Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170371 mal)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #125 am: 23.10.2018 | 23:21 »
Ach, da sind meine Zombies hin...  ~;P

Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.

Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB  8]
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #126 am: 24.10.2018 | 06:32 »
Gut, dann werde ich mir das AB wohl sparen. Wundert mich, dass nach recht brauchbaren Geschichten jetzt wieder vermehrt sowas produziert wird.

Aber ich hab jetzt ne eigene Idee zu so einem AB  8]

Das kristallisiert sich bei mir auch immer wieder raus: Ich sollte einfach das Kopfkino nehmen, das der Klappentext bei mir so auslöst, und daraus ein eigenes Abenteuer machen... ;D
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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #127 am: 24.10.2018 | 06:47 »
Zitat
Wo kommen die Zombies her?
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben.  ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #128 am: 24.10.2018 | 11:34 »
Das sind Theaterbesucher, die so unter den Bann geraten sind, dass sie zu "Zombies" wurden. Lässt sich jedenfalls so vermuten anhand der Angaben.  ;)

Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".
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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #129 am: 24.10.2018 | 11:41 »
Ich gebe dir Recht, dass man das vermuten kann. Aber wirklich erklärt wird es nirgends. Und auf dem Bild sehen sie auch einfach nur tot aus und nicht nur "völlig zombiehaft, aber lebendig".
Habe es mir auch nochmal zu Gemüte geführt. Ist wirklich keine Perle, aber auch wieder eine Bestätigung, warum ich so kurze Abenteuer häufig meide (14 Seiten).

Als Steinbruch könnte ich es mir schon vorstellen, insbesondere dann, wenn man halt eine Bard´s Gate-Kampagne spielt. Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser.  ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #130 am: 24.10.2018 | 11:43 »
Aber wie man eine Sukkubi "vernünftig" eine Stadt "übernehmen" lässt, zeigt ein anderes Abenteuer imho besser.  ;)

Ich höre?
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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #132 am: 24.10.2018 | 11:47 »
Trouble at Durbenford

Danke!
Hab's mal auf meine Drivethru-Wunschliste gesetzt.
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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #133 am: 24.10.2018 | 11:50 »
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket.  ^-^
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #134 am: 24.10.2018 | 11:53 »
Gerne. Falls aufgrund meiner Empfehlungen die Nahrung ausgeht, Bescheid sagen. Schicke dann ein Care-Paket.  ^-^

Sehr freundlich, aber zum Glück wohl nicht nötig. Ich schon vor Jahren durch Trial and Error rausgefunden, welches Budget (in Zeit und Geld) ich unserem Hobby spendieren kann, ohne dass der Rest meines Lebens ernsthaft darunter leidet. :d
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #135 am: 24.10.2018 | 12:15 »
Necromancer Games haben meiner Erfahrung nach immer gut durchdachte Abenteuer (wenn auch manchmal mit leichten Denkfehlern).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #136 am: 28.10.2018 | 14:08 »
#61: Scarab of Death

Autor: Benoit de Bernardi
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich brauchte noch ein Stadtabenteuer für eine Con, das sich in unter 7 Stunden durchspielen lässt. Und "Scarab of Death" lag schon länger auf meinem Lesestapel.

Plot

Ein junger Adeliger bricht auf offener Straße zusammen und stirbt. Todesursache: Ein Killer-Scarabäus (so einer wie aus "Die Mumie 1"), der sich durch seinen Körper gefressen hat. Schnell gerät der Händler magischer Artefakte, der ein paar Häuser weiter sein Geschäft hat, in Verdacht, und es bleibt den SC überlassen, seine Unschuld - oder seine Schuld - zu beweisen, bevor ihn der rachsüchtige Vater des getöteten Jungen aufhängen lässt.

Eindruck

Zum Glück zur Abwechslung mal wieder ein D&D-Abenteuer, das etwas taugt - nach den Reinfällen der letzten Rezis wurde es auch mal wieder Zeit. Wobei ich von Benoit de Bernardy eigentlich auch nichts anderes erwartet habe, denn schon sein "Banquet of the Damned" hatte mir ja ziemlich gut gefallen.

