn man am Ende nicht sprichwörtlich allein dastehen will. Wenn ich die Zeit dazu hätte, würde es mich richtig reizen, dieses Abenteuer vom Blatt weg zu spielen.

Nur gegen Ende würde ich die Gegnerpopulation etwas umbauen (der eine oder andere Zyklopenwächter weniger, dafür würde ich den Horror durch den überraschenden Endgegner und seine Minions noch deutlich stärker ausbauen). Und der Schatz, der angeblich so legendär ist, dass sich selbst erfahrene Piratenkapitäne da nicht rantrauen aus Angst, sich gegenseitig dafür töten zu müssen, ist dann ja doch eher übersichtlich. Das würde ich wohl anpassen, wenn ich das Abenteuer selbst leiten würde. Aber sonst: Unbedingter Daumen hoch - für mich das überzeugendste Pathfinder-Abenteuer, das ich seit langem in Händen hatte!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #20 am: 13.02.2016 | 07:22 »
#9: Dreaming Spires

Autoren: Sarah Newton
System: Leagues of Adventure (Ubiquity)
Erschienen: 2012
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Vermutlich, weil ich zwischen den ganzen Fantasy-Sachen mal was anderes lesen wollte. Und weil ich immer noch enttäuscht bin, dass "Leagues of Adventure" so lahm ist, und wissen wollte, ob wenigstens die Abenteuer was taugen. Und weil ich Sarah Newton noch eine Chance geben wollte (siehe #3: Hearts and Minds).

Plot

Die SC erhalten den Auftrag, einen verschollenen jungen Adeligen und Cambridge-Studenten zu suchen. Passend zum Genre stolpern sie dabei über eine Verschwörung, Weird Science und alte Geheimnisse.

Eindruck

Kurz gesagt: Überraschend gut.

Es handelt sich um ein nettes, kleines Investigativ-Abenteuer, von dem ich mir gut vorstellen kann, dass es Spaß macht. Es ist sehr gut in den Hintergrund "Cambridge Ende des 19. Jahrhunderts" eingepasst und bringt das Flair gut rüber. Als jemand, der selbst ein paarmal in Cambridge war, habe ich viele Orte wiedererkannt, was natürlich Spaß macht. Ich mag es, wenn jemand fantastische Plots (oder gar Geheimgänge etc.) in reale Gebäude so einbaut, dass es echt stimmen könnte. Erneut macht Sarah Newton auf mich den Eindruck von jemandem, der für seine Publikationen sehr gründlich recherchiert.

Ebenfalls erneut schreibt sie das Abenteuer relativ offen. Da es sich ja um einen Krimi mit weitgehender Handlungsfreiheit handelt, können die SC natürlich im Grunde überall und nirgends sein; das wird vom Abenteuer gut berücksichtigt. Dennoch gibt es natürlich eine naheliegende Reihenfolge, und die erzeugt einen guten Spannungsbogen. Anfangs geht es eher betulich zu, mit Befragungen von Cambridge-Honoratioren und dem Besuch von Schauplätzen. Dann nimmt die Geschichte aber Fahrt auf, und am Ende kriegen wir (wenn alles gut läuft) ein echtes Kracherfinale, an dem die SC von Krisenherd zu Krisenherd hetzen, um die ganzen Katastrophen zu verhindern, die sich da anbahnen.

Als besonderes Highlight möchte ich noch die NSC hervorheben. Die werden zwar nicht überwältigend ausführlich beschrieben, aber bei jedem hat man ein klares Bild vor Augen und ein paar Besonderheiten, die ihn/sie aus der Masse herausheben.

Obwohl ich erst etwas skeptisch war ("Politische Gruppierung" als Bösewichte - nicht schon wieder...), bin ich jetzt doch ganz angetan und freue mich auf die nächsten Abenteuer der "Great Game Campaign" - wenn sie denn noch erscheinen, denn da herrscht ja schon seit fast drei Jahren Schweigen.
« Letzte Änderung: 27.02.2016 | 16:00 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #21 am: 5.03.2016 | 10:39 »
#10: Namenlose Nacht

Autoren: Thomas Finn, Anton Weste
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Eigentlich wollte ich ja nur den Plan der Thermen für meine Myranor-Kampagne rauskopieren. Dazu habe ich mir das Buch von einem Freund ausgeliehen. Aber wenn ich es schon mal hier liegen habe - wie kann ich dann der Versuchung widerstehen, auch reinzuschauen?

