Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 170260 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #425 am: 29.05.2023 | 19:40 »
Das mit dem verzetteln in nichtigen Sidequests, die weder zu Scope noch Tone der Kampagne passen, hört sich bekannt an. Der Name der Autorin sagt mir zwar nichts, aber ich muss spontan an diverse Kingmaker-Questen denken, wo die SCs immerhin die unmittelbaren Herrscher ihres kleinen Königreichs sind, und dabei.mit so bekloppten Aufträgen zugeschissen werden wie "sammelt Rettiche" (ja, wirklich), "sucht ein ausgebüxtes Kind", "sammelt Roc-Eier für ein Riesenomelett" (ja, wirklich), und diversem weiterem Fetch-and-Carry Laufburschenquark.

Denke der Grund dafür ist wahrsch der gleiche, wie dafür dass die ABs zum Großteil nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen sind: so ein Abenteuerpfad hat über soundso viele Level zu gehen, zum leveln braucht man XP, XP kriegt man fürs Erschlagen von Gegnern, ergo müssen ausreichend Gegner bereitgestellt werden. Quest-XP macht in der 3E-Tradition meist nur einen winzigen Bruchteil des Gesamtbedarfs aus.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #426 am: 29.05.2023 | 20:02 »
Denke der Grund dafür ist wahrsch der gleiche, wie dafür dass die ABs zum Großteil nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen sind: so ein Abenteuerpfad hat über soundso viele Level zu gehen, zum leveln braucht man XP, XP kriegt man fürs Erschlagen von Gegnern, ergo müssen ausreichend Gegner bereitgestellt werden.

Das mag natürlich sein, aber ich neige zu der Vermutung, dass es sich hier gar nicht um Vorsatz handelt. Es ist einfach schwierig, einen coolen Abschluss für einen komplexen Story-Ark hinzukriegen, und es wird nicht leichter dadurch, dass die einzelnen Teile eines Abenteuerpfads auf Biegen und Brechen von verschiedenen Autoren verfasst werden müssen. Hier liegt das Problem mMn schon am Grundkonzept des Abenteuers: Man hätte die SC überall in der Galaxis Hinweise suchen lassen, Gegner und Verbündete für das große Finale einführen und mystische Erlebnisse streuen können. Damit das nicht langweilig wird, ist aber erheblich mehr Planung und Ideenreichtum notwendig als für "Ihr seid zufällig genau im richtigen Moment auf Alluvion gestrandet" gepaart mit "Was haben wir denn noch Nettes im Alien Archive?".

Ich lese mir Teil 2 und 3 jedenfalls auch durch und werde berichten, ob sie es da besser gemacht haben.
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Offline Feuersänger

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #427 am: 29.05.2023 | 20:27 »
Jagut, das ist ja meine alternative Theorie: es wird einfach ein Rundschreiben an den Autorenpool rausgeschickt "Wir brauchen ein Abenteuer für AP XY", die Autoren kramen in ihren Schubladen rum was da so auf Halde liegt, und dann wird eben fluppdiwupp angepasst was da schon wer weiß wie lange rumschimmelt.
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #428 am: 30.05.2023 | 08:21 »
... bin jetzt verwirrt.

Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?

wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?
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Offline CAA

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #429 am: 30.05.2023 | 08:46 »
... bin jetzt verwirrt.

Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?

wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?
Vor knapp nem Jahr ist nen Settingband(?) sowie weiteres Material rausgekommen. Starfinder Drift Crisis Trailer
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #430 am: 30.05.2023 | 09:09 »
aaaah es gibt den Drift HACKERS und Drift CRASHERS Adventure Path
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #431 am: 30.05.2023 | 09:54 »
Auch wenn das jetzt sehr in eine Diskussion von Drift Crisis abgleitet. Das ganze war und ist ja anders gedacht gewesen. Das Drift Crisis Buch enthält Hinweise, wie man die Drift Crisis in schon bestehende Abenteuerpfade einbauen kann. Habe ich auch so gemacht, d.h. in meiner Runde kamen Teile der Drift Crisis schon in dem Attack of the Swarm Pfad vor und da wurde auch schon gehörig geteasert. Tatsächlich ist es sogar so, dass eigentlich sogar für das Kampagnenspiel nicht wichtig ist, wer oder was die Driftkrise genau ausgelöst hat. Das Drift Crisis Buch beinhaltet dazu mehrere Optionen, sondern am Ende zählt nur, was dabei herausgekommen ist, weil die tatsächlichen Begebenheiten wohl nie wirklich allgemeine Information sein werden. Insofern ist das zwar ein episches Ereignis, aber die Lösung der Krise in einem Abenteuerpfad kann durchaus sehr bodenständig und unepisch wirken.

