Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170263 mal)

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Offline Kaskantor

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #300 am: 14.02.2021 | 08:56 »
Ich habe es auch im Schrank und finde es großartig, sowohl vom aussehen, als auch vom Inhalt.

Nur der Fernkampf ist etwas stark geraten mMn.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #301 am: 14.02.2021 | 09:28 »
Willkommen im Club. Ich habe das vor etlichen Jahren ebenfalls bei einem ziemlich speziellen SL als Spieler erlebenleiden dürfen (kann man hier auch irgendwo nachlesen) und hab'mir ja Jahre später geschworen, das Teil selbst mal zu lesen und zu leiten.

Wobei ich jetzt "speziell" gar nicht so negativ gemeint habe. Er war ein sehr engagierter Spielleiter und vor allem ein großartiger Schauspieler. Ich werde nie vergessen, wie er den Dämon in der Kanalisation gespielt hat - es war dermaßen bedrohlich, dass alle, die am Spieltisch saß (sogar der 130-kg-Isländer) die Köpfe zwischen die Schultern gezogen hatten. Niemand wäre auf die Idee gekommen zu sagen: "Ich ziehe mein Schwert". Großartig! Aber er war eben nicht nur eine Rampensau, sondern auch ein Egomane. Nobody is perfect, I guess.

Hm, eigentlich stehen ja zur Zeit andere Systeme im Vordergrund bei mir, aber vielleicht wäre das tatsächlich mal ein Grund, sich irgendwann in ferner Zukunft mal wieder mit WarHammer und der Kampagne zu beschäftigen.

So geht mir das auch - ich habe Warhammer 4 jetzt doch mal auf meinen Wunschzettel gesetzt (den zweiten Band der Kampagne habe ich schon vor Monaten bestellt, mal sehen, wann er denn endlich mal gedruckt vorliegt).
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Offline Blizzard

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #302 am: 14.02.2021 | 09:39 »
Wobei ich jetzt "speziell" gar nicht so negativ gemeint habe.
Das habe ich mir fast gedacht. ;)
Unser damaliger SL war ein großer...Vorleser. ::)

Zitat
So geht mir das auch - ich habe Warhammer 4 jetzt doch mal auf meinen Wunschzettel gesetzt (den zweiten Band der Kampagne habe ich schon vor Monaten bestellt, mal sehen, wann er denn endlich mal gedruckt vorliegt).
Ich werde allerdings bei der 2nd Edition von WarHammer Fantasy bleiben. Da habe ich alle wichtigen Bücher zu und für mich hat die Regelmechanik schon damals sehr gut funktioniert.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #303 am: 14.02.2021 | 11:24 »
#110: The Queen of Gold - Tales from the Pirate Isles

Autor: diverse
System: Shadow of the Demon Lord
Erschienen: 2017
Umfang: lang (ca. 30 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Kampagne. Piraten. Goldene Königin. Klang nach etwas für meine Tischrunde.

Plot

Die SC stoßen immer wieder auf Spuren der Piratenkapitänin Anne the Red - böse Artefakte, die sie von einem Raubzug mitgebracht hat und die eigentlich einem üblen Nekromanten gehören. Das mächtigste davon muss man am Ende zu seinem Besitzer zurückbringen, um zu verhindern, dass dieser alles kurz und klein zaubert.

Eindruck

Mit einem Wort: Ich fühle mich verarscht.

Das Buch kostet 19,99 $ und hat den folgenden Klappentext (Auszug):
"The Queen of Gold: Tales of the Pirate Isles presents a complete campaign that takes a group of starting characters all the way to the culmination of their master paths. In the eleven adventures contained inside, you will..."

Was würdet ihr bei einem solchen Klappentext erwarten? Also, was das Buch wirklich enthält, sind 34 Seiten. 34. Kein Scherz. Die "Abenteuer" sind One-Sheet-Adventures, wenig mehr als Abenteuerskizzen, meist ohne Karten, NSC-Beschreibungen und manchmal sogar ohne Spielwerte (man möge doch bitte im Freeport Companion nachlesen). So etwas würde ich als Abenteuerexposee an einen Verlag schicken, aber es als "eleven adventures" und "complete campaign" zu bewerben und für 20 Dollar zu verticken? Das ist ohne Worte.

Ich persönlich mag auch die Art der Abenteuer nicht. Zum einen sind es im Grunde nur Überleitungen zwischen Kämpfen - irgendetwas Ekliges passiert, dann hauen wir das Eklige zu Klump, dann hauen wir den Verursacher zu Klump. Wir zählen unsere neu gewonnenen Insanity-Punkte zusammen, dann weiter zum nächsten Abenteuer. Wer's mag - meine Sache ist es nicht.

Neben dem Dauer-Ekel-Faktor, der sich mMn schnell abnutzt, ist aber auch die ganze Atmosphäre nicht so meins. Das mag mehr dem Setting als dem eigentlichen Abenteuer geschuldet sein, aber ich hatte schon SotDL-Abenteuer, die mich weniger genervt haben. Und wenn dann in der Conclusion steht: "In most cases, the adventure concludes (...) with the characters dead and the demon free". Nein, Leute, da bin ich raus. Ich mag ja beispielsweise die Warhammer-Welt (siehe die letzte Rezi), die ist auch nicht nur eitel Sonnenschein. Aber so eine Dauer-Depro-Kampagne, bei denen man am Ende wahrscheinlich auch noch verliert - dem kann ich nichts abgewinnen.

