Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170425 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #225 am: 26.04.2020 | 14:29 »
#95: Der Preis

Autor: Sascha Hoppenrath, Frank Übe
System: Splittermond
Erschienen: 2019
Umfang: mittel (ca. 10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Der berühmte Pirat Ratko will sich zur Ruhe setzen und ruft einen Wettkampf aus, bei dem nichts weniger als sein berühmtes Kaperschiff "Sturmschwinge" auf dem Spiel steht!

Eindruck

Was für eine hammergeniale Grundidee: Acht Piratenkapitäne kämpfen mit allen Mitteln in einem Wettkampf darum, ein berühmtes Schiff in Besitz nehmen zu können...

... und dann gibt man dieser Idee sage und schreibe 8 Seiten Platz. Es ist zum Heulen. Das ganze tolle Potential dieses Wettkampfs, und am Ende bleibt kaum mehr übrig als "und hier würfeln die SC eine Seefahren-Probe gegen 22" oder "das muss der Spielleiter dann eben improvisieren". Dabei würde die Grundprämisse so viele Möglichkeiten bieten.

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Die Aufgaben sind gefühlt unterschiedlich gut, aber sie sind durchgängig viel, viel zu knapp gehalten. So müssen die Helden bei der dritten Aufgabe den "wertvollsten Schatz" einer skrupellosen Händlerin stehlen, und es gibt weder eine Karte ihres Wohnsitzes noch eine Beschreibung der Stadt (nein, auch im Settingteil finden wir hier nur eine Spalte Text) noch eine Beschreibung möglicher Vorgehensweisen. Nur ein paar Kampfwerte (die meisten davon Standardgegner) und der Schwierigkeitsgrad der Schlösser, das war's. Wirklich schade. Dabei hätte man aus dem Einbruch in ein gut gesichertes Handelskontor in einer Piratenhochburg vermutlich ein ganzes Abenteuer machen können, so cool ist das...

Und so sieht es auch an vielen anderen Stellen aus. Für Karten oder Handouts gab es keinen Platz oder kein Geld, und sechs Piratenkapitäne werden gleich in der Einleitung offen zu Statisten erklärt, die im weiteren Verlauf keine Rolle spielen. Sogar die große Schiffsschlacht im Finale wird auf weniger als 20 Zeilen abgehandelt. Es ist einfach jammerschade.

Dieses Abenteuer ist meiner Meinung nach eher eine Abenteuerskizze. Es hätte meiner Meinung nach einen eigenen Abenteuerband gebrauchen können und auch verdient gehabt. So muss der Spielleiter entweder die vorliegende Sparversion des Piratenwettkampfs leiten (und dabei voraussichtlich viel improvisieren) oder aber viel Arbeit reinstecken und das coole Abenteuer daraus machen, das die Autoren vermutlich ursprünglich im Sinn hatten, bevor ihr Konzept am Zeichenlimit zerschellt ist. Ich selbst bin mir übrigens ziemlich sicher, dass ich letzteres tun werde und das Abenteuer in einer "aufgebohrten" Version im Laufe der nächsten 12 Monate tatsächlich leiten werde!

(Und jetzt hoffe ich, dass der Frank noch mit mir redet, wenn wir uns das nächste Mal treffen...)
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Offline BobMorane

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #226 am: 26.04.2020 | 16:33 »
Tut er schon, aber ...  >;D

Schön das dir die Abenteueridee gefällt.

Ich stimme dir zu ein paar Seiten extra wären besser gewesen und wenn ich es leiten würde ich mir auch die Arbeit machen es aufzuboren.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #227 am: 26.04.2020 | 16:57 »
Wow, das hast du ja schnell entdeckt... ;D

Wie gesagt, eigentlich ist das ja ein Lob an die Autoren und eine Kritik am Verlag. Denn es ist ja nicht nur die Grundidee, die cool ist - da sind ja ganz viele Sachen drin, die sich zu tollen Szenen ausbauen lassen. Beispielsweise die Giftmischerin als wiederkehrender Gegner, der Einbruch bei der Händlerin in Treibgut, der Raub des Feuerwurms (wie geil ist das denn?) und natürlich der Twist mit Ratko und dem Geheimnis des "verfluchten Schiffs" am Ende. Dazu noch ständige Begegnungen (kleine Reibereien und große Seegefechte) mit den anderen Piraten. Überhaupt die anderen Crews - wenn man die mit Leben füllt und sich im Vorfeld überlegt, wer da mit wem verbündet und verfeindet ist, wer mal in der gleichen Besatzung war, wer mit wem die Koje geteilt hat oder wer wen mit Freuden an die Mertalier ausliefern würde... Blut für den Wettkampf, Verrat und Intrigen, Sabotage und kurzfristige Zusammenarbeit und natürlich immer die Möglichkeit, einen Gegenstand zu beschaffen, indem man ihn einem anderen wegnimmt... Und dann vielleicht noch ein Auftrag, der die Gruppe zu den Anuu führt... Sorry, muss mal gerade weg, mir den Sabber vom Kinn wischen... ;)
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #228 am: 26.04.2020 | 17:38 »
Das wäre dann Schloss Strobanoff auf dem Meer. Uiuiuiui....
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #229 am: 15.05.2020 | 19:44 »
#96: Kerberos Anomaly