Plot

Die SC sollen einen total spießigen Bürger Gareths ausgerechnet auf eine Orgie begleiten, weil er nur da Informationen über das Verschwinden seiner jugendlichen Tochter bekommen kann. Damit sich die Sache lohnt, findet die Orgie auch noch an den Namenlosen Tagen statt. Und wer sich da alles tummelt und was die alles vorhaben, hat es wahrlich in sich!

Eindruck

Mit einem Wort: Überragend.

So muss ein Aventurien-Abenteuer aussehen! Eine gewaltige Sandbox wie aus dem Lehrbuch - die Bösen haben ihre Pläne, für die Örtlichkeiten und NSCs gibt es Karten und Beschreibungen, und vor diesem Hintergrund können die SC im Grunde genommen zu jeder Zeit machen, was sie wollen. Dazu kommt ein Plot, der es wirklich in sich hat (eigentlich sind es drei oder vier Plots, von denen der mit der verschwundenen Jungfrau nur einer ist). Und es gibt jede Menge Referenzen für Aventurien-Kenner und Liebhaber - von den Bildern aus alten Abenteuern, die überall an den Thermenwänden hängen, bis hin zu einigen der NSC, die hier auftauchen (mehr wird nicht verraten). Man merkt den Autoren an, dass sie Aventurien wirklich in- und auswendig kennen und die Handlung mit großer Leichtigkeit (und sorgfältiger Recherche) in das große Ganze einbinden. Ich habe überlegt, das Abenteuer zu klauen und in Myranor spielen zu lassen, aber man würde dabei einfach so viele aventurische Besonderheiten kaputtmachen, dass es mir das Herz brechen würde.

Ach ja, natürlich darf auch eine Anmerkungen zum "FSK 18" auf der Vorderseite nicht fehlen. Ja, das Abenteuer enthält sexuelle Inhalte. Je nach Vorlieben der Gruppe als Hintergrund oder mit den Helden mittendrin. Aber das ist es nicht, worum es geht. Irgendwann geht so dermaßen der Punk ab, dass bestimmt niemand mehr an Rahjas Freuden geht. Da regiert irgendwann nur noch der nackte Horror, und die wenigsten werden an etwas anderes als "wie kommen wir lebend wieder hier raus?" denken. Betulicher (und wer's mag auch unanständiger) Beginn, extrem intensives und dramatisches Finale - ich find's gut.

Allerdings ist mir in dem Abenteuer auch mal wieder klar geworden, warum ich wohl nie wieder DSA spielen werde: Die Regeln. Oh mein Gott, was für Regeln. Was für Werteblöcke. Alleine die Texte auf Seite 62-68 (plus die mehrspaltigen Wertekästen im Anhang), die zwei zentrale NSCs beschreiben und wie man sie bekämpft. Welche Aktion duch welche Sonderfertigkeit gekontert wird, welche Liturgie sich wie auswirkt, welchem Zauber durch welchen Zauber begegnet werden kann... Ich werde nie verstehen, wie so etwas an einem real existierenden Spieltisch funktionieren kann. Mit mir als Spielleiter tut es das jedenfalls nicht.