Es handelt sich wenig überraschend um ein Ermittlungsabenteuer in einer Stadt, und es macht meiner Meinung nach alles richtig. Es platziert Gegner da (und nur da), wo sie auch wirklich sinnvoll sind. Es denkt die Möglichkeiten der D&D-Magie konsequent zu Ende. Es liefert einen Plot hinter dem Verbrechen, der knifflig ist, aber trotzdem auf verschiedenen Wegen gelöst werden kann. Es hat sehr schöne NSCs. Es hat zwei ausgearbeitete Gebäude mit Karten und makellosen Beschreibungen (bis hin zu Lichtverhältnissen in den Räumen). Und es hat sogar tolle Bilder!

Klar, im Kleingedruckten findet man immer was zu nörgeln (beispielsweise dass der Vater des Getöteten den Artefakthändler unbedingt sofort umbringen lassen will und nicht bereit ist, ein paar Tage zu warten, bis der Fall aufgeklärt wird). Aber das ist hier Jammern auf ganz, ganz hohem Niveau, ansonsten ist das für mich ein D&D-Stadtabenteuer so, wie man es mMn schreiben muss. Jetzt muss ich nur noch sehen, wie ich den Plot lebend nach "Blue Rose" konvertiert kriege... ;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #137 am: 28.10.2018 | 14:17 »
Da sind wir ja einer Meinung.  ^-^
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #138 am: 29.10.2018 | 16:47 »
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen  ;)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #139 am: 29.10.2018 | 18:11 »
Muss mir diese beiden ABs unbedingt mal zulegen  ;)

Sind ja nicht so teuer ;).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #140 am: 29.10.2018 | 18:33 »
Eben. Und wozu habe ich Spieler die gerne neue Dinge ausprobieren wollen.

Jetzt nur noch das Problem mit Drivetru lösen.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #141 am: 6.11.2018 | 20:12 »
#62: The Mistress of Gloamhall Manor

Autor: Rebecca Wise
System: Blue Rose
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Art von Abenteuern sich die Macher von "Blue Rose" für das System so vorstellen.

Plot

Aus einem Dorf verschwinden immer wieder Kinder. Die Protagonisten machen sich auf den Weg, das Rätsel zu lösen und die Kinder (falls noch möglich) zu retten.

Eindruck

Der Rumpel hat ja dazu bereits eine Rezension geschrieben, der ich in nahezu allen Punkten uneingeschränkt zustimmen kann. Ich denke, man kann aus dem Abenteuer etwas machen, vom Blatt weg hat es aber einige Baustellen.

Da ist zunächst einmal die Art, wie es beschrieben ist. Die Autorin gehört scheinbar zu denjenigen, die auch dem Spielleiter die Spannung so lange wie möglich erhalten möchte - eine Erklärung für die Geschehnisse erhält daher auch der Leser zu Beginn nicht. Er muss sie sich vielmehr aus den Flufftexten des letzten Abenteuerdrittels selbst zusammenstellen, und dort bleibt sie noch immer fragmentarisch. Insbesondere werden die entscheidenden Antworten nach dem "Warum" nicht gegeben. Warum hat der eigentliche Böse so gehandelt, wie er es getan hat? Wieso hatte er von einem Moment zum anderen unfassbar übermächtige Fähigkeiten? Welche Macht hat er wirklich, als er den SC gegenübertritt? Das Abenteuer geht hier strikt davon aus, dass die SC den gelegten Schienen folgen - eine andere Lösung ist nicht vorgesehen, es gibt nicht einmal Spielwerte, Motivation oder Vorgehensweise für den Endgegner!

Ansonsten finden wir auch immer wieder die üblichen Logiklücken. So schaffen es die Dörfler auch in dieser Geschichte nicht, ihre Kinder zu schützen, obwohl das eigentlich ganz einfach wäre (diese Art von Plot ist mir in Zusammenhang mit verschwundenen Kindern schon öfter begegnet). Im namensgebenden Herrenhaus, das mindestens mal jahrzehntelang (wohl eher länger) am Grund eines Sees gelegen hat, finden sich lesbare Bücher, ein funktionierendes Klavier usw. Überhaupt Schrift - ständig werden alle möglichen Hinweise schriftlich gegeben, obwohl die, die sie hinterlassen haben (Wilde aus dem Sumpf, Kinder) eigentlich gar nicht schreiben können dürften. Und irgendwie kann man das Gefühl auch nicht abschütteln, dass viele Ereignisse im Herrenhaus reine Willkür sind und spielweltlich nicht wirklich erklärt werden können.