Zum konkreteren Fall zurück: mir ist auch schon bei der Alkenstar Rezi aufgefallen, dass hier immer direkt von einem selbst auf andere geschlossen wird und dann auch noch ohne das ganze überhaupt gespielt zu haben. Ich leite gerade den Alkensternpfad und bei uns kam der Band 2 mit dem Ausflug in die Wüste super an und macht viel Spaß. Niemand hat sich da beschwerte, dass es vielleicht so Füllgeschichten gab, sondern es gab einen heißen Kampf auf einem Luftschiff, coole Monster und eine spannende Begegnung im Dampfbad, bei der dann herausgekommen ist, dass man vielleicht die ganze Zeit Oberboss und Leutnant in der falschen Reihenfolge sah.

Viele Worte gemacht, kurzer Inhalt: ob das eine unwichtige Nebenquest ist oder cooles Zeugs, an dem die Gruppe viel Spaß hat, sieht man am Tisch mit der konkreten Gruppe. Das mag sich ja unepisch lesen, muss es aber lange noch nicht sein. 

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #432 am: 30.05.2023 | 10:54 »
... bin jetzt verwirrt.

Der AP ist der ABSCHLUSS der Crisis... ist aber teil 1 des Abenteuerpfades?

Das Abenteuer ist Teil 1 des AP, der den Abschluss der Crisis bildet.

Zitat
wurde den diese Kriese irgendwie in anderen Abenteuern / Quellenbüchern dann irgendwie angeteasert bzw. war dies für die Spieler den irgendwie erlebbar?

Zunächst einmal gibt es einen eigenen Quellenband "Drift Crisis" mit rund 20 Abenteuerskizzen, anhand derer man eigene AB rund um die Krise basteln kann. Außerdem wird da beschrieben, wie man die existierenden Abenteuerpfade so umbauen kann, dass sie in die Zeit der Krise passen. Interessanterweise spielt der Band auch offen mit der Idee, dass die Auflösung aus "Drift Hackers" gar nicht für jede Gruppe die richtige ist bzw. dass es vielleicht schlicht keine Auflösung gibt. Hier sind also ungewohnt viele Freiheiten vorgesehen.

Außerdem gibt es das Einzelabenteuer "Before the Storm" sowie die Abenteuerpfade Drift Crashers (bei denen die SC bei einem Hyperraumsprung böse erwischt werden) und Drift Hackers (eben den hier vorliegenden, bei dem es um die Auflösung der Krise gibt). Zudem noch einige Abenteuer aus dem PF Organised Play sowie den lose mit der Krise verknüpften Anthologieband "Drift Crisis Case Files".
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Offline melkvie

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #433 am: 7.06.2023 | 13:46 »
Die Rezension liest sich so, dass man den ersten Band des AP einfach weglassen könnte. Ist mein Eindruck korrekt?

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #434 am: 7.06.2023 | 21:28 »
Die Rezension liest sich so, dass man den ersten Band des AP einfach weglassen könnte. Ist mein Eindruck korrekt?

Und nicht nur den... >;D
(Rezi zum zweiten Teil kommt in den nächsten Tagen)
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #435 am: 8.06.2023 | 12:22 »
#136: Clockwork Demons (Drift Hackers 2)

Autor: Quinn Murphy
System: Starfinder
Erschienen: 2023
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Teil 2 des "Drift Hackers"-Abenteuerpfads. Siehe oben.

Plot

Die SC müssen drei Vertreter der verschiedenen Fraktionen der Triune-Kirche zur Zusammenarbeit bewegen. Danach müssen sie ein "gehacktes" Uhrwerkmuseum von aggressiven Tick-Tock-Monstern säubern. Und zu guter Letzt dürfen sie endlich durch den Hintereingang in das Zentralheiligtum der Triune-Kirche vordringen.

Eindruck

Kurz gesagt: Ich bin immer noch nicht überzeugt von diesem Abenteuerpfad. Die Probleme, die ich im ersten Band bereits angesprochen habe, bleiben hier weiter bestehen. Es wirkt noch immer, als hätte die Aufgabe gelautet: "Schreib mal irgendwelche Szenarien, die in Alluvion spielen und irgendwas mit Triune zu tun haben" und nicht "Schreib ein Abenteuer, das den epischen Abschluss der Drift Crisis bildet".