Ich hätte da einen "Kampagnenband" günstig abzugeben... ;)
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Offline BobMorane

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #304 am: 15.02.2021 | 20:45 »
Die Plotzusammenfassung las sich spannend, aber der Rest ....

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #305 am: 9.03.2021 | 20:31 »
#111: We're No Heroes (Fly Free or Die #1)

Autor: BJ Hensley
System: Starfinder
Erschienen: 2020
Umfang: lang (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Starfinder immer noch ein ziemlich cooles Space-Opera-Setting finde und weil dieser Abenteuerpfad (mit moralisch "grauen" Freihändler-SC) nach dem klang, was ich gerne in einem Sci-Fi-Universum spiele.

Plot

Die SC arbeiten für den Konzern EJ Corp. und setzen der Reihe nach mehrere Jobs in den Sand (natürlich ohne etwas dafür zu können). Als sie die Kündigung quasi in der Hand haben, macht ihnen ein Drow ein Angebot, das sie nicht ablehnen können: ein Schiff mit revolutionärer neuer Technologie zu klauen...

Eindruck

Das Gute vorweg: Im Gegensatz zu so manchem Pathfinder- und Starfinder-Abenteuerpfad besteht dieser hier nicht nur aus einer Aneinanderreihung von Kampf-Encountern. Die SC haben durchaus verschiedene Möglichkeiten, die einzelnen Szenen zu bewältigen, und wenn ein Kampf wirklich einmal unumgänglich ist, dann macht er an der Stelle auch wirklich Sinn und wirkt nicht nach einem eingeschobenen "Jetzt haben wir aber schon seit einer Stunde nichts mehr getötet"-Encounter.

Auch der grundlegende Plot ist eigentlich ganz nett und kann von einem Spielleiter mit Liebe zum Fluff auch noch deutlich ausgewalzt werden. Ich spoilere mal heftig, damit man eine Idee bekommt, wovon ich im Folgenden rede:
  • Die erste Mission ist ein vermeintlich ganz einfacher Job, bei dem Ware von A nach B transportiert werden muss. Leider ist die Ware verderblich, und der Empfänger ist spurlos verschwunden. Sogar wenn sich die SC wirklich clever anstellen, holen sie höchstens die Hälfte des Geldes rein, und EJ Corp. setzt sie auf die Beobachtungsliste.
  • Die zweite Mission ist nichts weniger als eine Waffenlieferung an die Hobgoblins von der Gideron Authority (wer Starfinder nicht kennt: das Klischee eines Nazi-inspirierten, aggressiv expansionistischen Unterdrückungsstaats), die den Arschlöchern helfen soll, den Aufstand einer friedlichen Minenkolonie niederzuschlagen. Am Zielort stehen die SC dann natürlich vor der Wahl, ob sie einfach ihren Auftrag erledigen oder ob sie den Aufständischen helfen. Egal, wie sie sich entscheiden - am Ende stehen sie wieder mit viel zu leeren Händen da, und EJ Corp. bereitet ihre Kündigung (und damit den Verlust ihres Raumschiffs) vor.
  • Nun bekommen sie ein Angebot, das man kaum ablehnen kann: Für einen zwielichten Drow namens Sinjin sollen sie ein experimentelles Schiff von ihrem ehemaligen Arbeitgeber klauen. Es folgt ein richtig netter Run auf eine Raumstation, und sollten die SC tatsächlich bekloppt genug sein, das Schiff bei Sinjin abzuliefern, stellen sie schnell fest, dass man in dieser Welt einfach niemandem trauen darf...
Man merkt meiner Beschreibung vielleicht bereits an, dass ich mir irgendwie nicht vorstellen kann, dass Spieler all das mit sich machen lassen. Dass man sich mal einen Auftrag lang verarschen lässt, okay. Aber alle drei Aufträge? Insbesondere habe ich seit Jahren keine Gruppe mehr gehabt, die Auftrag zwei auch nur angenommen hätte. Graue Charaktere hin oder her, aber für die Hobgoblin-Nazis arbeiten möchte dann doch niemand. Was natürlich irgendwie auch wieder schade ist, weil man aus dem Szenario mit dem Aufstand der Minenarbeiter echt was machen kann. Aber hier (wie an so mancher anderer Stelle auch) muss der Spielleiter u.U. heftig nachbessern, damit seine Gruppe überhaupt noch dort hingeht, wo die Action ist.

Ich denke aber, dass sich die Arbeit lohnen würde. Ich mochte eigentlich alle drei Missionen - jede davon hat ihren eigenen Charme und bringt einen neuen Aspekt des Settings gut rüber. Auch tut das Abenteuer etwas, was ich wirklich mag: Es schildert die Guten auch wirklich als die Guten und macht es den SC dadurch bei aller moralischer Ambivalenz schwer, aus Versehen ganz auf die böse Seite zu kippen. Das geschieht durch liebevolle Details am Rande (Die Dispatcherin spielt immer mit ihrem Lieblingsschraubenschlüssel und erzählt von ihrer Tochter, die gerade eine Wasserwelt erschließt. In den Büros der Schiffsingenieure vom dritten Run stehen Familienfotos auf dem Tisch usw.). Auch besteht die Möglichkeit, die SC zu Beginn mit den beiden Hauptgegnern der Kampagne zu verknüpfen. Und jede Entscheidung, die sie im Laufe des Spiels treffen, kommt irgendwann am Ende der Kampagne wieder zurück und hat Konsequenzen in Form von Feinden oder Verbündeten. Der vermeintlich kurzfristige Vorteil kann sich also langfristig bitter rächen, und es kann sich auszahlen, auf seinem Weg auch mal ein paar Freunde zu hinterlassen und nicht bloß Opfer.

Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Geschichte der Starfinder-Freihändler weitergeht, und werde mir auch den zweiten Teil des Abenteuerpfads anschauen.

P.S.: So manches Offensichtliche habe ich jetzt hier gar nicht mehr erwähnt. Wie üblich bei Pathfinder / Starfinder fehlt meist die Beschreibung, wie die NSC aussehen. Manchmal hat man Glück und es gibt ein Bild, aber wenn nicht - Pech. Auf der Plus-Seite haben wir eine Reihe von richtig schicken Karten (insbesondere für Mission 3 und das eigene Raumschiff), und natürlich sind auch die Illustrationen wie immer sehr gelungen. Eines aber verstehe ich nicht: Inzwischen müsste ja auch der Letzte verstanden haben, dass der große Charakter auf der Titelseite von Pathfinder-/Starfinder-Bänden IMMER ein wichtiger Gegner ist. Welchen Sinn macht das aber, wenn der Charakter auf der Vorderseite einer ist, der die SC am Ende hintergeht? Wer das Titelbild einmal gesehen hat (und sei es nur im Internet), der weiß doch automatisch Bescheid?
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #306 am: 30.03.2021 | 20:13 »
#112: Merchants of the Void (Fly Free or Die #2)

Autor: Leo Glass
System: Starfinder
Erschienen: 2020
Umfang: lang (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe Teil 1 des Adventure Path.

Plot

Mit ihrem "eigenen" (nun ja) Schiff übernehmen die SC als Freihändler eine Reihe von Aufträgen. Und natürlich treten sie auch diesmal wieder irgendwelchen richtig mächtigen Organisationen auf die Füße...

Eindruck

Wie schon beim ersten Band finde ich auch hier das Gleichgewicht aus Rollenspiel, Kampf, Erkundung und Raumfahrt-Action ziemlich gelungen. Und auch die Missionen sind für sich genommen alle recht interessant und vertiefen das Bild vom Starfinder-Universum - fast wirkt es, als habe man sich in diesem AP zum Ziel gesetzt, möglichst viele Tropes des Settings abzuklappern.

Konkret haben wir es diesmal mit vier Aufträgen zu tun:
  • Zu Beginn bekommt die Crew den eher unappetitlichen Job, Nekro-Organe zu beschaffen und zu liefern. Leider werden diese von eher zwielichtigen Gestalten aus Leichen hergestellt. Gewissensbisse sind hier vorprogrammiert. Allerdings musste ich diesen Teil mehrfach lesen, um zu kapieren, wie alles zusammenhängen sollte, und ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, dass es mir gelungen ist.
  • Ein Highlight ist für mich die zweite Mission: Die Gruppe soll eine Herde Defrexe einfangen und zu einem anderen Planeten bringen. Hier haben wir es plötzlich mit einem Space-Western-Abenteuer reinsten Wassers zu tun, und die SC dürfen Hightech-Cowboys spielen - cool!
  • Mission 3 dagegen fand ich für die Storyline irgendwie unpassend: Die SC sollen sich als Kopfgeldjäger verdingen. Es bleibt völlig unklar, warum sie das tun sollten oder auch nur, warum sie dafür qualifiziert sein sollten.
  • Mission 4 beginnt harmlos, doch dann stellt sich heraus, dass jemand sämtliche auch nur halbwegs sympathischen NSC aus diesem Abenteuer eingefangen hat, nur um den SC eine Falle zu stellen. Diese ist dann aber so dilettantisch aufgebaut, dass die SC vermutlich bis zuletzt nicht merken, dass es eine Falle sein sollte.
Wie man sieht, ist das Ganze qualitativ gemischt und muss wohl hier und da an die Bedürfnisse der Gruppe angepasst werden. Problematisch fand ich, dass ich mir bei fast jedem Job Gruppen vorstellen kann, die den betreffenden Auftrag einfach ablehnen, weil er sie anwidert oder weil sie ihn von vornherein für eine Falle halten. Was an anderer Stelle kein Problem wäre, aber hier sind die Missionen nicht so unabhängig voneinander, wie es in der obigen Beschreibung wirkt: Lässt man eine aus, macht vielleicht auch eine anderen keinen Sinn mehr.

Nicht besonders logisch finde ich auch, dass sich die Crew unbehelligt mit ihrem geklauten Schiff durch die Galaxis bewegen kann. Ihr Gegner ist eine reiche, mächtige Organisation; trotzdem landet man ohne den Hauch von Bedenken auf Core- und Near-Space-Welten. Das ist nicht sonderlich logisch (zumal es sich um ein wertvolles Schiff handelt und die Organisation auch schon Kopfgeldjäger ausgesandt hat), und ich glaube, viele Gruppen würden das auch so nicht machen.

