Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170211 mal)

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Supersöldner

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #150 am: 3.12.2018 | 09:50 »
Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #151 am: 3.12.2018 | 19:46 »
Ich hatte auch gewisse Erwartungen an den Band, weil er so DSA1-mäßig wirkte. Aber alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisring haben mich dann echt gleich massiv rausgehauen aus dem Ding, denn ich hatte parallel gerade Klingen der Macht vorbereitet, und da geht es um alte elfische Geheimnisse/Bedrohungen und magischer Bündnisringsteine. Das Gefühl, das alles schon mal gelesen zu haben, kommt eben manchmal schlicht daher, dass man es schon mal gelesen hat.

Und dabei hatte ich überlegt, ob man "Klingen der Nacht" und die Donnerwacht-Abenteuer zu einer Kampagne zusammenbauen könnte... (thematisch, zeitlich und deregraphisch hätte das ja durchaus gepasst)

Kannst du auch mal Königreich der Dorne von HeXXen 1733 Rezi machen ?

Da ich dieses Abenteuer nicht besitze und auch nicht vorhabe, ihn demnächst zu kaufen, wohl eher nicht. Obwohl er durchaus nicht uninteressant klingt.

Aber du kannst das Abenteuer ja mal in Thallions Rezensionsthread vorschlagen, vielleicht können dann ja andere weiterhelfen?
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Offline Thallion

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #152 am: 4.12.2018 | 08:40 »

Luxferre

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #153 am: 5.12.2018 | 07:02 »
Eigentlich spekuliere ich ja diesbezüglich auf "Forbidden Lands", das hoffentlich Anfang nächster Woche als 5 kg schwerer Brocken an meiner Tür läuten sollte... ;D

Ich bin mega-gespannt, was Du dazu sagst  :d

Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #154 am: 6.12.2018 | 08:23 »
Danke für die Rezension von Donnerwacht 1. Hatte es damals nur überflogen, als es ankam. Es wirkte für mich recht solide. Bei Donnerwacht 2 bin ich dann irgendwie länger hängen geblieben, aber da ich zurzeit keine freien Zeitslots für solche Abenteuer habe, habe ich beides erstmal wieder weg gelegt. Die Regionen, in denen die Abenteuer spielen, interessieren mich schon grundsätzlich. Wenn ich mich recht entsinne, war ich positiv über die Darstellung und die Rolle der Harpyien überrascht. Ansonsten halt Reis mit Soße. Kannste jeden Tag nehmen. :D

Bei einem Punkt habe ich aber eine etwas andere Sichtweise: Im Svelltland, ca. 30 Jahre nach Beginn der Besatzung durch die Orks, hat sich für mich schon eine gewisse Koexistenz entwickelt, die ich auch so gerne ins Spiel nehmen würde. Orks und Menschen machen gemeinsame Sache: Gerne! Das ist für mich die Besonderheit des Svelltlandes (das aber auch schon vor der Besatzung ein tolles Setting war). Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #155 am: 6.12.2018 | 16:43 »
Ich lese mich gerade etwas ins Svelltland ein, weil meine Leute innerhalb der Kampagne da auch gerade rumstreunen. Und ich muss mir auch was für die Wildnis überlegen. Welches Drachenland-Abenteuer empfiehlst du denn genau für einen Blick? Das, was du letztens mit dabei hattest (Wanderer über dem Himmel)?

Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".
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Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #156 am: 6.12.2018 | 17:17 »
Also nicht dass wir uns falsch verstehen: Ich meinte jetzt nicht unbedingt, dass die Drachenland-Leute genau das Richtige für das Svelltland im Programm haben. Aber sie machen mit die unterhaltsamsten Überlandreisen, die ich kenne. Beispielsweise in "Krähe und Kröte" und (mein meistgeplündertes Abenteuer überhaupt) in "Lherata und der Dornenkönig".

Klar, hatte ich so verstanden. Habe jetzt ein paar Drachenland-Abenteuer bestellt. Wollte ich ja sowieso, nach dem ich mit einem Auswuchs davon ganz erbaulich geoneshottet wurde  ;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #157 am: 28.02.2019 | 20:40 »
#64: Phaetons Vermächtnis

Autor: Björn Beckert, Dominic Hladek, Stefan Küppers
System: Space:1889
Erschienen: 2019
Umfang: Kampagne (50+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich mag Entdeckerkampagnen, und ich mag Space:1889. Klang nach einem perfect match...