Erstes Beispiel (Vorsicht, massive Spoiler): Den ersten Teil des Abenteuers bringt die Gruppe im Wesentlichen damit zu, ein Treffen von drei Vertretern der drei Fraktionen in der Triune-Kirche zu organisieren. Das hätte grundsätzlich mein Ding sein können, aber nicht so, wie es umgesetzt ist. So erleben wir nicht etwa Intrigen innerhalb der Kirche, sondern schlicht drei bockige Vertreter (und sie sind nicht mal irgendwie hochrangig), die man an einen Tisch bringen soll. Und es bleibt eigentlich vorher genau wie hinterher völlig unklar, warum man das tun soll, denn wenn man es schafft, sie irgendwie zur Zusammenarbeit zu bewegen, passiert exakt: Nichts. Schön, dass die SC das jetzt gemacht haben, aber Auswirkungen auf das Abenteuer hat es schlicht keine.

Zweites Beispiel (ebenfalls Spoiler): Der nächste Teil schließt sich unmittelbar an. Das Treffen mit den Kirchenvertretern hat nämlich in der Stammkneipe der Brigh-Fraktion stattgefunden (Pathfinder-Kenner ahnen: das ist der Aspekt von Triune, der sich mit Mechanik befasst). Und daneben steht eben auch das Uhrwerk-Museum. Dort laufen gerade die Ausstellungsstücke Amok. Und da könnten doch die SC, wo sie einmal da sind, ein bisschen aufräumen gehen? Auch das hat im engeren Sinne nichts mit dem Abenteuer zu tun - es ist eine reine Sidequest. Klar, sie ist ganz cool (ich würde dafür plädieren, sie hier auszubauen und in einem ganz anderen Abenteuer einzusetzen). Aber sie macht an dieser Stelle einfach keinen Sinn. Schon allein deshalb, weil wir uns eben gewissermaßen im Hauptquartier des Brigh-Aspekts befinden: da ist alles voller Triune-Priester, Mechaniker etc., und keiner von denen fühlt sich berufen, ihre Uhrwerke zu reparieren. Stattdessen ist irgendwie gesetzt, dass das die Auswärtigen machen sollen. Meine Suspension of Disbelief setzt da völlig aus.

Ein weiteres Problem, das ich mit dem Abenteuer an verschiedenen Stellen habe, sind die Zufallsbegegnungs-artigen Kämpfe, die da immer wieder eingebaut sind. Natürlich sind es keine echten Zufallsbegegnungen, sondern sie sind genau so eingeplant, aber sie werden eben mit "zuuuufällig passiert jetzt gerade, als ihr vorbeigeht, dies und das" begründet. Teilweise so, dass man sich fragt, wie in der Stadt eigentlich gerade irgendwer überlebt, der nicht Stufe 10 ist. Wo da doch alle Nase lang irgendeine Kreatur aus dem Drift hinteleportiert wird und dann (weil man das ja so macht) sofort auf alles eindrischt, was in der Nähe steht. Typischerweise eben die SC. Mit so etwas kann ich persönlich überhaupt nicht.

Und die dritte Sache, über die ich mich an anderer Stelle schon wiederholt aufgeregt habe, sind die mitwachsenden Schwierigkeiten. Wir sind jetzt Stufe 10, also müssen halt alle Herausforderungen entsprechend angepasst werden. Überreden ist jetzt eben Schwierigkeit 30. Im Boot rumgeschleudert werden verursacht 2d12 Schaden. Ein Schwarm von Uhrwerk-Käfern ist CR8. Da weiß man doch, warum man sich auf Superheldenniveau hochgelevelt hat - damit der Spielleiter für genau die gleichen Challenges, die vor ein paar Monaten noch DC 15 oder CR 1/2 waren bzw. 2d4 Schaden verursacht haben, jetzt größere Würfel nehmen kann und mir klar zu verstehen gibt, dass ich noch genau so ein kleines Würstchen bin wie früher. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber mir leuchtet absolut nicht ein, warum man ums Verrecken ein "From Zero To Hero"-Paradigma fahren muss, wenn man die Heroes dann doch nur wie Zeroes behandelt.