Eine besondere Stärke des Abenteuers sind dafür die tollen, pulpig-markanten NSC. Viele davon sind gar keine echten Gegner, sondern eher Konkurrenten, Auftraggeber oder schlicht Sidekicks wie die drei Space Goblins, die den SC auf dem Schrottplatz begegnen und sich dann irgendwie nicht mehr abschütteln lassen. Und das Schiff der Dauer-Konkurrenten bekommt gleich eine voll ausgearbeitete Crew spendiert, komplett mit süßer Pet-Drohne. Das versöhnt mich dann schon wieder mit den Holprigkeiten in den Abenteuern. Ja, man muss wohl Arbeit investieren, aber es ist genug tolles Material dabei, dass sich diese Arbeit lohnen könnte.
« Letzte Änderung: 30.03.2021 | 20:25 von Weltengeist »
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Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #307 am: 30.03.2021 | 21:28 »
Du machst so tolle Rezensionen! Mach doch mal auf Seite 1 im ersten Beitrag eine Auflistung der jeweiligen Titel und einen Link zur Rezension, dann findet man sich sehr viel leichter zurecht. Das wäre doch blöd, wenn im Mittelfeld des Threads deine Rezensionen "untergehen".

Offline Ávila

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #308 am: 30.03.2021 | 21:38 »
Du machst so tolle Rezensionen! Mach doch mal auf Seite 1 im ersten Beitrag eine Auflistung der jeweiligen Titel und einen Link zur Rezension, dann findet man sich sehr viel leichter zurecht. Das wäre doch blöd, wenn im Mittelfeld des Threads deine Rezensionen "untergehen".

Die Übersicht ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879

Zu Free Fly or Die:
Funktioniert die Kampagne auch außerhalb des Starfinderuniversums? Oder genauer: Kann ich die Alienrassen austauschen und die übernatürlichen Elemente weglassen ohne die Abenteuer groß anpassen zu müssen?


Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #309 am: 30.03.2021 | 21:46 »
Super!

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #310 am: 31.03.2021 | 07:18 »
Die Übersicht ist hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.msg134915879.html#msg134915879

Genau das. Die Übersicht war einmal im ersten Posting, aber dann wurden es zu viele Rezis - die Übersicht passte schlicht nicht mehr ins Zeichenlimit. Daher die Lösung mit der separaten Übersicht. Sie ist aber auf der ersten Seite verlinkt - vielleicht sollte ich sie farbig markieren? :think:

Zu Free Fly or Die:
Funktioniert die Kampagne auch außerhalb des Starfinderuniversums? Oder genauer: Kann ich die Alienrassen austauschen und die übernatürlichen Elemente weglassen ohne die Abenteuer groß anpassen zu müssen?

Auf ein ähnlich kunterbuntes Sci-Fi-Settings (wie etwa Star Wars) lässt sich das vermutlich anpassen. Aber die Autoren geben sich hier schon wirklich Mühe, so viele Besonderheiten des Starfinder-Settings abzuklappern wie möglich - ein bisschen Flair ginge daher sicherlich verloren.
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Offline Der Läuterer

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #311 am: 31.03.2021 | 09:07 »
Nimm doch die ersten drei Rezensionen vorne raus und häng sie hinten wieder an. Dann klappt es auch mit der Menge. Du hast danach massig Platz für Deine Liste hier im Thread.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #312 am: 11.04.2021 | 07:57 »
#113: Mondsilberne Mysterien

Autor: Alex Spohr
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2019
Umfang: lang (ca. 15-20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnte.

Plot

Die Sphinx von Ras'Lamasshu muss den Wechsel in einen neuen Körper vollziehen. Für das erforderliche Ritual fehlen ihr aber die Zutaten, also werden Helden ausgesandt, um diese zu besorgen.

Eindruck

Mit einem Wort: Solide.

Im Grunde gibt es eine Start- und eine Finalszene, und dazwischen sucht man die drei MacGuffins. Alle fünf Szenen sind aber genau genommen nur ein Vorwand, um bestimmte Aspekte Araniens besser kennenzulernen. Das alles ist soweit gut spielbar, allerdings war jetzt auch nichts dabei, wovon ich gedacht hätte: Jawoll, das wird der Gruppe noch jahrelang im Gedächtnis bleiben.

Was ein bisschen schade ist, denn da wäre meiner Meinung nach durchaus mehr drin gewesen. Aber die Ausarbeitung wirkt immer wieder merkwürdig unfertig oder entscheidet sich wiederholt an entscheidenden Stellen dafür, nichts zu machen. So findet die Gruppe die Bibliothek der "Erben der Gräber" (der Hauptantagonisten) schlicht verlassen vor - kein Kampf, keine Fallen, nichts. Wenn man sie gefunden hat, geht man einfach rein, nimmt das gesuchte Buch mit (und lässt all die unermesslich wertvollen literarischen Schätze stehen, schließlich ist man ja ein Held und kein Dieb, gell?) und geht seiner Wege. Im geheimen Tigertempel findet sich ebenfalls nichts - wir bekommen eine Karte, ein Monster und das gesuchte heilige Wasser, aber das war's dann auch. Der Tempel ist schlicht leer. Seltsam. Und auch beim finalen Kampf bleibt das, worum es eigentlich geht (der Übergang der Sphinx in einen neuen Körper) ohne Beschreibung und auch ohne dramaturgischen Effekt auf das Finale.