Aber wie bei den meisten Abenteuern in dieser Kolumne soll es ja nicht um Regeln gehen - um die kümmere ich mich bei Pathfinder & Co ja auch nicht. Es geht um das Abenteuer selbst, und das Abenteuer kriegt von mir in jedem Fall die volle Punktzahl.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #22 am: 11.03.2016 | 20:41 »
#11: Shadows over Ekul

Autoren: Umberto Pignatelli
System: Beasts & Barbarians (Savage Worlds)
Erschienen: 2012
Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ein nostalgischer Teil von mir mag das Flair von "Sword & Sorcery"-Settings. Ich mag Fritz Leiber und Karl E. Wagner (und in kleinen Dosen auch Robert E. Howard), und ich mochte die Rollenspielwelt von Malmsturm und die Abenteuer von The Spider God's Bride. Im Moment hat es mir Beasts & Barbarians angetan, und ich überlege ernsthaft, ein paar One-Shots (mit Ubiquity-Regeln) dafür zu leiten. Dabei ist mir dann auch dieses Abenteuer in die Hände gefallen - als heißer Kandidat für solch ein Einmal-Szenario.

Plot

Die SC werden angeworben, um den Herrscher von Ulesir bei seiner eigenen Hochzeit zu vertreten und die Braut heimzuführen. Dabei stellt sich schnell heraus, dass der gute Mann beste Gründe hatte, daheim zu bleiben und die SC die Kastanien aus dem Feuer holen zu lassen. So bleibt es natürlich nicht bei ein wenig Diplomatie bei einem befreundeten Herrscher - stattdessen finden sich die SC schon bald auf einem Kriegszug in der Grenzregion zwischen alter Zivilisation, Reitervolk-Besatzern und Bergbarbaren...

Eindruck

Eigentlich waren mir die meisten Savage-Worlds-Abenteuer, die ich bisher in der Hand hatte, eine Spur zu platt. Umso mehr hat mich überrascht, wie gut mir dieses Abenteuer gefallen hat. Zum ersten ist die Stimmung typischer Sword&Sorcery-Abenteuer sehr gut getroffen. Zum zweiten mochte ich die beschriebene Region und die dort anzutreffenden Kulturen - der Culture Clash zwischen halbzivilisierten Barbaren und noch halbbarbarischen Zivilisierten passt wunderbar zum Genre. Und zum dritten wartet die Handlung nicht nur mit den Savage-Worlds-typischen Actionszenen auf, sondern enthält auch viel Gelegenheit zum Rollenspiel und mehr als nur einen Twist.

Gestört haben mich zwei Dinge: Zum einen hält der Autor gerade die rollenspielerischen Leckerli sehr kurz. Gerade aus den Szenen im Vorfeld der Hochzeitsfeier (wie benimmt man sich am Hofe eines Ex-Reiterbarbaren, der eine einst hochzivilisierte Stadt beherrscht?) würde ich sicher versuchen, mehr zu machen. Und zum anderen wurde dem Abenteuer tatsächlich keine einzige Karte spendiert - weder von der Region, in der die Geschichte spielt, noch von Gebäuden oder Räumlichkeiten. Sicher kann man argumentieren, dass es irgendwie auch ohne geht, und ein kompletter Gebäudeplan ist tatsächlich oft nicht erforderlich. Aber gerade ein taktisches Spiel wie Savage Worlds hätte sicher von dem einen oder anderen Bewegungsplan profitiert. Da macht es sich der Autor etwas einfach, wenn er immer wieder nur lapidar verkündet: "Der Raum misst 6 auf 6 Inch, erfinden Sie sich einfach ein paar Möbel dazu."

Trotzdem: Für mich enthält das Abenteuer genug Inspiration, um den Rest leicht dazubauen zu können. Ich könnte mir gut vorstellen, es in naher Zukunft mal zu leiten.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #23 am: 18.03.2016 | 20:18 »
#12: Gejagt!

Autoren: Lars Reißig
System: Splittermond
Erschienen: 2015
Umfang: normal (10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Splittermond. Gondalis. Nuff said.

Plot

Die SC sollen das Verschwinden eines Gnoms in Gondalis aufklären. Den Rest des Plots würde ich hier nicht spoilern wollen - interessanterweise erledigt das aber bereits der Klappentext für mich:

In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben – doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden.

Auch mal was Neues - schon der Einband (bzw. der Uhrwerk-Shop) verrät den geneigten Spielern, welches Geheimnis es im Abenteuer zu lösen gilt...