Außerdem ärgert mich an diesem Abenteuerpfad bisher zum einen, dass die NSC mal wieder durchgängig als nicht lebenfähige Trottel beschrieben werden, die zwar hohe Stufen und hohe Ämter bekleiden, aber sich ohne die Hilfe der SC irgendwie nicht die Schuhe zubinden können. Vor allem aber trauere ich den Möglichkeiten hinterher, die es hier gegeben hätte. Die Drift Crisis ist das größte offizielle Meta-Event, das es bisher im Starfinder-Spiel gegeben hat. Man hätte hier zum Abschluss (und mit hochstufen SC) richtig cooles Zeug machen können - echte Intrigen zwischen den Triune-Fraktionen einschließlich der Architekten, Einblicke in die Wahrheit hinter der dreiteiligen Gottheit und dem Drift, Wechselspiel zwischen Realität und virtueller Welt... Aber man hat all das liegengelassen und stattdessen ein paar Standard-Szenarien zusammengeschraubt und um Gadgets, Nebenquests und Kämpfe mit Zufallsmonstern ergänzt. Ich finde das ziemlich traurig.

Zum Abschluss aber dann doch noch eine gute Nachricht: Ganz am Ende dürfen die SC dann endlich (nach einer Bootsfahrt, die bei objektiver Bewertung eine echte Herausforderung für Stufe-2-Charaktere wäre und dann eben künstlich geboostet wurde) ins Heiligtum der Triune-Kirche eindringen und sich dort ans Dataverse ankoppeln. Das wirft zwar die Frage auf, warum um alles in der Welt das bisher noch niemand gemacht hat (es ist einfach die absolut sinnvolle Vorgehensweise für jeden verdammten Triune-Gläubigen, der die Drift Crisis beenden will), aber es gibt uns wenigstens die Hoffnung, dass im letzten Teil endlich das passiert, was zumindest ich von dem ganzen Abenteuerpfad erwartet habe: Die SC befassen sich endlich damit, wie man die Drift Crisis tatsächlich löst. Und was ich bisher vom 3. Teil gelesen habe, macht Hoffnung: Hier kriegen wir ein TRON-artiges Abenteuer in der virtuellen Welt, das endlich mal zu dem passt, das der Abenteuerpfad verspricht. Schauen wir mal, ob die dritte Rezi (gebt mir mal noch 1-2 Wochen) dann versöhnlicher klingt.
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Offline melkvie

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #436 am: 9.06.2023 | 13:21 »
Das liest sich bisher echt enttäuschend. Ich hab mit Starfinder (und auch Pathfinder) nichts am Hut und deshalb keine emotionale Bindung zu der Sache, aber die Ausgangssituation las sich echt gut. Für mich wäre der AP vielleicht ein richtig cooler Ideensteinbruch geworden, aber so behalte ich lieber mein Geld. Aber vielleicht wird ja Teil 3 dem Thema gerecht. Ich bin gespannt.

Offline klatschi

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #437 am: 9.06.2023 | 13:45 »
Ich muss sagen, das, was du schreibst, klingt wirklich so, als wären die Autorinnen und Autoren richtig faul gewesen. Wenn man schon Grundlagen schafft, wie verfeindete Fraktionen in der Kirche, und das dann nicht nutzt, um irgendwie Intrigen einzubauen – naja, vielleicht ist es für die Zielgruppe der Abenteuerpfade so besser geeignet?

Egal, was dahinter steckt: das ganze klingt auf jeden Fall enttäuschend, und fast ein bisschen, als wäre es um das Geld zu schade
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 22:31 von klatschi »

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #438 am: 9.06.2023 | 21:05 »
Es ist halt (wie immer) Geschmackssache. Für meinen Geschmack hat man das, was mit dem Thema möglich gewesen wäre, ziemlich schlecht genutzt. Aber es gibt ja auch andere Geschmäcker - so hat der 2. Teil des Abenteuerpfads auf den Paizo-Seiten bisher erst eine Rezension, aber die steht bei 4 (von 5) Sternen.

Edit: Und bevor hier der Eindruck entsteht, ich würde Pathfinder- und Starfinder-Abenteuer nur lesen, um sie zu verreißen: Nein, ich denke nicht. Von "Fly Free or Die" bin ich beispielsweise bisher (Stand Teil 3) ziemlich angetan, und Teil 1 von "The Outlaws of Alkenstar" fand ich auch gut.
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 23:17 von Weltengeist »
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #439 am: 10.06.2023 | 10:20 »
Für meinen Geschmack hat man das, was mit dem Thema möglich gewesen wäre, ziemlich schlecht genutzt.

