#132: Cradle of Quartz (Outlaws of Alkenstar #2)Autor: Scott D. Young
System: Pathfinder
Erschienen: 2022
Umfang: Mittel (ca. 12-16 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?Weil mich das Setting "Alkenstar" (eine Mischung aus Steampunk- und Wildwest-Stadt) interessiert hat.
PlotDie SC sind weiterhin auf der Jagd nach dem Gangsterboss, der sie zu Gesetzlosen gemacht hat, und zugleich nach einem Rezept für den Supersprengstoff "Pyronit", das in die falschen Hände geraten ist.
EindruckAch Mann...
Da hatte ich nach dem ersten Teil mal die Hoffnung, dass dieser Abenterpfad anders sein könnte als die anderen, aber das war dann wohl mal wieder nichts. Ich bin ziemlich enttäuscht von diesem zweiten Teil, mit dem ich überhaupt nichts anfangen kann.
Da ist zunächst einmal der Plot, der nicht nur hanebüchen unlogisch ist, sondern zudem immer wieder Spieler frustriert und ihre Entscheidungen entwertet, indem er dafür sorgt, dass das Ergebnis ohnehin immer das gleiche ist, egal was man macht. Immer wieder enden Abschnitte mit den Worten "Hier finden die SC die Information X, und falls sie das nicht geschafft haben, dann bekommen sie sie stattdessen von ihrer Auftraggeberin". Auch stellt sich heraus, dass man den großen, gefürchteten, über zwei Abenteuer hinweg gejagten Gangsterboss am Ende als Gefangenen eines genauso mächtigen Gangsterbosses (was ist eigentlich die weibliche Form von "Gangsterboss"?
) findet - im Extremfall kann man ihn einfach abkaufen und an Ort und Stelle erschießen. Super-Finale, gell? Ach so, ja, der Gangsterboss hat noch eine Verbündete unter den verfeindeten Gangstern gewonnen, die im geeigneten Moment zu ihm überläuft und ihre bisherigen Kumpels verrät. Warum auch immer - aber klar, wenn der Plot es verlangt, dann entscheidet man sich schon mal für den Typen, der gefangen und pleite ist und stellt sich gegen die deutliche Übermacht der eigenen Leute, gell?
Oder die Pyronit-Geschichte (Vorsicht, dicke Spoiler voraus): Im ersten Abenteuer hat die Gruppe den Erfinder des Sprengstoffs in Sicherheit gebracht, damit seine Erfindung nicht in die falschen Hände fällt, und außerdem einen Konkurrenten ausgeschaltet, der diese Erfindung ebenfalls haben wollte. Zu Beginn des zweiten Teils erfahren sie dann, dass doch noch jemand anderes die Formel kennt (hat ihm Nyarlathotep eingeflüstert - kein Scherz!). Sie ziehen also bis in die Wüste, um diesen Mitwisser zu finden - und erfahren dann, dass in er Stadt schon längst ihr Hauptgegner, der besagte Gangsterboss, in den Besitz der Formel geraten ist. Also zurück in die Stadt, den Gangsterboss finden und stellen - um dann zu erfahren, dass er die Formel schon längst verkauft hat und wir erneut zwei Mitwisser haben, die wir jagen können... als Spieler käme ich mir spätestens hier verarscht vor.
Auch sonst ist es mit der Logik nicht so weit her, wie ich fand, sowohl in den Hintergründen als auch in den Aktionen der NSCs. Beispiel: Eine stadtbekannte Gangsterbande plant einen Pyronit-Anschlag (wir erinnern uns: Supersprengstoff, gell?) auf eine örtliche Kneipe. Unsere SC arbeiten übrigens indirekt für die Stadtherrin. Aber Unterstützung? Nicht doch. Oder Hilfe von Seiten der Kneipenbesitzerin? Kommt ja gar nicht in Frage. Lieber lassen wir unseren Laden in die Luft jagen - soll ja auch nicht zu einfach werden für die Helden, gell?
Leider wurden diese Logikmängel diesmal auch nicht durch lauter großartige Schauplätze und Szenen ausgeglichen. Die Dungeons hier sind eher von der Stange (und auch in sich wieder nicht sonderlich logisch - irgendwelche Aneinanderreihungen von Gängen und Räumen mit Monstern eben) und passen nicht halb so gut zum Alkenstar-Setting wie im ersten Abenteuer. Wirklich schade.
Und auch auf die Gefahr hin, dass ich mich hier in Sachen "Pathfinder-Abenteuerpfade" zum x-ten Mal wiederhole, aber ich komme hier auch mal wieder mit dem Thema Stufenanstieg nicht wirklich klar. Um das Finale dieses zweiten Abenteuers bestehen zu können, müssen die SC auf Stufe 7 aufgestiegen sein. Sie haben somit von Stufe 1 bis Stufe 7 keine 3 Wochen gebraucht. Und was das Tollste ist: Sie haben gar nicht wirklich was davon, weil die Gegner mal wieder einfach mitwachsen. Im ersten Abenteuer waren die Gangster Stufe 0 oder 1, jetzt sind sie halt Stufe 5 (oder im Fall der Anführer Stufe 7 - davon gibt's übrigens gleich drei Stück). So einfach ist das. Auch der Gangsterboss, den wir zwei Abenteuer lang gejagt haben, wird mMn auf diese Weise völlig entwertet, weil er nämlich auch nur Stufe 7 ist und somit gegen die anderen Gangster im diesem Abenteuer gar keine Chance hätte. Und das soll der Typ sein, den wir alle als das ultimative Böse in unsere Vorgeschichten reingeschrieben haben? Als Spieler käme ich mir... aber das sagte ich ja schon.