Autor: Radulf St. Germain
System: Savage Worlds
Erschienen: 2020
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil Radulf mir ein Probeexemplar gegeben hat ;D

Plot

Das Raumschiff der SC strandet inmitten eines merkwürdigen Schiffsfriedhofs. Um weiterfliegen zu können, müssen sie die benötigten Ersatzteile finden und gegen verzweifelte Aliens verteidigen.

Eindruck

Zunächst einmal: Dieses Abenteuer ist als Sandbox angelegt. Es gibt keine vorgefertigte Handlung; diese ergibt sich vielmehr aus den Aktionen der SC und dem Zufall. Und das Abenteuer ist ziemlich kurz - der eigentliche Kern umfasst gerade mal 4 Seiten, der Rest sind Spielwerte, Karten und Tabellen.

Da ich es nicht selbst gespielt, sondern nur gelesen habe, tue ich mich daher gerade etwas schwer damit, zu beurteilen, wie gut das Ganze am Spieltisch funktionieren würde. Ich vermute, es kommt stark auf die Gruppe und den Spielleiter an. Für Spieler, die am liebsten würfeln und vorgegebenen roten Fäden folgen wollen, ist es wahrscheinlich nichts. Für Gruppen, die lieber frei spielen, und Spielleiter, die sich einfach ein paar Anhaltspunkte wünschen, die ihre Fantasie ins Rollen bringen und anhand derer sie improvisieren können, passt es wahrscheinlich ganz gut.

Mir haben aber definitiv ein paar Dinge gefehlt. So hätte ich gerne mehr darüber erfahren, was es mit der namensgebenden Kerberos-Anomalie auf sich hat. Das gilt übrigens sogar für einen der Pregen-Charaktere - ich fürchte, sein/ihr Wunsch wird weitgehend unerfüllt bleiben. Außerdem hätte ich mir in solch einem Setup mit Aliens und Raumschiffen und Schiffswracks vorstellen können, dass man die Verfolgungsjagd- und Fahrzeugkampfregeln von Savage Worlds mal so richtig ausreizt. Das ist aber gar nicht vorgesehen - das Schiff der SC ist manövrierunfähig, und es gibt auch keine Werte für die Raumschiffe. Das mag realistisch sein, aber schade im pulpigen Savage-Worlds-Sinn finde ich es schon ein bisschen. Ebenso würde ich einige kritische Szenen - gerade die Orbitsuche am Anfang und den Sprungversuch am Ende - sicherlich eher über "Dramatic Task"-Aktionen der ganzen Gruppe abhandeln statt ausschließlich über Würfelwürfe des Piloten, einfach um alle mit einzubeziehen und ein größeres Savage-Gefühl zu erzeugen.

Sehr schick sind die Karten der Raumschiffswracks und die Battlemap im Anhang, auch wenn es dem Spielleiter überlassen bleibt, quasi alles zu improvisieren, was dort an Bord passiert. Erneut: Sandbox eben, manche lieben es, andere mögen es lieber etwas konkreter.

Zusammenfassend: Eine kleine (relativ Hard-)SciFi-Sandbox für einen Oneshot-Abend, die man selbst noch mit Leben füllen muss. Der Kaufpreis ist aber auch extrem niedrig und kann sich allein schon für die netten Karten auf den letzten Seiten lohnen, wenn man sowas gebrauchen kann.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #230 am: 15.05.2020 | 21:31 »
#95: Der Preis
Ich muß mal kurz noch was zu deinem Spoiler sagen, also auch im Spoiler:
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Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #231 am: 16.05.2020 | 07:16 »
Ich muß mal kurz noch was zu deinem Spoiler sagen, also auch im Spoiler:
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Grundsätzlich hast du natürlich Recht. Nur dass der Wettkampf eben nicht so läuft. Zum einen sind die Ressourcen eben nicht begrenzt, und zum anderen kennt der Kapitän seine Pappenheimer nicht, da die Teilnahmetokens monatelang fröhlich den Besitzer wechseln durften.