Plot

Die SC bekommen die Gelegenheit, an einer Expedition in den Asteroidengürtel teilzunehmen. Die Geheimnisse, die sie dort aufspüren, erklären nicht nur das Schicksal des "verlorenen Planeten" Phaeton, sondern legen auch eine Spur zurück auf die Erde. Auf einer alles andere als alltäglichen Reise verfolgen die SC diese Spur - und erfahren dabei nicht nur die Wahrheit über Atlantis, sondern retten auch gleich noch den Planeten...

Eindruck

Ich habe ja schon an anderer Stelle geschrieben, dass mich dieser Kampagnenband etwas ratlos zurückgelassen hat. Klar, ich leide hier sicherlich auch ein wenig am Überhöhte-Erwartungen-Syndrom, aber das allein ist es nicht.

Das Problem ist vielmehr, dass ich bei vielen hier vorgeschlagenen Bausteinen schlicht nicht weiß, wie sie am Spieltisch funktionieren sollen. Das betrifft zunächst einmal das komplette erste Drittel der Handlung. Die Teilnahme an einer wissenschaftlichen Konferenz oder wochenlanges Reisen in einem völlig leeren Sektor im Weltraum geben den meisten Gruppen, die ich kenne, jetzt nicht so viel. Häufig müsste man hier NSC miteinander diskutieren lassen oder aus wenigen Handwerks- oder Forschungsproben erzählerisch sehr viel machen. Es mag Gruppen von sehr geduldigen, gebildeten und immersiven Spielern geben, die darin aufgehen, Wissenschaftler zu spielen, die sich Hintergrundwissen zum Fachsimpeln anlesen und die die entsprechenden Situationen und Dialoge ausspielen. Aber für alle anderen sehe ich hier schwarz.

Es folgen im Mittelteil einige Abenteuer, wie man sie auch in anderen Bänden findet und die soweit gut funktionieren dürften, auch wenn sie für meinen Geschmack immer noch zu kurz gehalten sind. Trotzdem habe ich an der Stelle etwas Hoffnung geschöpft.

Das letzte Drittel kann dann aber selbst beim allerbesten Willen nur noch als Kampagnenskizze bezeichnet werden. Hier reisen die SC kreuz und quer durch eine äußerst ungewöhnliche Region von vielen hundert auf hundert Kilometern Größe, aber nur die wichtigsten Ereignisse werden wirklich angerissen. Alles dazwischen wird dem Spielleiter komplett zur Improvisation überlassen. Wenn ich mir jetzt aber die Zielgruppe des ersten Drittels vorstelle - ihr wisst schon, die total neugierigen, intelligenten und immersiven Spieler von Wissenschaftler-SCs - dann werden die gerade in diesem Abschnitt nicht nur wie Indiana Jones von Plothöhepunkt zu Plothöhepunkt hecheln, sondern sie werden diese unbekannte Region gründlich erforschen wollen. Und an der Stelle ist der Spielleiter dann bis auf eine kurze Regionenbeschreibung komplett auf sich gestellt.

Es macht mich ungewöhnlich fertig, den Stab über dieser Kampagne zu brechen, weil ich sie so gerne gemocht hätte (und weil ich eine so hohe Meinung von den Autoren habe). Es steckt auch unheimlich viel Recherche und ein echt cooler Grundplot hinter der ganzen Sache. Aber in der vorliegenden Form sehe ich einfach nicht, wie die ganze Geschichte am Spieltisch funktionieren soll, wenn der Spielleiter nicht SEHR viel Arbeit da reinsteckt. In diesem Fall - wenn der Spielleiter die vorhandenen Ideen stark an die eigenen Spieler anpasst und für das letzte Drittel jede Menge neue Szenen erschafft - könnte es natürlich wirklich toll werden, aber welche Kampagne könnte das unter diesen Voraussetzungen nicht?
« Letzte Änderung: 1.03.2019 | 21:54 von Weltengeist »
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Maischen

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #158 am: 1.03.2019 | 21:42 »
Die Rezension animiert mich geradezu dazu, den Band zu kaufen. Das scheint sehr lehrreich zu sein.

Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte?  ~;D

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #159 am: 1.03.2019 | 21:55 »
Nebenbei zum letzten Absatz: „gerne gemacht“ oder „gerne gemocht“ hätte?  ~;D

Danke - ist gefixed!  :d
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Ladidadi

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #160 am: 13.03.2019 | 16:15 »
Hallo Weltengeist,

Tut mir sehr Leid, dass die Kampagne "Phaetons Vermächtnis" deine Erwartungen so sehr nicht erfüllt hat, obwohl du mit so viel Elan gestartet bist.  :(
Beim Thread "Weltengeist liest Phaetons Vermächtnis" mit mehr Detailkritik hattest du noch eher konkrete Einzelkritik. Hier wirkt es leider jetzt so, als wärst du nach dem Lesen der Kampagne insgesamt pauschal enttäuscht, was natürlich sehr schade ist.
Falls du der Kampagne dennoch eine zweite Chance geben willst, hier ein paar Angebote:

1) Für den in der Tat eher gemächlichen Einstieg in Kapitel 1 (erst das Rätsel, dann der Kongress samt Auftrag, Informationsvermittlung etc.) kann ich noch auf das auf S. 11 erwähnte Szenario "Die Rache des Doktor Darković" in der Mephisto Ausgabe M70 verweisen (die aber glaube ich erst im April oder so erscheinen soll).
Das war gewissermaßen eine Ausgliederung und Überarbeitung von einem Teil des Kapitels 1. Das Szenario bietet einen deutlich actionreicheren und pulpigeren Auftakt während des Kongresses, der dir vielleicht zusagen würde und durch den der Kongress selbst quasi eingerahmt wird durch dieses Szenario und das "alieneske" Szenario auf dem Ätherflug im Anschluss; die Wissenschaft stünde dann nur so weit im Fokus wie du es für nötig hältst.

2) Was das insgesamt eher frei gestaltbare Spiel im Asteroidengürtel (Kapitel 2-5 sowie Anhang III-IV) angeht, hatte ich zwar mit dem allgemeinen Teil in den Anhängen und in Kapitel 2 die Basis legen wollen, um dem SL selbst spannende Szenen generieren zu lassen sowie die Handlungsstränge in Kapitel 3-5 leiten zu können.
Aber offenbar war das zumindest für dich nicht ausreichend.
Ich könnte hierzu eventuell z.B. über das Uhrwerk-Magazin etwas ergänzendes Material liefern. Die folgenden Ausgaben #21 und #22 haben als Themen "Gebäude" und "Ruf der Sterne", da ließe sich also ganz gut etwas unterbringen. Wenn ich es richtig sehe, wären hier vor allem mehr und detailliertere Szenarien wünschenswert aus deiner Sicht, ebenso mehr Spielmöglichkeiten und Konflikte innerhalb der Expeditionscrew.
Sehe ich das richtig oder hast du weiteres Feedback, was dir in diesem Teil der Kampagne nicht gefällt und was man dagegen tun könnte?

3) Die Kapitel 6-7 (Indien etc.) stehen nicht so sehr im Fokus deiner Kritik, richtig? Feedback dazu?

4) Beim finalen Teil in Atlantis (Kapitel 8-9 und Anhang I-II) scheint es, als wären die Informationen zur Handlung (Kapitel 8 und 9) und zum Hintergrund (Anhänge) für deine Zwecke nicht ausreichend genug.
Sicher kein unberechtigter Kritikpunkt, denn hier muss ein SL abermals wie beim Asteroidengürtel mit allgemeinen Werkzeugen wie Kultur-Beschreibungen, einem Bestiarium etc. das Spiel frei gestalten. Städte und Gebiete sind in der Tat eher allgemein und kurz beschrieben.
Ähnlich wie beim Asteroidengürtel könnte ich hier aber vielleicht zusätzliches Material entwerfen, in diesem Fall dann weniger auf die Handlung bezogen 8die kritisierst du ja nicht), sondern eher auf den Hintergrund. Würde z.B. so etwas wie die Beschreibung einer atlantischen Stadt oder ähnliches helfen beim Leiten dieses Kapitels? Oder hast du evtl. weitere konkrete Ideen?