Speziell beim Finale habe ich (zugegeben als jemand, der die DSA5-Regeln nicht kennt) auch nicht so recht verstanden, wie die Gruppe ihre Gegner besiegen soll. Zu Beginn des Abenteuers wird die Gruppe bereits von einem einzigen Nemanar (ein Meuchler-Dämon) auf Trab gehalten. Und im Finale haben sie es dann plötzlich mit einem Nemanar und zwei Heshtothim und 2-5 Kultisten-Magiern und einem untoten Greif zu tun (wenn man mal davon ausgeht, dass die profanen Kämpfer von den Diener-Katzen der Sphinx ausgeschaltet werden). Okay, die Sphinx ist auf ihrer Seite (obwohl es vorher noch hieß, dass sie während der Verwandlung "hilflos" sei), aber trotzdem wirkt das auf mich ziemlich knackig.

Allgemein vermisse ich irgendwie die emotionale Bindung an die NSC. Im Startkapitel gelingt das noch - Taref as'Sarjabaran, der eunuchische Wirt des "Roten Kamel", ist ein liebevoll gestalteter Charakter. Danach aber bleiben die NSC seltsam blass, egal ob es sich um Freunde oder Feinde handelt. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: Selbst die Begegnung mit der Sphinx (!) bleibt, wenn sie so gespielt wird wie im Buch beschrieben, ohne bleibenden Eindruck.

Natürlich kann (und sollte) der Spielleiter hier selbst Hand anlegen. Die meisten Abenteuerteile sind relativ sandbox-artig angelegt; sie beschreiben Schauplätze und NSC und überlassen Gruppe und Spielleiter dann den Rest. Daraus kann man etwas machen - die Kultisten der Ziege, das besetzte Dorf Malquis oder die Begegnung mit einer leibhaftigen Sphinx haben durchaus Potential. Nur im Abenteuer selbst findet sich nicht so recht der sonst so DSA-typische Fluff, den ich hier erwartet hätte.

Mein Eindruck: Das Abenteuer ist okay und lässt sich mit überschaubarem Aufwand verwenden. Aber ein paar Seiten mehr, und es hätte wirklich großartig sein können.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #313 am: 23.04.2021 | 11:20 »
#114: Das Lied der Nagafrau

Autor: Andreas Mätzing, Ulf Zander
System: Midgard
Erschienen: 1991
Umfang: normal (ca. 10-15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnte. Außerdem bin ich ja ein Fan der "Drachenland"-Autoren Andreas und Ulf.

Plot

Die SC machen sich auf den Weg herauszufinden, warum das Elfenbein, das auf dem Elefantenfest zu Ehren der Götter geraucht wurde (sic!), so üble Wirkungen hatte. Dazu ziehen sie in den Dschungel, wo sie schon bald in eine üble alte Geschichte hineinschliddern.

Eindruck

Im Kern finde ich das Abenteuer erstaunlich gut. Der Hauptteil ist eine Art Sandbox unter den Bewohnern einer verfallenen Dschungelstadt, bei denen es gilt, gleich mehrere Subplots und alte Geheimnisse aufzudröseln, wenn man das Abenteuer bestehen will. So etwas mag ich. Außerdem ist das Abenteuer wirklich ergebnisoffen; man kann hier ganz unterschiedliche Plots bewältigen bzw. nicht bewältigen, und das hat dann auch jeweils Konsequenzen. Gerade in Anbetracht seines Alters finde ich das Abenteuer immer noch sehr gut spielbar. Und es ist wirklich schön indisch-exotisch und baut vom Dorf der Aussätzigen über den Elefantenfriedhof, von den namensgebenden Naga bis zur Stadt der Affen so manches Klischee auf angemessene Weise ein.

Natürlich gibt es das eine oder andere zu bemäkeln, was bei einem heutigen Lektorat so wohl nicht mehr durchgerutscht wäre. So gibt es eine (tolle!) Karte eines verlassenen Tempels, die aber gar nicht benötigt wird, da die Szene nur erzählerisch abgehandelt wird (und der Zielort auch gar nicht eingetragen ist). Umgekehrt gibt es für ein anderes Gebäude keine Karte, obwohl sie hilfreich wäre. Die Spielwerte sind teilweise kurios - so ist der Naga, der angeblich früher mit gleich sieben Elitekämpfer den Boden aufgewischt hat (und das bei Midgard!), in der Praxis ziemlich leicht zu besiegen. Manche Texte sind unnötig weitschweifig, während an anderer Stelle wichtige Informationen fehlen (was macht etwa der Schamane, wenn er herausfindet, dass die Gruppe sein Haus durchwühlt hat?). Und das Reiseszenario um den "Ort, wohin man nicht geht", ist viel zu umfangreich, wirkt irgendwie künstlich drangeflanscht und hat auch noch das Potential, der Gruppe das Finale zu versauen, wenn sie es nicht im ersten Anlauf richtig hinbekommen.

Trotzdem: Der Spielleiter muss hier vergleichsweise wenig anpassen, um ein wirklich cooles Abenteuer mit viel Rollenspiel, Mysterien, Dungeon, Reise und Exotik zu bekommen. Allerdings sollte seine Gruppe wirklich was draufhaben, denn wenn man den Gegnern die Werte gibt, die sie der Logik nach haben müssten, dann geht es hier und da heftig zur Sache.
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Offline Belfionn

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #314 am: 23.04.2021 | 11:59 »
Das Lied der Nagafrau klingt spannend! Das könnte bei Splittermond wohl gut nach Badashan passen, nehme ich an.