(Nicht dass das falsch rüberkommt: Das mit den unbegrenzten Ressourcen ist für das Abenteuer auch völlig okay, sonst könnte man ja auch gleich sagen: Bringt euch einfach gegenseitig um, denn es kann ohnehin nur einer das Ei haben. Und das mit den wechselnden Tokens auch, denn sonst könnte man kaum begründen, warum ein berüchtigter Pirat ausgerechnet die Helden einlädt, die vermutlich zu Beginn nicht mal ein Schiff haben.)
« Letzte Änderung: 16.05.2020 | 07:35 von Weltengeist »
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #232 am: 17.05.2020 | 16:34 »
#97: In den Höhlen des Seeogers

Autor: Ulrich Kiesow
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1993
Umfang: normal (ca. 12 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es gewissermaßen als Klassiker gilt und ich es tatsächlich noch nicht kannte.

Plot

Die Helden sollen helfen, einen Kaufmannssohn aus den Händen von Piraten zu befreien.

Eindruck

Sehr, sehr speziell.

Die erste Hälfte ist eine einzige Ansammlung von DSA- und Kiesow-Klischees: Seitenweise Landschaftsporno ohne den Hauch von Handlungsmöglichkeiten, gescriptete Ereignisse (sinngemäß: "Auch wenn die Helden der Nachtwache die herannahenden Angreifer bemerken, schlagen die NSCs trotzdem zuerst Alarm, so dass die Angreifer fliehen"), dazwischen kluge Ratschläge des Altmeisters aus der Kategorie "Der kleine (oder große) Einkaufsbummel vor dem Start ins Abenteuer ist eine bei allen Spielern sehr beliebte Veranstaltung". Ausführliche Beschreibungen von Kneipen und ihren Bewohnern (mit Größe in Zentimeter und dem genauen Schuhwerk), ein überflüssiger Gasthausplan mit dem Charme eines Immobilienverkaufsprospekts (laut Impressum vom Meister persönlich) und zwei rasende Flussschifffahrten durch Stromschnellen, bei denen die Spieler nur zuhören und staunen dürfen. Gruselig.

Und dann, gerade wenn man denkt, das geht so weiter, kommt doch noch ein ziemlich gutes Abenteuer. Zugegeben erst im letzten Drittel, aber dafür ist es so anders als alles, was bis dahin geschehen ist, dass einem Zweifel kommen könnten, das es vom gleichen Autor stammt. Plötzlich haben wir es fast schon mit einer Art Sandbox zu tun - in Bethana und auf der Pirateninsel können die Helden endlich tun und lassen, was sie für richtig halten, um den Jungen zu retten. Und dabei können sie tatsächlich ein interessantes, spannendes Abenteuer mit aventurischem Flair und einem der großartigsten Schurken erleben, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Wahrscheinlich bezieht sich die Begeisterung, mit der dieses Abenteuer immer mal gelobt wird, auf diesen letzten Teil.

Eine Einschränkung, die man ebenfalls in jeder Rezension liest, gilt aber tatsächlich: Der Kern des Abenteuers hat nichts, absolut nichts mit dem zu tun, was man beim Kauf des Heftes erwarten würde. Einen "Seeoger" gibt es nämlich ebensowenig wie den Lindwurm, der auf dem Cover abgebildet ist - es geht von vorne bis hinten um etwas ganz anderes...
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Tegres

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #233 am: 17.05.2020 | 16:41 »
Eine Einschränkung, die man ebenfalls in jeder Rezension liest, gilt aber tatsächlich: Der Kern des Abenteuers hat nichts, absolut nichts mit dem zu tun, was man beim Kauf des Heftes erwarten würde. Einen "Seeoger" gibt es nämlich ebensowenig wie den Lindwurm, der auf dem Cover abgebildet ist - es geht von vorne bis hinten um etwas ganz anderes...
Es muss ja auch kein Seeoger auftauchen, nur die Höhle eines Seeogers. SCNR ~;D

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #234 am: 17.05.2020 | 16:46 »
Es muss ja auch kein Seeoger auftauchen, nur die Höhle eines Seeogers. SCNR ~;D

Der Klappentext ist da aber schon bewusst irreführend:
"Das 'Meer der Sieben Winde' birgt viele Gefahren und kennt so manche Schreckensgestalt. Der Seeoger ist eine von ihnen, eine Kreatur, deren Name man besser nur flüstert... Eben dieses Ungeheuer herauszufordern, ist eine Gruppe junger Helden angetreten. (...)"