Also, falls du nochmal detaillierter Feedback und Kritik geben willst und eventuell Vorschläge hast, wie ergänzendes Material die Kampagne in deinen Augen verbessern (ja, vielleicht aus deiner Sicht "doch noch retten") könnte, dann schreib das gerne und ich werde sehen, ob ich da das ein oder andere umsetzen kann.
Falls aus deiner Sicht "Hopfen und Malz verloren" ist, naja, dann ist es halt leider so. Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern  ;)


Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #161 am: 13.03.2019 | 20:15 »
Täte mir Leid, aber dann kann ich nichts dran machen. Ich mag die Kampagne gern  ;)

Na das hoffe ich doch, da du so klingst, als wärest du einer der Autoren (Dominic?). ;D

Und dass du dich jetzt extra wegen dieser Antwort auf dem Tanelorn angemeldet hast, lässt mich ja fast ein wenig erröten...

Zunächst einmal etwas Persönliches vorweg: Für mich wird die Kampagne in nächster Zukunft ohnehin nicht stattfinden, einfach deshalb weil ich letzte Woche meine Tischrunde aufgelöst habe. Dies nur, falls es dir tatsächlich darum gegangen sein sollte, mich persönlich glücklicher zu machen ;).

Aber wenn die Frage eher darum geht, was ich glaube, wie man andere Spieler/Spielleiter glücklicher machen kann, so kann ich eigentlich allen von dir genannten Punkten zustimmen. Zunächst einmal glaube ich tatsächlich, dass Zusatzmaterial enorm hilfreich wäre - die Kampagne wirkt ein wenig, als würde sie unter dem Zeichenlimit leiden, da kann man so (egal ob in der Mephisto, auf den Uhrwerk-Seiten oder im Uhrwerk-Magazin) bestimmt gut nachbessern und auch zugleich nochmal Werbung machen.

Insbesondere könnte ich mir vorstellen, dass der von dir genannte pulpigere Auftakt ein Riesengewinn für das Abenteuer wäre. Auch die Raumreise ließe sich dann mMn leichter leiten. Denn dann könnte man im All stärker die Rollenspiel-Karte ziehen - also die Interaktion mit der Crew - ohne dass die Spieler zu sehr das Gefühl hätten, dass "soziale Interaktion mit Wissenschaftler-NSCs" schon im letzten Kapitel das Hauptthema gewesen wäre. Trotzdem könnte ich mir hier - wie du ja auch vorschlägst - vorstellen, dass einige konkrete Actionszenen jenseits von "Es ist etwas kaputtgegangen und muss repariert werden" vielen Spielleitern (und Spielern) zusätzlich helfen würden.

Der Mittelteil (die Abenteuer auf der Station, in Indien und auf der Forschungsstation) sind für mich okay, da sehe ich keinen Bedarf zum Nachbessern.

Bleibt das große Finale. Hier stelle ich mir - nun, da ich nochmal mit einigen Wochen Abstand drüber nachdenken - die Frage, ob weniger nicht in Wirklichkeit mehr wäre: Statt alle zehn (es waren doch zehn, oder?) Mitglieder des Rats zu besuchen, wäre es vielleicht besser, sich auf 3-5 zu beschränken, wo dann aber auch ordentlich was passiert und wo man die eine oder andere konkrete Szene bereitstellt. Hier fände ich es besonders schön, wenn das Flair der jeweiligen Region deutlicher rüberkäme, denn im Moment ist das doch mit dem ziemlich groben Pinsel gezeichnet. Dazu noch ein paar Reiseereignisse und ein paar wiederkehrende NSCs (Reiseführer, Verfolger, Geschichtenerzähler, whatever) für unterwegs, und es könnte richtig gut werden. Übrigens fände ich die Straffung auch deshalb sinnvoll, weil ich immer etwas in Zweifel bin, wie lang sich die real existierende Gruppe Informationen merkt (und in dem Abenteuer ist es ja nicht ganz unwichtig, dass sie sich am Ende an bestimmte Dinge erinnern)...