Aber es gibt auch positive Aspekte. So lässt sich der erste Teil (die Dörfler verdächtigen die Wilden im Sumpf, die Kinder zu entführen) leicht zu der Art sozialem Drama ausbauen, für das Blue Rose ja eigentlich stehen will. Und das Horrorhaus im zweiten Teil kann mit den richtigen Spielern und dem richtigen Spielleiter ziemlich an die Nieren gehen. Wenn man so etwas mag natürlich, denn die Konfrontation mit den Geistern gequälter und ermordeter Kinder ist ja nicht jedermanns Sache (meine beispielsweise eher nicht).

Fazit: Es hätte dem Abenteuer gut getan, wenn es etwas offener gestaltet und an der einen oder anderen Stelle etwas besser durchdacht wäre. Auch eine vernünftige Beschreibung des Hintergrunds wird schmerzlich vermisst. Ein engagierter Spielleiter kann das Abenteuer aber wohl mit überschaubarem Aufwand reparieren, wenn ihm das Grundthema zusagt.

P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
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Offline winterknight

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #142 am: 1.12.2018 | 23:01 »

P.S.: Ich habe nicht so richtig kapiert, warum das Abenteuer heißt, wie es heißt, denn um besagte Mistress geht es eigentlich eher nur am Rande...
Weil es sich besser anhört als "Looking for the stolen kids. "

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #143 am: 2.12.2018 | 09:42 »
Freue mich auf Deine Curse of Strahd Rezension

Die kommt wohl erst Anfang Januar. Aber heute Nachmittag ist wohl mal wieder eine für ein DSA-Abenteuer fällig ;).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #144 am: 2.12.2018 | 12:05 »
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)

Autor: Rafael Knop
System: DSA 5
Erschienen: 2017
Umfang: normal (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Mir ist auch klar, dass ich ein solches Aventurien bei allen Anpassungen nicht im Mittelreich hinbekäme. Aber der Norden Aventuriens, insbesondere das Svelltland, passt für diese Art des Spiels eigentlich gut. Hier kann man sich leicht die wenigen Zivilisationselemente (Ritter, Magiergilden) wegdenken und es auf einen Clash zwischen Orks und Siedlern ankommen lassen.

Naja, und da DSA in der Gegend gerade mit "Donnerwacht" eine Mini-Kampagne herausgebracht hat, die vom Stil her (wildes ungezähmtes Land, Harpyien als intelligente Gegner/Verbündete, marodierende Orks, Trümmer alter Elfenreiche, dazwischen dreckige, hartgesottene Siedler und sogar ein echter Riese) dazu passen würde, habe ich mir das mal durchgelesen unter dem Aspekt, ob sich daraus eine Geschichte für so ein düsteres Aventurien bauen ließe.

Plot

Bei einer Begegnung mit Harpyien entdecken die SC Hinweise auf ein altes elfisches Ritual, das hier gewirkt wurde. Die Suche nach der Bedeutung führt sie ein wenig durch die Region, insbesondere nach Lowangen und in den Gashoker Forst, immer mit Rudeln von Orks auf den Fersen. Am Ende kommt es zu einer mittelgroßen Schlacht zwischen Helden/Auelfen/Harpyien auf der einen und Orks/Schwarzmagierin/Söldnern auf der anderen Seite, in dessen Verlauf das alte Ritual erneuert wird.

Eindruck

Solide. Mit dem Grundplot wie oben beschrieben kann ich durchaus was anfangen. Er wirkt zwar manchmal etwas künstlich (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen), aber es funktioniert. Kleinere Unstimmigkeiten längs des Weges gibt es ja immer, aber die ließen sich reparieren.

Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen. Gerade der Aspekt der Wildnis, dieses wenig erforschten Landes hoch im Norden, kommt gar nicht so recht zur Geltung. Ich empfehle da mal einen Blick in die Abenteuer der Drachenland-Reihe, die zeigen, wie man so eine Reise mit einem Haufen cooler Ideen aufpeppen kann. Hier passiert dagegen in all der grandiosen Landschaft wenig bis auf die eine oder andere Begegnung mit Orkspähern. Was irgendwie schade ist. Klar, lässt sich nachrüsten, aber es hätte dem Band gut getan.

Zwei Punkte haben mich aber sehr gestört. Das eine ist die Rolle der Schwarzmagierin Ariana Melethaniem. Zum einen kenne ich so gut wie keine Heldengruppe, die mit so jemandem ernsthaft zusammengearbeitet hätte (und sich schon gar nicht von ihr hätte hintergehen lassen). Zum anderen bleibt auch völlig unklar, was sie eigentlich will oder warum sie tut, was sie tut - erst benutzt sie die Helden, dann als sie gerade erfolgreich ist schickt sie ihnen doch lieber Schläger auf den Hals und paktiert mit den Orks (obwohl die Helden die erkennbar bessere Option sind, um ihr Ziel zu erreichen), und am Ende darf sie dann doch Bündnisträgerin werden. Das ist nicht nur unplausibel, sondern wird auch bei den meisten Gruppen überhaupt nicht gut ankommen. Und ich als Spielleiter habe ohnehin so meine Probleme mit menschlichen NSC, die mit Orks paktieren, weil sie sich einen kurzfristigen Vorteil versprechen (was in diesem Abenteuer gehäuft vorkommt). Klar, Oberschurken die Orks in ihre Dienste nehmen - kein Ding. Aber menschliche Zivilisten, die für Orks spionieren... da bin ich einfach altmodisch.

Der andere Punkt ist die Informationssuche in Lowangen. Da werden auf 5 Abenteuerseiten nicht weniger als 10 Bibliotheken oder "Orte des Wissens" beschrieben, nur damit in jeder einzelnen davon herauskommt: Hier gibt es keine Informationen. In Wahrheit muss man nämlich einen bestimmten NSC finden, der einem letztlich dann über die Füße läuft, wenn man die Schnauze voll hat vom Suchen. Das ist ein solch übler Rückfall in schlechte DSA-Angewohnheiten, dass mir ein wenig die Worte fehlen.

Ob ich das Ganze jetzt trotzdem verwertbar finde oder nicht, hängt ganz entscheidend davon ab, wie es weitergeht. Also werde ich mir "Donnerwacht 2" wohl auch noch zulegen...
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Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #145 am: 2.12.2018 | 12:18 »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #146 am: 2.12.2018 | 12:30 »
Was mich ein wenig enttäuscht - und das geht mir bei Aventurien irgendwie häufiger so - ist dass da so wenig ungewöhnliche Ideen drin stecken. Es wirkt halt irgendwie alles wie schon tausendmal gesehen.

Ist das nicht generell der (non-unique) Selling Point von DSA?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline winterknight

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #147 am: 2.12.2018 | 15:21 »

Das braucht etwas mehr Erklärung. Ich habe da so einen Traum, einmal eine Art "Sword & Sorcery-Aventurien" zu leiten. Ein Aventurien wie in den Bildern von Brian Talbot, in dem es sehr viel rustikaler zugeht als im Original. Ein Aventurien mit Drecksack-Orks, echten Helden (mit Bastardschwert, aber ohne Ritterrüstung), unzuverlässigen Göttern, Lehrmeistern statt blankpolierter Magiergilden,...

Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :)
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War mir klar
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #148 am: 2.12.2018 | 16:07 »
Spiele WFRP oder shadow of the demonlord :) War mir klar

Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #149 am: 3.12.2018 | 09:39 »
#63: Zeichen der Macht (Donnerwacht 1)
 (gerade der Bündnisring am Ende, der selbständig das Bündnis erneuert und lauter Sachen macht, die mit aventurischer Magie eigentlich nicht gehen)

Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.
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