Klar, irgendwie ist das natürlich nicht völlig falsch, wenn man die Auflösung kennt, aber ist es wirklich der Sinn eines Klappentextes, den Käufer (normalerweise der Spielleiter, gell?) mit voller Absicht auf die falsche Fährte zu führen, worum es im Abenteuer geht? Also wenn ich mir vorstelle, ich hätte damals für mein schmales Budget dieses Abenteuer erstanden, weil ich meine Helden endlich mal auf eine richtige Monsterjagd schicken wollte, dann wäre ich stocksauer gewesen...
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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #235 am: 17.05.2020 | 18:13 »
Zitat
Also wenn ich mir vorstelle, ich hätte damals für mein schmales Budget dieses Abenteuer erstanden, weil ich meine Helden endlich mal auf eine richtige Monsterjagd schicken wollte, dann wäre ich stocksauer gewesen...
Deswegen immer D&D/Pathfinder-Abenteuer kaufen!

Egal, was sie sonst versprechen, viele viele Monster sind immer drin!  ~;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #236 am: 17.05.2020 | 18:23 »
Aber auch keine Seeoger.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #237 am: 21.05.2020 | 09:19 »
#98: Ingrimms Schlund

Autor: Gerd Tillmann
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1995
Umfang: normal (je nach Spielstil ca. 5-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es als Fortsetzung des Seeoger-Abenteuers (siehe #97) beworben wird und außerdem im Südmeer in einem erloschenen Vulkan spielt.

Plot

Die Helden werden angeheuert, um einem Gelehrten bei der Erkundung eines angeblich verfluchten Vulkans im Südmeer zu helfen.

Eindruck

Okay, das ist mal ein ganz anderes Abenteuer... Und ich fürchte, ich kann es unmöglich ohne Spoiler besprechen. Also:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Abenteuer ist als reine Sandbox gestaltet (und da sage nochmal jemand, sowas gäbe es bei DSA nicht!). Der Großteil des Textes besteht aus der Beschreibung der 10 NSC-Begleiter der Gruppe, ein kleinerer Teil nennt Ereignisse, die der Spielleiter einflechten könnte, und der kleinste Teil ist die Beschreibung des Vulkans selbst. Auf den Spielleiter wartet somit die anspruchsvolle Aufgabe, das alles zu einer spannenden Handlung zusammenzufügen.

Ich gebe zu, dass ich (obwohl ich mich durch aus für einen erfahrenen Spielleiter halte und auch ganz gut im Improvisieren bin) mit dem Leiten dieses Abenteuers wohl überfordert wäre. Das beginnt schon mit dem gleichzeitigen Darstellen von 10 sehr detailliert beschriebenen NSC, die die ganze Zeit über anwesend sind und so gestrickt wurden, dass sie sich eigentlich nach wenigen Minuten Spielzeit gegenseitig an die Kehle gehen müssten. So haben wir zwei sexistisch-chauvinistische Klischee-Männer (ein Novadi und ein Moha, wofür ich allein schon die dunkelgelbe Rassismus-Karte ziehen würde), die ernsthaft durch Sprüche glänzen wie (Achtung, Originalzitat): "Frau ungehorsam, darf bücken und kriegen Strafe von Der-über-der-Frau-steht, dann wieder lieb sein und machen Spaß zusammen." In der gleichen Gruppe befindet sich dann übrigens auch eine männerhassende Amazone und drei Thorwaler-Schwestern. Man sieht schon, der Spielleiter kann sich hier eigentlich prima mit sich selbst beschäftigen, und ich habe keine Idee, wie ich das am Spieltisch hinbekommen würde, ohne dass ich mich mit verschiedenen verstellten Stimmen permanent selbst anschreie.

Hinzu kommt, dass das restliche Abenteuer vergleichsweise wenig Fleisch auf den Knochen hat. Die Anreise (immerhin bis ans Ende der Welt) wird gleich ganz übersprungen, und das Höhlensystem unter dem Vulkan (immerhin 4 Meilen durchmessend und bis in 3 Meilen Tiefe reichend - die Gruppe soll sich hier laut Abenteuer 2-4 Tage lang aufhalten) wird auf 4 Seiten und einer Querschnittskarte beschrieben. Man muss sehr viel im Blick behalten und sehr viel improvisieren - ich selbst traue mir das nicht zu.