Ich lese deine Rezis übrigens immer gerne, genieße sie aber in der Regel einfach still. Hier also endlich mal eine Rückmeldung. Danke! :d
Noch ein Tipp: Gib doch bei Umfang nicht nur die geschätzte Spielzeit, sondern auch die Seitenzahl an. Das ist zumindest bei mir relevant, wenn ich überlege, ob ich mir das Abenteuer zum Lesen anschaffen sollte und einschätzen muss, ob ich dafür auch genug Zeit habe.

Offline MadMaex

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #315 am: 23.04.2021 | 12:34 »
Auch von meiner Seite vielen Dank für die Rezis!

Was die Seitenzahlen angeht: Die findet man ganz oft einfach auf rpggeek (https://www.rpggeek.com/rpgitem/77346/das-lied-der-nagafrau ) eingepflegt oder hier auch bei midgard-online/branwensbasar (https://branwensbasar.de/produkte/midgard/abenteuer/lied-der-nagafrau_mod0033.html).
Übersetzung: Fiasko - Im Eis
Setting-Challenge: Ophelion

Robin's Laws Game Style: Method Actor 79%   Storyteller 75%   Tactician 50%   Power Gamer 29%   Butt-Kicker 25%   Casual Gamer 25%   Specialist 13% 

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #316 am: 30.04.2021 | 10:41 »
#115: The Golden Queen

Autor: Paul "Wiggy" Wade-Williams
System: Savage Worlds
Erschienen: 2014
Umfang: normal (ca. 8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich neugierig war, welche Abenteuer es von offizieller Seite für "Hellfrost - Land of Fire" gibt (dieses hier ist im Sammelband "Tales from the Sands" erschienen). Und weil immerhin die Chance besteht, dass sie auch für meine "Wilde See"-Kampagne geeignet sein könnten.

Plot

Die SC stoßen auf eine Priesterin, die sich als Nachfolgerin von Melissah, der Göttin der Bienen sieht, und tatsächlich durch allerlei unappetitliche Machenschaften anstrebt, eine Göttin zu werden und die Menschheit in einen Schwarm umzuorganisieren.

Eindruck

Am Anfang war ich von dem Abenteuer ziemlich begeistert, auch weil es sich ziemlich anders anfühlte als das, was man gewohnt war. Die Bedrohung durch die anfangs noch unsichtbare Gegnerin, die Feinde durch Bienenschwärme oder vergifteten Honig umbringt, hatte etwas, ebenso die fast schon epische Schlacht um den Imkerhof in der Mitte des Abenteuers, die sich eigentlich wie ein Finale anfühlt.

Danach aber wird es zunehmend konventionell und auch immer weniger logisch. Da stellt die Priesterin, die ja ein extremes Ordnungsprinzip vertritt (Lawful Evil gewissermaßen), ausgerechnet die chaotischen Orks in ihre Dienste und hat nicht einmal ein Problem damit, wenn die einen Raum im vergessenen Tempel der Bienengöttin als Klo (!) benutzen. Und überhaupt der vergessene Tempel: Der wurde zwar vor 3000 Jahren verlassen, aber alle Möbel, Gegenstände etc. sind noch in bester Ordnung. Und ohnehin ist er ein eher konventioneller Dungeon mit vielen Fallen und Kämpfen - und nach dem fünften oder sechsten Gefecht gegen Bienenschwärme und Wachszombies nutzt sich das Konzept auch langsam ab.

Etwas nervig fand ich übrigens die extrem hohe Anzahl von Tippfehlern im Text und die Tatsache, dass alle Karten "quadratisch-praktisch-gut" sind - alle Objekte, Mauern etc. stehen immer schön rechtwinklig zueinander, was dann doch irgendwie an ein Computerspiel aus den 80er Jahren erinnert.

Nichtsdestotrotz finde ich, dass man aus dem Abenteuer mit ein paar Änderungen speziell im letzten Drittel etwas machen kann, was sich deutlich vom üblichen Einheitsbrei unterscheidet.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #317 am: 2.05.2021 | 11:23 »
#115: The Golden Queen

Etwas nervig fand ich übrigens [...], dass alle Karten "quadratisch-praktisch-gut" sind - alle Objekte, Mauern etc. stehen immer schön rechtwinklig zueinander, was dann doch irgendwie an ein Computerspiel aus den 80er Jahren erinnert.

Das stößt mir auch regelmäßig auf. Allerdings sind da auch richtig große Verlage manchmal nicht viel besser.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #318 am: 22.06.2021 | 16:08 »
Ja, die Rezis gibt es auch noch. Ich habe nur den Fehler gemacht, mehrere Abenteuerbände der 200-Seiten-Kategorie gleichzeitig anzufangen, da dauert es leider etwas länger, bis man fertig ist...

#116: Tales of the Old Margreve

Autor: diverse
System: D&D
Erschienen: 2019
Umfang: Anthologie (9 Abenteuer à 6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich bereits die Abenteuer zum benachbarten Zobeck gelesen habe. Weil ich ein altes Faible für Zauberwälder habe. Und ja, auch weil ich wissen wollte, was an dem Rassismus-Geschrei dran ist.