Wie gesagt: Der Kern ist ja wirklich toll, und ich habe einen Heidenrespekt vor der Arbeit, die ihr da reingesteckt habt. Mit den von dir vorgeschlagenen Änderungen hätte ich aber ein deutlich besseres Gefühl bei der Sache. Wenn das von dir angesprochene Szenario in der Mephisto rauskommt, werde ich die jedenfalls kaufen und mit Spannung lesen! (Und ja, du hast es gerade geschafft, dass ich mir vorstellen könnte, mich dann doch nochmal mit der Kampagne zu beschäftigen...) :d

P.S.: Ich bin wirklich sehr gespannt auf andere Rezensionen. Ich bin nämlich entgegen anderslautender Gerüchte gar nicht größenwahnsinnig genug zu glauben, dass meine Meinung die einzig richtige auf der Welt wäre - vielleicht sind die nächsten Kritiken ja auch so, dass man gar nichts ändern müsste?
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Ladidadi

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #162 am: 14.03.2019 | 10:31 »
Okay, dann Danke für die schnelle Rückmeldung. Ja, ich bin natürlich einer der Autoren (richtig geraten: Dominic Hladek) und war wohl so lange nicht mehr im Tanelorn aktiv, dass man mir den Account gelöscht hat :) . Da war das ein guter Anlass, um mal wieder zu reaktivieren.

Klar geht es mir darum, die Kampagne für alle zukünftigen Spieler und SLs aufzuwerten, nicht nur allein für dich. Aber tatsächlich bist du mWn der erste und bislang einzige, der sich an eine ernsthafte Rezension gemacht hat. Und da die Kritikpunkte ja durchaus nicht aus der Luft gegriffen sind, wollte ich eben mal gucken, was sich machen lässt. Ich denke, du kannst bei den nächsten 1-2 Uhrwerk-Magazinen und eben der Mephisto M70 dann den ein oder anderen, hoffentlich hilfreichen Text erwarten. Von daher Danke für dein Feedback, und es freut mich, dass du der Kampagne zumindest vielleicht doch noch eine Chance gibst.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #163 am: 24.03.2019 | 20:25 »
#65: Secret of the Jaguar Temple

Autor: Scott Rhymer
System: Ubiquity
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (4+ Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich mag ja bekanntlich HEX, und sooo viele Abenteuer dafür gibt es ja nicht...

Plot

Auf einer Plantage in Mexiko erschießt ein Wachsoldat eine Kreatur, die sich als waschechter Jaguarmensch entpuppt. Aber woher ist der gekommen - und gibt es vielleicht mehr davon?

Eindruck

Das Abenteuer erinnert mich ein wenig an "The Illuminati Treasure" vom gleichen Autor. Wieder ergeht es sich seitenlang in Szenen, die nicht sonderlich spannend sind. Und als dann endlich was passiert, entpuppt sich das Ganze eher als Abenteuerskizze.

Konkret: Die SC entdecken die Stadt der Jaguarmenschen. Die Ereignisse dort werden aber nur kurz angerissen, Karten und NSC fehlen, und zwei der drei wahrscheinlichsten Möglichkeiten (Sturz in die Hohlwelt, Verbleib in der Stadt) verweisen schlicht auf deutlich längere Kampagnen, die der SpL selbst stricken müsste. Lediglich die dritte Option (Flucht) wird kurz abgehandelt. Aber alles andere - wie z.B. irgendwelche interessante Szenen in der Stadt - fehlt.

Ich zitiere mich mal selbst:

Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. (...)

So bekommt man für sein Geld letztlich (...) einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.

Scheint eine wiederkehrende Eigenschaft von Abenteuern dieses (Eigen-)Verlags zu sein. Ich sollte mir wirklich überlegen, ob ich da nochmal Geld (auch wenn es nur 2 Dollar sind) für ausgebe.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #164 am: 28.03.2019 | 13:29 »
#66: The Sword of Avalon

Autor: Paul Wade-Williams
System: Savage Worlds
Erschienen: 2009
Umfang: mittel (7-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich bin immer noch auf der Suche nach guten Pulp-Abenteuern

Plot

Bei einer Ausgrabung im Nahen Osten entdecken die SC einen Hinweis, der sie auf die Spur des legendären Schwerts Excalibur bringt.