Die innere Logik des Abenteuers ist so naja - die Grundidee ist ganz gut, aber im Detail empfand ich vieles als an den Haaren herbeigezogen (beispielsweise die Motivation des Schurken oder die etwas unmotiviert reingeflochtene Geoden-Geschichte) oder als eher mäßig logisch. So treffen wir in den Höhlen, deren einzige Lebensform ein bisschen Moos ist, zwei menschengroße Höhlenspinnen - keine Ahnung, wovon die leben. Auch haben die meisten Begleiter der Helden - um es mal deutlich zu sagen - einen an der Waffel. Und klar, der Vulkan bricht natürlich auch genau in dem Augenblick aus, als der Schurke enttarnt wird - Wille der Götter, kann man natürlich so machen. Den DSA-Puristen mag außerdem stören, dass an diversen Stellen die Regeln bewusst ausgehebelt werden, damit das passieren kann, was das Abenteuer vorsieht, ohne dass die Helden (z.B. durch Magie) etwas daran ändern können.

Ausdrücklich positiv erwähnen möchte ich an dieser Stelle übrigens die Charakterprotraits von Ruud van Giffen - das sind richtige kleine Meisterwerke, fast zu schade für reine Wegwerf-NSCs für ein Abenteuer von 1-2 Sitzungen Dauer.

Ach ja, und eines noch zum Abschluss: Eine wirkliche Fortsetzung zu den "Höhlen des Seeogers" ist das Abenteuer definitiv nicht. Die Verbindung ist so dermaßen dünn, dass die Spieler 95% des Abenteuers nicht wissen, was das eine mit dem anderen zu tun hat und sich ganz am Ende bei der Auflösung fragen werden: "Ach, um den geht es. Und wer genau war das nochmal?"
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #238 am: 23.05.2020 | 18:21 »
#99: Bishdariels Fluch

Autor: Michelle Melchers
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1996
Umfang: normal (je nach Spielstil ca. 7-15 Stunden SpielVorlesezeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Ich lese gerade viele Abenteuer, die zu einer Seefahrer-Kampagne passen könnten.

Plot

Die Helden sollen ein Dokument nach Al'Anfa bringen. Auf der Überfahrt lernen sie zwei Reisegefährten kennen, die ihre Hilfe in der "Schwarzen Perle" gut gebrauchen könnten.

Eindruck

Ich habe ja von solchen DSA-Publikationen gehört, aber in solch krasser Form hatte ich sie tatsächlich noch nicht in der Hand (ich habe in den 90ern kein DSA gespielt). Also: Bishdariels Fluch ist gar kein Abenteuer. Es ist eine Novelle. Es handelt sich um 64 Seiten Vorlesetext, die alle paar Seiten mal dadurch unterbrochen werden, dass die Spieler mal so tun dürfen, als wären sie auch noch dabei. Irgendeinen Einfluss auf die Handlung ausüben dürfen sie dabei aber nicht, das erledigen durchgängig die NSC für sie. Die SC sind wirklich nur Zuschauer in einem - vom Schreibstil her durchaus hochwertigen - Aventurienroman voller tragischer NSC-Schicksale.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nun bin ich ja grundsätzlich jemand, der bereit ist, aus einem coolen Plot selbst etwas zu basteln, aber hier haben wir das Problem, dass speziell im letzten Viertel nicht ganz klar ist, was und warum die SC überhaupt tun sollten. Okay, dieser Viridian hat also Visionen, dass er den Stab des Vergessens wiederbeschaffen soll. Aber der ist doch gar nicht verschwunden? Und wenn er verschwunden ist, gibt es keinerlein Ansatzpunkte, wohin. Die Scripthandlung sieht an der Stelle vor, dass die SC ein bisschen herumfragen - nicht so, dass sie wirklich etwas herausfinden, nur so, dass der NSC mit den nützlichen Antworten auf sie aufmerksam wird. Aber warum sie das überhaupt tun sollten, ist mir ein Rätsel. Und auch nachdem sie diesen Tippgeber gefunden haben, geht es nicht weiter, bis ihnen zufällig eine Einladung zu einer Orgie übergeben werden. Warum die SC aber wissen sollten, dass unter eben jenem Grandenhaus ein geheimer Zugang zu dem Versteck des gesuchten Stabes liegen soll, hat sich mir ebenfalls nicht erschlossen.

tl;dr: Einige Jahre später hat die Autorin das einzig richtige getan, nämlich gleich Romane geschrieben. Da stören dann auch keine Spieler mehr bei der Story, die man sich ausgedacht hat. Und Stories ausdenken kann die Autorin tatsächlich - sie kennt sich sehr gut in Aventurien aus, hat einen schönen Schreibstil und ist kreativ. Wenn die Answin-Reihe dann auch noch abgeschlossen worden wäre, würde ich hier eine unbedingte Kaufempfehlung aussprechen... aber leider nur für die Romane, nicht für dieses Abenteuer.