Plot

Der Alte Margreve ist ein uralter Zauberwald - er war schon alt, als es die Götter der Menschen noch gar nicht gab, er hat ein Bewusstsein, und er spielt ein eigenes Spiel nach eigenen Regeln. Die Abenteuer sind eine lose Sammlung von Geschichten in diesem Zauberwald.

Eindruck

Die Kurzfassung vorweg: die Abenteuersammlung hat mir sehr gut gefallen. Das beginnt schon mit der 50-seitigen Beschreibung des Waldes selbst, die ich für ausgesprochen gelungen halte. Der Margreve ist eben nicht einfach nur "yet another magical forest", der Wald bekommt durch die Texte und Regeln im Einleitungsteil wirklich Charakter. Und ja, wenn die SC damit leben müssen, dass ihre Waffen im Nullkommanichts verrosten, dass der Wald bei jedem Zauber einen Teil ihrer magischen Energie abzweigt oder dass er ihre halbe Familiengeschichte kennt, sobald der erste Blutstropfen auf den Waldboden gefallen ist, dann ist das auch weit mehr als nur ein erzählerisches Element - dann geht es ums nackte Überleben.

Die Abenteuer sind allerdings nicht untrennbar mit dem Margreve verbunden, sondern können meist auch in anderen Zauberwäldern gespielt werden. Nach der großartigen Beschreibung des Waldes selbst ist das ein bisschen enttäuschend, aber es macht das Material hier natürlich vielseitiger verwendbar. Am Ende ist es also wahrscheinlich eine gute Sache. Alle Abenteuer gehen stark ins märchenhafte, wobei damit aber fast nie die kitschigen "alles wird gut"-Märchen à la Disney gemeint sind, sondern meist eine düstere Atmosphäre wie in den echten (vor allem deutschen und russischen) Volksmärchen erzeugt wird. Die Abenteuer der Reihe nach:
  • Hollow: Eine Art Wicker Man macht Jagd auf Köpfe, um einen magischen Baum wieder zum Leben zu erwecken. Im Wesentlichen geht es hier darum, durch geschicktes Vorgehen (und vermutlich eine epische Schlacht am Ende) ein Walddorf zu retten. Ich bin ja eigentlich ein Fan von Richard Pett, aber dieses Abenteuer hat mich nicht so vom Sitz gerissen.
  • The Honey Queen: Die SC werden angeworben, um den Riesenbienen ihren magischen Honig zu stehlen. Das Abenteuer spielt stark mit Märchenelementen und ist vermutlich sogar mit leichten Änderungen für Kinder geeignet. Nur im finalen Bienenstock gehen dem Autor ein wenig die Ideen aus - der dritte geschmolzene Wachsboden und die vierte Riesenbiene als Wächter sind dann eben irgendwann nicht mehr so aufregend.
  • The Vengeful Heart: Ein eher fieses Abenteuer, bei dem es die SC mit einem Blutmagier zu tun bekommen. Da er ein ganzes Dorf quasi per Fingerschnippen töten kann, müssen die Helden tun, was er verlangt, und darauf hoffen, dass sie ihn am Ende doch irgendwie drankriegen. Dieses Abenteuer ist eher was für Leute, die Entscheidungen zwischen Pest und Cholera mögen und eher nichts für solche (wie mich), die am Ende gerne ein Happy End sehen.
  • Challenge of the Fang: Diese radikale Neuinterpretation des klassischen Rotkäppchen-Stoffs hat mir sehr gut gefallen. Das Mädchen mit dem roten Mantel ist hier ein rituelles Opfer - ein Kind, das allein in den Wald geschickt wird. Entweder schaffen es die Vertreter der Zivilisation (= die Helden), sie zu retten, oder sie wird von den Vertretern der Wildnis (= den Wölfen) gefressen. Je nachdem, wer gewinnt, wird in den nächsten Jahren eher die ruhige oder eher die wilde Seite des Waldes dominieren. Auf geht's, es ist keine Zeit mehr zu verlieren...
  • The Griffon Hatchling Heist: Das Abenteuer passt nicht so wirklich zur Stimmung des restlichen Buches. Es ist tatsächlich ein "Heist", ein Einbruch in einen Turm, der von einer Übermacht von Hobgoblins und Ogern bewacht wird. Solide, mit 1-2 netten Ideen, aber nichts, was einen nachhaltigen Eindruck bei mir hinterlassen hätte.
  • Gall of the Spider Crone: Die SC müssen in einer wahren Höllennacht den Wald durchqueren, um eine alte Hexe zu retten - nicht, weil jemand die Hexe mögen würde, sondern weil bei ihrem Tod auch sehr viele Unbeteiligte sterben müssten. Wer eine Mischung aus düsterem Märchen und Action mag, wird dieses Abenteuer und seine stimmungsvollen und einfallsreichen Herausforderungen vermutlich lieben.
  • Blood and Thorns: Stellt euch einfach vor, es gibt Wesen, die sich "Children of the Briar" nennen und in wild wuchernden Brombeerhecken hausen. Und nun stellt euch vor, dass es unter ihnen einen Dornenkönig gibt, der die Weltherrschaft für die Pflanzen anstrebt. Klingt krass? Ist es auch. In diesem Abenteuer geht es darum, das Versteck der Brombeermonster zu finden und auszuräuchern - und Hexen, Feen und Vampiren begegnet man dabei auch noch.
  • Grandmother's Fire: Erneut ein tragisches Märchen, in dem Baba Yaga, ein verdeckter Werwolf, seine ertrunkene Geliebte und ein boshafter Wassergeist die Hauptrollen spielen. Für meinen Geschmack ein etwas zu sehr "over the top" und etwas zu wenig Handlungsfreiheit, aber definitiv stimmungsvoll und soooo traurig...
  • The Vengeful Dragon: Eine junge Diebin hat ein paar Juwelen aus dem Hort eines Drachens gestohlen, und nun legt dieser mit seiner Brut alles in Schutt und Asche, bis das Mädchen ausgeliefert wurde. Um aus der Nummer wieder rauszukommen, reicht es nicht, den Drachen zu töten - man muss es auf eine ganz bestimmte Art und Weise tun, damit sich nicht anschließend alle anderen Drachen des Waldes auf die Jagd machen...
Der einzige Haken ist, dass der Band in großem Stil auf das "Tome of Beasts" zurückgreift, so dass er für D&D-Spieler, die die enthaltenen Abenteuer "by the book" leiten wollen, ohne diese Monstersammlung fast nutzlos ist. Ansonsten aber bekommt man einen stimmungsvollen und abwechslungsreichen Quellen- und Abenteuerband in schicker Aufmachung - Bilder, Layout, Hardcover-Verarbeitung lassen keine Wünsche offen. Ein Jammer, dass dieser großartige Abenteuerband in Deutschland wieder vom Markt genommen wurde.