Eindruck

Gemischt. Einerseits sind einige Ideen darin teilweise wirklich toll, und die Recherche von Geschichte und Schauplätzen (die es meist auch "in echt" gibt) ist für ein Pulp-Abenteuer sogar richtig gut. Andererseits konzentriert sich die Ausarbeitung auf die zahllosen Actionszenen (und nach der vierten Verfolgungsjagd ist dann auch mal gut, finde ich), Karten werden überhaupt keine geliefert, und manchmal sind die Handlungen der Gegner dermaßen blödsinnig, dass ich sie selbst in einem Pulp-Abenteuer nicht mehr wirklich abnicken kann.

Trotzdem: Das Abenteuer ist ein hervorragender Steinbruch, aus dem man einen coolen Grundplot, einige sehr schöne NSCs und den einen oder anderen Schauplatz herauslösen kann. In die innere Logik muss man dann aber noch einiges an Arbeit investieren.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #165 am: 17.04.2019 | 22:11 »
#67: The Lustrian Bubble

Autor: Anthony Ragan
System: Warhammer Fantasy
Erschienen: 1999
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich suche gerade nach einem guten Prolog für meine "Türme von London"-Kampagne. Da habe ich mich an dieses Abenteuer erinnert, das ich vor rund zehn Jahren als Spieler erleben durfte.

Plot

Die Gruppe werden in Ereignisse verwickelt, die zu einem wahren Kursfeuerwerk an der Börse führen - aber kann es sein, dass in Wirklichkeit ein Verbrechen dahintersteckt?

Eindruck

Hier handelt es sich mal um ein ganz, ganz anderes Abenteuer. Normalerweise dürfte es hier keinen einzigen Kampf geben (es werden auch nur für einen einzigen NSC Spielwerte angegeben), stattdessen sind Köpfchen und Rollenspiel gefragt. Und wo hat man mal die Gelegenheit, ein Abenteuer zu bestreiten, in dem man in nur vier Tagen stinkend reich werden oder komplett verarmen und für zehn Jahre im Kerker verschwinden kann? Mit einem fähigen Spielleiter und einer aktiven Gruppe kann das richtig cool werden.

Es kann aber auch sein, dass die SC den Köder schlicht nicht schlucken. Klar, die Gefahr besteht im Grunde immer ("Nö, wir gehen nicht zu dem alten Mann rüber, der da allein mit der Schatzkarte an einem Tisch sitzt"), aber hier ist sie besonders groß. Gerade Gruppen, die stark von außen motiviert werden müssen, könnten hier ganz schnell fertig sein und sich lediglich fragen, warum die Leute in der Stadt so ein Geschrei wegen der Börse machen.

Und noch etwas: Wie kann man denn so einen Titel verwenden? Der ist so dermaßen voller Spoiler, dass man seine Spieler eigentlich nicht fragen kann, ob sie das Abenteuer schon kennen, ohne das Abenteuer zugleich unspielbar zu machen. Das ist ja so, als ob bei DSA das Abenteuer "Die Attentäter" stattdessen "Der Anschlag auf die Kaiserin" heißen würde. Sowas geht für mich gar nicht.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #166 am: 22.04.2019 | 19:03 »
#68: The Marylebone Mummy

Autor: Kristian A. Bjørkelo, Peter Schweighofer
System: Victoriana
Erschienen: 2008
Umfang: kurz (5-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe #67.

Plot

Ein angesehener Londoner Arzt will auf einer Soirée eine echte ägyptische Mumie "auswickeln". Natürlich geht alles schief, was nur schiefgehen kann.

Eindruck

Gemischt. Zunächst einmal habe ich viele Punkte, die auf drivethrurpg.com in den Rezensionen erwähnt wurden, absolut nachvollziehen können. Es handelt sich tatsächlich um ein extrem ausgearbeitetes Abenteuer, das trotz einer Länge von 40 Seiten wohl an einem Abend erledigt ist. Eigentlich gibt es nur die Soirée selbst und drei Actionszenen. Störend ist dabei, dass trotz der anfängerfreundlichen Ausarbeitung für keinen Schauplatz ein Lageplan geliefert wird - dabei spielt Entfernung und Bewegung an mehreren Stellen eine wichtige Rolle.

Inhaltlich fand ich den Anfang enttäuschend. Wir haben da also einen Abendempfang und bekommen auch ein Dutzend interessante Gäste geliefert - nur haben die alle absolut nichts mit der Handlung zu tun. Die SC können sich nett mit ihnen unterhalten, aber nur bis das eigentliche Abenteuer beginnt. Danach ist eigentlich nur noch Action angesagt.