P.S.: Ach ja, und nachtreten möchte ich auch noch für das Titelbild. Es scheint ein Trend jener DSA-Phase zu sein, dass Titelbilder nichts mit dem Abenteuer zu tun haben müssen, sondern dass nur wichtig ist, dass sie irgendwie billig zu kriegen waren? Denn nein, der Typ auf dem Titelbild ist kein Boron-Geweihter, und die Burg im Hintergrund ist auch ganz bestimmt nicht Al'Anfa - es ist einfach nur ein 08/15-Typ mit Kutte vor einer 08/15-Festung. Traurig.
« Letzte Änderung: 23.05.2020 | 18:33 von Weltengeist »
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Offline Feuersänger

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #239 am: 23.05.2020 | 23:14 »
Womööööglich sind Namen und Cover der Abenteuer ja mit voller Absicht deshalb so irreführend, um Spoiler zu vermeiden. Das find ich nämlich auch immer schon blöd, wenn der zentrale Plot"twist" schon fett auf dem Cover rausposaunt wird. Ich denke da zB an Königin Euphoria oder Flaschendämon (Shadowrun).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #240 am: 24.05.2020 | 08:04 »
Womööööglich sind Namen und Cover der Abenteuer ja mit voller Absicht deshalb so irreführend, um Spoiler zu vermeiden. Das find ich nämlich auch immer schon blöd, wenn der zentrale Plot"twist" schon fett auf dem Cover rausposaunt wird. Ich denke da zB an Königin Euphoria oder Flaschendämon (Shadowrun).

Naja, es gibt ja nun ein weites Feld zwischen "der zentrale Plottwist wird rausposaunt" (sowas gibt's bei DSA durchaus auch) und "das Cover hat nichts mit dem Abenteuer zu tun, sondern war einfach nur gerade billig zu kriegen"... ;)
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Samael

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #241 am: 24.05.2020 | 08:30 »
„Das Fest der Schatten“ und „Stromaufwärts“ sind auch von Frau M und genauso furchtbar, aus denselben Gründen. Diese beiden sind für einen guten Teil meines DSA Traumas verantwortlich.

Offline BobMorane

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #242 am: 24.05.2020 | 12:09 »
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.

Ich glaube zu einer bestimmten Zeit wollten viele DSA Autoren eigentlich Romane schreiben, haben sich aber nicht getraut.

Offline Fezzik

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #243 am: 24.05.2020 | 12:37 »
Ich bin tatsächlich ein "Opfer" dieser Zeit. Wie viele Module ich gekauft hab, weil meinen kindlichen Augen da das blaue vom Himmel suggeriert wurde.
Hatte aber insofern ein gutes als das ich bis heute bei Kaufabenteuern jeden Heller 10mal in der Hand drehe bis ich es kaufe. Und ich auch sehr dankbar bin wenn Weltengeist Rezensionen dazu schreibt. :d
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Samael

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #244 am: 24.05.2020 | 13:57 »
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.

Ich glaube auch, dass du dich da täuschst... ;)

Offline aikar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #245 am: 24.05.2020 | 14:07 »
Stromaufwärts müsste ich mal rein schauen, das habe ich gar nicht als so schlimm in Erinnerung, aber vermutlich täusche ich mich da.
Letztendlich kann man wohl aus jedem Abenteuer was gutes machen. Das oben zerissene Bishdariels Fluch hat in unserer Gruppe lange als eines der besten Erlebnisse gegolten, auch wenn ich nicht mehr sagen kann, warum, ist zu lange her. Aber offenbar hatte ich als SL was richtig gemacht  ~;D
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #246 am: 24.05.2020 | 14:28 »
Stromaufwärts hatte die blöde Bornland-Landkarte drin, deshalb musste man das haben. :)