Eindruck

Es tut mir ein wenig weh, das schreiben zu müssen, weil ich den Lars so gut leiden kann, aber ich war von dem Abenteuer ein bisschen enttäuscht.

Zunächst einmal deshalb, weil es eigentlich eher eine Abenteuerskizze als ein richtiges Abenteuer ist. Die Grundidee hat Potential, aber für meinen Geschmack ist vieles viel zu oberflächlich angelegt. So gibt es kaum falsche Spuren, die NSCs bleiben blass, man weiß nur sehr wenig über die Stadt Gondalis (und auch die Stimmung dieser Metropole des Lasters kommt überhaupt nicht rüber), der Palazzo ist zwar mit einem schicken Plan aber nicht mit Raumbeschreibungen versehen usw. Klar, es ist ein Anthologie-Abenteuer und Platz ist knapp, aber hier hat mir doch vieles gefehlt.

Dann fehlt mir die Spannung. Irgendwie glaube ich mich an Andeutungen zu erinnern, dass das Szenario für die SC selbst bedrohlich werden könnte, aber davon merkt man im Abenteuer eigentlich nichts. Die wenigen Gegner, die den SC hier überhaupt in den Weg gestellt werden, machen sofort einen Rückzieher, wenn sich jemand wehrt, und eine aktive Bedrohung gegen die Schnüffler wird gar nicht erst aufgebaut. Da man auch das Entführungsopfer in den meisten Fällen nicht kennt, werden viele Gruppen den Fall ziemlich routiniert und ohne großes Herzblut erledigen.

Und dann noch die Sache mit den Gegnern. Ich weiß ja nicht, mit was für HG1-Gruppen andere Leute so spielen, aber die SCs meiner Spieler hätten in dem Abenteuer keinen Gegner gefunden, für den sie die linke Hand hätten aus der Hosentasche nehmen müssen. Nicht zum ersten Mal bei offiziellen SpliMo-Abenteuern sind die Gegner erheblich zu schwach für eine einigermaßen gut aufgestellte Abenteurergruppe.

Am Ende haben wir ein Abenteuer, aus dem ein Spielleiter natürlich bei entsprechendem Engagement was machen kann, was mich aber as written nicht vom Hocker gehauen hat. Nochmals Sorry, Lars... :'(
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #24 am: 27.03.2016 | 10:51 »
#13: Ein Funke Mut

Autoren: Sven Heyroth
System: Splittermond
Erschienen: 2015
Umfang: normal (15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich früher oder später eigentlich alles lese, was zu Splittermond rauskommt.

Plot

Die SC geraten in Midstad in die Auseinandersetzungen zwischen Rebellen und Unterdrückern und werden (solange der aufständische Baron Aurelian von Falkentreu im Kerker auf seine Hinrichtung wartet) unverhofft zu Anführern der Bewegung.

Eindruck

Ich fand das Abenteuer sehr gut gemacht. Gerade weil es ja das generische Midstad-Abenteuer überhaupt ist (Widerstand gegen den Tyrannen), war ich gespannt darauf, wie der Autor das Problem löst, dass jedes Eingreifen der Abenteurer fast zwangsläufig die Situation eskaliert und sie dann da eigentlich nicht mehr weiterreisen können, ohne dass die Zivilbevölkerung den Preis für den Widerstand bezahlt. Das ist ihm mMn sehr elegant gelungen; am Ende kann die Gruppe entweder guten Gewissens weiterziehen oder sich den Rebellen anschließen und eine größere Kampagne draus machen.

Auch die Dramaturgie des Abenteuers ist gut, und es ist eines der ersten SpliMo-Abenteuer, wo ich den Eindruck habe, dass die Kampfstärke der Gegner tatsächlich eine echte Herausforderung für eine kompetente Gruppe darstellt. Skeptisch war ich zunächst bei der Verwendung von "Siegpunkten" (ich mag das Konzept nicht besonders), aber die verschiedenen Auswirkungen im Finale fand ich dann doch überzeugend umgesetzt.
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