Die Action allerdings hat was, vor allem das Finale. Klar, das Abenteuer lässt sich nicht in jede viktorianische London-Kampagne verpflanzen, dafür spielt Magie eine zu wichtige Rolle. Wenn man aber Übernatürliches zulässt, dann ist der große, dramatische Schlusskampf wirklich stimmungsvoll und zwingt die SC, wirklich alle Register zu ziehen.

Fazit: Einige nette Ideen, so manche Stelle würde ich aber doch aus- oder umarbeiten wollen.
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Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #167 am: 22.04.2019 | 19:16 »

Autor: Paul Wade-Williams


Mein Eindruck ist, dass der Paul "Wiggy" Williams es einfach generell nicht drauf hat, leider. Oder aber die Abenteuer sind allesamt so amerikanisch, dass wir sie einfach nicht wertschätzen können.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #168 am: 22.04.2019 | 19:24 »
Mein Eindruck ist, dass der Paul "Wiggy" Williams es einfach generell nicht drauf hat, leider. Oder aber die Abenteuer sind allesamt so amerikanisch, dass wir sie einfach nicht wertschätzen können.

Kann ich so nicht bestätigen. Ich würde eher sagen: Er quillt über vor Ideen und liefert mir immer wieder großartige Steinbrüche, aber kaum mal etwas, was ich vom Blatt weg spielen kann. Im Einzelfall kann die Qualität durchaus zwischen "mag ich wirklich" (z.B. All for One oder Hellfrost) und "was sollte denn das jetzt?" (z.B. Leagues of Adventure) variieren.
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Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #169 am: 22.04.2019 | 19:25 »
Danke, dann werde ich da noch einmal offen rangehen.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #170 am: 22.04.2019 | 20:01 »
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D
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Offline Kurna

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #171 am: 22.04.2019 | 20:09 »
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D

Briten sind auch nur Amerikaner, deren Vorfahren damals vergessen hatten, mit in die Kolonien umzuziehen.  ~;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #172 am: 22.04.2019 | 20:48 »
Wobei du mit dem "amerikanischen Stil" bei den Daring Tales of Adventure durchaus Recht hast - nur dass Paul Wade-Williams Brite ist... ~;D

Ja klar hab ich natürlich den Stil gemeint... *hüstel*  ~;D

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #173 am: 28.04.2019 | 21:22 »
#69: Dragon Heist

Autor: Christopher Perkins
System: D&D 5E
Erschienen: 2018
Umfang: lang (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich längere Kampagnen und längere mag und dem Klappentext nach vermutete, dass dies ein Abenteuer sein könnte, das ich mag (Stadtabenteuer, Heist, Waterdeep). Außerdem gab es hier im Forum bereits die eine oder andere Empfehlung.

Plot

Die SC geraten in den Kampf verschiedenen Gruppierungen um ein kleines Vermögen. Je nachdem, wo die Gruppe so im Gesinnungsspektrum steht, kann sie jetzt stinkend reich werden, mit dem Geld viel Gutes tun, politisch mächtig an Einfluss gewinnen usw. Nur kriegen muss man den Schatz zunächst mal, bevor die anderen - durch die Bank ziemlich mächtige NSC - unseren Helden zuvorkommen.

Eindruck

Zunächst einmal sollte ich mit einem Missverständnis aufräumen: Trotz des Titels geht es hier keinesfalls um einen "Heist" - hier wird überhaupt nichts geraubt, und schon gar nicht wie in den klassischen Heist Movies mit Hilfe eines sorgfältig zurechtgelegten Plans. Vielmehr jagt man eher Hinweisen (und Gegnern) hinterher, bis man den verborgenen Schatz gefunden hat. Also eher eine Schnitzeljagd als ein Heist.

Ansonsten aber fand ich das Abenteuer durchaus gut. Nicht "das Beste seit Erfindung des Rollenspiels", aber voll von ziemlich brauchbarem Material. So brauchbar, dass ich es wohl tatsächlich spielen werde, auch wenn ich es an so mancher Stelle kräftig umschreiben werde. Aber gerade das ist eine seiner Stärken: es eignet sich prima als Steinbruch für Ideen, Schauplätze und NSCs.