Ich muss mir die Sachen nochmal anschauen. Fest der Schatten kenne ich glaube ich gar nicht, Stromaufwärts habe ich diffus positiv in Erinnerung, Bishdariels Fluch war bodenlos, meine ich noch zu wissen.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #247 am: 24.05.2020 | 16:51 »
Letztendlich kann man wohl aus jedem Abenteuer was gutes machen. Das oben zerissene Bishdariels Fluch hat in unserer Gruppe lange als eines der besten Erlebnisse gegolten, auch wenn ich nicht mehr sagen kann, warum, ist zu lange her. Aber offenbar hatte ich als SL was richtig gemacht  ~;D

Dem pflichte ich ja grundsätzlich bei, wie oben geschrieben:

Nun bin ich ja grundsätzlich jemand, der bereit ist, aus einem coolen Plot selbst etwas zu basteln,

Allerdings verlangt dieses Abenteuer da schon größere Umbau- und Zusatzarbeiten. Ein bisschen so, als ob du einen Roman in ein Abenteuer verwandeln wolltest (was ja auch geht).

Als Spieler weiß man bei einem gelungenen Abenteuer ja nie so richtig, was davon jetzt Verdienst des Autors, was Verdienst des Spielleiters und was Verdienst der Gruppe war, aber ich würde da tatsächlich auf "Spielleiter und Gruppe" tippen... ;).
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #248 am: 3.09.2020 | 22:21 »
Meine Güte, ist das lange her seit der letzten Rezi... und dabei kommen wir jetzt zu Nummer 100!

#100: Confederates of the Shattered Zone (Legendary Planet 4)

Autor: Richard Pett
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: lang (25-35 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es Teil 4 der "Legendary Planet"-Kampagne ist.

Plot

Ähm... ja. Die SC sollen mal wieder ein Tor untersuchen, doch danach wird es unübersichtlich. Es entspinnt sich eine Art Schnitzeljagd, bei der man, um zum Tor zu gelangen, zunächst einmal jede Menge anderer Tore öffnen muss. Das Ganze spielt vor dem Hintergrund einer von Fantasy-Nazis beherrschten Gruppe von Industrie-Asteroiden, und am Ende kippt es ziemlich deutlich in Richtung Horror-Abenteuer...

Eindruck

Man merkt schon an meiner Plotbeschreibung: Für meinen Geschmack wollte der Autor in diesem Abenteuer zuviel. Ich hatte erhebliche Probleme, überhaupt noch den Überblick zu behalten, worum es geht und wer wann was warum machen soll.

Manche Elemente im Abenteuer mochte ich, auch weil sie mein Kopfkino bedient haben. Die verrauchten Industrie-Asteroiden mit ihrem Steampunk-Flair, die Kettenseilbahnen, die diese verbinden, und die verschiedenen Fraktionen, die sie beherrschen - all das hat mir gefallen. Sogar mit den Nazis von "Purity" und den Nonnen, die mit ihnen unter einer Decke stecken, hätte ich leben können. Und das Abendessen mit dem gehirnfressenden Alien, bei dem man sich zu Beginn einschleimen muss, ist richtig großes Rollenspiel.

Aber irgendwann verzettelt sich das Abenteuer und will gar nicht mehr aufhören. Dazu wird eine Erklärung aus der alleruntersten Schublade des Abenteuerbaus verwendet ("Man muss erst drei Tore öffnen, bevor man das vierte Tor öffnen kann, das dann den Weg zum eigentlichen Tor freigibt..."), und man fragt sich auch, wozu. War die Passage mit den Teufeln jetzt wirklich nötig oder auch nur passend für das Szenario? Ich habe so meine Zweifel. Aber vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass ich irgendwann den Überblick verloren habe. Was leider auch an der schlechten Struktur liegt - ich habe eben nochmal versucht, bestimmte (wichtige) Informationen über das Vorgehen der NSC zu finden. Es ist mir nicht gelungen. Was dann auch einiges über den Aufbau speziell des Mittelteils aussagt.

Außerdem hat das Abenteuer im letzten Drittel wirklich nichts mehr mit dem Anspruch der Kampagne zu tun, "Sword and Planet" zu spielen. Insbesondere der Schauplatz des Finales ist einfach reines Horror-Rollenspiel - Hellraiserartige Kreaturen foltern sich gegenseitig zu Tode, alles ist voller Ketten und zuckender Leiber, und sogar die Nazis entpuppen sich noch als außerirdische Monstrositäten... Nein, "Sword and Planet" ist Pulp und Sense of Wonder, da hat so etwas meiner Meinung nach nichts verloren.