Was natürlich noch die Frage aufwirft, ob das wirklich erforderlich war. Was ist denn nun mit dem Z-Wort? Nun, ich habe hier die englische Variante, und ich gehöre sicherlich nicht zur übermäßig PC-sensiblen Fraktion, aber ich konnte da keine echten Probleme erkennen. Die Kariv (das sind die Fahrenden im Midgard-Setting) spielen überhaupt nur ganz am Rande eine Rolle (ich konnte nur drei Stellen finden, an denen sie erwähnt werden). Den Shitstorm ausgelöst hat vermutlich (abgesehen von der Verwendung des Z-Worts per se) vor allem das Abenteuer "Gall of the Spider Crone", wo die handelnden Kariv als rücksichtslos und habgierig beschrieben werden und nicht deutlich genug wird, dass es sich um eine Eigenschaft der hier anwesenden Individuen und nicht der Fahrenden insgesamt handelt. Schade, wirklich schade. Das hätte man mit einem aufmerksameren Lektor problemlos entschärfen können...
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Offline Megavolt

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #319 am: 22.06.2021 | 19:02 »
So eine Analyse habe ich sehr lange gesucht, vielen Dank, lieber Weltengeist.

Wenn ich aus der Sammlung genau drei Abenteuer für eine kleine Zauberwaldkampagne-spielen wollte, welche drei würdest du mir empfehlen?

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #320 am: 23.06.2021 | 06:36 »
So eine Analyse habe ich sehr lange gesucht, vielen Dank, lieber Weltengeist.

Hach, das geht ja runter wie Öl... :)

Zitat
Wenn ich aus der Sammlung genau drei Abenteuer für eine kleine Zauberwaldkampagne-spielen wollte, welche drei würdest du mir empfehlen?

Ist natürlich eine Frage dessen, was man selbst am reizvollsten findet. Wer beispielsweise auf taktischen Kampf steht, dürfte beispielsweise "Hollow" und "The Vengeful Dragon" auf die Liste setzen. Ich selbst mag aber am liebsten das düster-märchenhafte und würde daher wahrscheinlich "The Honey Queen" (mit einigen Änderungen), "Challenge of the Fang" (mein Favorit in diesem Buch) und "Gall of the Spider Crone" (wegen seiner dichten Atmosphäre und der durchgeknallten Ideen) verwenden.
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Offline Stahlfaust

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #321 am: 27.06.2021 | 09:49 »
Danke für die Rezension von Old Margreve. Diese hat mir den Mund wässrig gemacht, habs mir gekauft und noch drn Tome of Beasts  :d
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #322 am: 27.06.2021 | 10:15 »
Gute Entscheidung! :d
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #323 am: 1.07.2021 | 21:02 »
Umfang: Anthologie (9 Abenteuer à 6-10 Stunden Spielzeit)

Gibt es einen besonderen Grund, wieso sich die Rezension über die drei anderen Abenteuer(-schauplätze) ausschweigt?


Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #324 am: 2.07.2021 | 06:59 »
Gibt es einen besonderen Grund, wieso sich die Rezension über die drei anderen Abenteuer(-schauplätze) ausschweigt?

Weil es in meiner Lesart eben keine Abenteuer sind, sondern eher ausführliche Encounter. Aber vielleicht auch einfach deshalb, weil ich sie überhaupt nicht mochte - sie sind nur jeweils 5 Seiten lang, und der Plot beschränkt sich auf "Geht da hin und haut alles zusammen, was ihr findet". Ich habe sie daher eher als Teil der Settingbeschreibung gesehen (über die ich ja auch nur wenig geschrieben habe) und in der Rezi nicht eigens besprochen.

Nachtrag: Letztlich läuft es einfach darauf hinaus, dass dieser Thread nicht zum Ziel hat, Quellenbände o.ä. zu diskutieren. Es geht hier ausschließlich um Abenteuer, und als solche hatte ich besagte Szenarios nicht empfunden.
« Letzte Änderung: 2.07.2021 | 11:02 von Weltengeist »
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