Dass es eher als Steinbruch rüberkommt, liegt für mich auch daran, dass es sich im Grunde um 4 verschiedene Abenteuer handelt, von denen sich der SpL eines heraussucht. Je nachdem, welcher der vier Gegner zum "Hauptgegner" erkoren wird, geschehen nämlich ganz andere Dinge. Das geht so weit, dass das eigentliche Abenteuer im Grunde auf S. 98 (von 224) zu Ende ist. Es folgen auf 64 Seiten die Beschreibungen der Hauptquartiere der vier Oberschurken, von denen man aber wahrscheinlich kein einziges besuchen muss. So hat man ziemlich viel cooles Material in der Hand, von dem man knapp die Hälfte nicht benutzen kann - die Versuchung, das Abenteuer als eine Art "best of" der vier Abenteuer zu gestalten, ist zumindest bei mir ziemlich ausgeprägt.

Der Rest des Buches besteht übrigens aus einer Waterdeep-Beschreibung (sehr nützlich) und den NSC-Beschreibungen (alle im Anhang, was ich im Kontrast zu den typischen Kampfwerteorgien bei Pathfinder als sehr angenehm empfunden habe). Generell ist der Abenteuerband übersichtlich und gut lesbar aufbereitet, man verliert nur selten den Überblick, und die Bilder (speziell die "vier Jahreszeiten"-Bilder zu Beginn von Kapitel 5-8) treffen weitgehend meinen Geschmack. Das Kartenmaterial fand ich hervorragend (ich mag auch den Stil), und die Autoren widerstehen auch der Versuchung, alle Räumlichkeiten mit Monstern vollzupflastern. So fühlt sich das Ganze tatsächlich in sich logisch an, was ja für D20-Abenteuer keine Selbstverständlichkeit ist.

Nett auch die Idee, einige der SC zu Mitglieder einflussreicher Organisationen zu machen und diese auch wirklich an vielen Stellen in die Handlung einzuflechten. Auf diese Weise können die SC auf Ressourcen zurückgreifen, die ihre eigenen Fähigkeiten übersteigen, ohne dass es sich lächerlich anfühlt. Diese Vorgehensweise hebt sich auch auf angenehme Weise von den ganzen Rollenspielen ab, die in den letzten Jahren Ressourcenpunkte eingeführt haben, ohne dass diese einen erwähnenswerten Einfluss auf die Handlung hätten - hier spielt es definitiv eine Rolle, welchen Rang in welcher Organisation man sich erspielt hat, und es ist auch ausdrücklich vorgesehen, dass man Zeit und Gelegenheit für dieses Hocharbeiten bekommt (auch wenn die Quests dafür zu den eher schwachen Teilen des Abenteuers gehören). Sehr nett in diesem Zusammenhang ist auch das Hauptquartier, das die Gruppe irgendwann bekommt und nach eigenen Vorstellungen gestalten kann (wenn da nur der Vorbesitzer nicht wäre...).

Nicht so gut gelungen fand ich das Finale. Hier steht man vor dem Widerspruch, dass die Gruppe zu dem Zeitpunkt auf Stufe 5 ist, der Endgegner im Grunde aber nur von einer deutlich stärkeren Gruppe besiegt werden kann. Also besteht ein nicht unwahrscheinliches Szenario darin, dass man den Wächter schlicht bequatscht oder durch mächtige NSC bequatschen lässt, was irgendwie nicht so recht befriedigend ist und ein wenig an DSA erinnert.

Alles in allem bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Die Punkte, die mich gestört haben, sind vergleichsweise leicht zu reparieren - teilweise sogar mit Material, das im Abenteuer selbst enthalten ist. Ich bin mal gespannt, was aus dem Abenteuer geworden ist, wenn ich mit der Überarbeitung (und dem geplanten Transfer ins London des 19. Jahrhunderts) fertig bin...
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Offline Kurna

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #174 am: 28.04.2019 | 22:56 »
Wenn sich das tatsächlich ins London des 19 Jhdts. verfrachten lässt, würde es mich auch sehr interessieren für meine Midgard 1880-Runde.  :)

Daher bin ich auf deine weiteren Erkenntnisse also sehr gespannt.
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