Leider ist das inzwischen nicht das erste Mal in der Reihe. Schon "The Assimilation Strain" ging in diese Richtung, und auch Teile von "Dead Vault Descent" tendierten zum Horror-Rollenspiel. Inzwischen fängt es an, mich zu ärgern. Zwar enthält die Kampagne auch immer wieder tolle Elemente, die ich unheimlich gern spielen würde, aber ich müsste MASSIV Arbeit reinstecken, um die ekligen Passagen umzuschreiben. Mal sehen, wie sich Teil 5 gestaltet...

Nachtrag: Das Cover des Abenteuers finde ich extrem cool. Schade, dass es absolut nichts mit dem Inhalt zu tun hat... :'(
« Letzte Änderung: 4.09.2020 | 10:27 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #249 am: 18.09.2020 | 20:03 »
#101: Rollende Würfel, doppeltes Spiel

Autor: Martin John
System: DSA
Erschienen: 2011
Umfang: kurz (8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich endlich, endlich, endlich die Anthologie "Maskenspiele und Kabale" ergattert habe. Und weil das Abenteuer in unsere "Wilde See"-Kampagne passen könnte.

Plot

Das kann man nun wirklich nicht beschreiben, ohne zu spoilern. Also:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Eindruck

Die Grundidee des Abenteuerkerns hat etwas von Jumanji: Die SC werden zu Figuren in einem Spiel, bekommen einen anderen Charakter zugeteilt und müssen schauen, wie sie lebend wieder da rauskommen. Und weil der Autor richtig viel Spaß am Metaspiel hat, handelt es sich bei dem Spiel um eine Art Brettspielversion eines DSA2-Dungeons, und der "Meister" (so heißt der Gegenspieler wirklich) setzt wirklich alles daran, dass sie verlieren und somit für immer im Spiel gefangen bleiben.

Das Abenteuer ist somit mal wirklich etwas ganz anderes, und genau deshalb ist es sicherlich nicht für jede Gruppe geeignet. Schon im ersten Drittel des Abenteuers werden verschiedene Gesellschaftsspiele als Teil des Abenteuers gespielt - entweder durch schlichtes Auswürfeln oder durch Live-Ausspielen. Beides ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Ich selbst hätte kein Problem damit, kann mich aber erinnern, dass es hier im Tanelorn schon hitzige Diskussionen gegen In-Game-Spiele gegeben hat. Hier sollte der Spielleiter also seine Gruppe gut kennen.

Ebenfalls nicht bei jedem Spieler gut ankommen dürfte es, wenn man ihm seinen geliebten Char wegnimmt und durch ein Abziehbild aus DSA2-Zeiten ersetzt. Und auch die Aneinanderreihung von Fallen (wie gesagt, man denke an Jumanji) in Kombination mit einem Spielleiter, der bewusst und offen betrügt, um die Gruppe noch tiefer reinzureiten, erfordert einen ganz besonderen Spielertyp. Wenn man den am Tisch hat, kann das Abenteuer etwas werden, woran sich noch in zehn Jahren alle erinnern werden. Aber wenn nicht, kann es auch in der ganz großen Katastrophe enden.

Etwas spartanisch fand ich die Umsetzung des Brettspiels selbst. Die Felder, die es zu durchqueren gilt, sind meist mehr oder weniger offensichtliche Fallen, die zwar für zunehmende Paranoia sorgen, aber ansonsten wenig Abwechslung bieten. Überdies sind sie oft ziemlich knapp ausgearbeitet, bei vielen muss der Spielleiter daher improvisieren. Was er meiner Meinung nach ohnehin tun sollte - das eine oder andere wandernde Monster könnte die "Kammern der Tausend Tode" etwas abwechslungsreicher gestalten. Dafür könnte man aber (ebenfalls ganz DSA2-like) auch hier und da Lebenstränke o.ä. unterbringen, damit die Überlebenschancen der Gruppe durch die zusätzliche Gefahren nicht völlig auf Null fallen.

tl;dr: Ein wirklich anderes Abenteuer für eine Spielergruppe, die bereit ist, sich auch wirklich darauf einzulassen.

P.S.: Etwas schade finde ich, dass im Abenteuer (wie eigentlich in der ganzen Anthologie) extrem mit Bildern gegeizt wurde. Nicht einmal die wichtigsten Protagonisten bekamen ein Portrait spendiert, was ich immer bedauerlich finde.
« Letzte Änderung: 16.01.2021 | 07:57 von Weltengeist »
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