Das geht mir genauso. Ich sehe tausend cooler Ideen links und rechts vom Abenteuer, die sogar im Text identifiziert werden aber dann nicht umgesetzt werden, warum auch immer.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #440 am: 18.06.2023 | 10:27 »
#137: Into the Dataverse (Drift Hackers 3)

Autor: Alexander Augunas
System: Starfinder
Erschienen: 2023
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Teil 3 des "Drift Hackers"-Abenteuerpfads. Siehe oben.

Plot

Die SC sind jetzt ins "Dataverse" (sozusagen den Cyberspace des Gottes Triune) gelangt und müssen versuchen, dort den Schaden zu beheben, der die Drift Crisis ausgelöst hat.

Eindruck

Gemischt.

Fangen wir mal mit dem Positiven an. Das Abenteuer hat einen starken Flair von "Tron" und "Ready Player One" - es spielt komplett im Cyberspace, die SC bekommen neue Avatare, Daten werden durch Items dargestellt, besiegte Gegner werden zu Coins, Dinge können sich verwandeln, räumliche Entfernungen sind eher eine Fiktion, es werden cool klingende (und für einen Informatiker natürlich völlig sinnfreie) Computeranalogien hergestellt... you get the idea. Das ist soweit ganz ordentlich gelöst.

Gut finde ich auch, dass es jetzt endlich mal um den Kern der Kampagne geht, nämlich um das Lösen der Drift Crisis. Dazu beschreitet man allerdings den typischen Pathfinder/Starfinder-Weg: Es gilt, ziemlich viele ziemlich epische Schlachten zu schlagen. Und episch sind sie wirklich - ich nutze zwar das Regelwerk nicht, aber mein Eindruck ist, dass man nach den Kämpfen teilweise echt mächtig am Keuchen ist und dass sie eine emotionale Achterbahnfahrt der Extraklasse auslösen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob das wirklich alle Gruppen überleben - gerade der Endbosskampf riecht für mich ein bisschen nach etwas, was auch krass scheitern kann. Aber wenn man da durchkommt, erzählt man später vermutlich noch jahrelang davon.

Zugleich ist das aus meiner Sicht aber auch der Nachteil: Die Lösung dieses intellektuell recht interessanten Rätsels (Was ist wirklich mit dem Drift bzw. mit dem Gut Triune passiert?) besteht am Ende im Wesentlichen darin, sich durch die Reihen der Architekten zu prügeln. Man besiegt die Minions des 1. Leutnants, dann besiegt man den 1. Leutnant, dann besiegt man die Minions des 2. Leutnants, dann besiegt man den 2. Leutnant, dann besiegt man die Minions des 3. Leutnants, dann besiegt man den 3. Leutnant, dann besiegt man den Torwächter, dann besiegt man den Torwächter zum zweiten Mal, dann besiegt man den Endboss, dann besiegt man den Endboss zum 2. Mal. Dann drückt man den Reset-Button, bringt ein großes persönliches Opfer (aber hey, nur wenn man will, sonst macht's ein NSC, kein Druck), und alles ist wieder gut. Wer hier gewisse Pathfinder-/Starfinder-Klischees findet, darf sie behalten.

Ich persönlich hätte mir hier mehr Denkarbeit (Was ist passiert? Wie lösen wir das?) gewünscht, mehr Zweifel und Grauzonen (Haben die Architekten vielleicht recht? Tun wir das richtige?), mehr Rollenspiel (keiner der Architekten lässt sich auf Diskussionen ein, und alle kämpfen bis zum Tod...), mehr religiöse Offenbarungen (Wer ist Triune? Was ist der Drift? Welcher Zusammenhang besteht zwischen Code und Gottheit?), kurz: allgemein mehr Tiefgang. Ich bleibe dabei: Die Grundprämisse hätte in einem anderen Rollenspiel den Boden bereitet für eine völlig andere Kampagne, die mich weggeblasen hätte. So aber kommt Starfinder mal wieder nicht aus seiner Haut und löst am Ende einfach alle Probleme mit Gewalt. Für mich ist das verschenktes Potential.

Zusammenfassend war für mich in dem Abenteuerpfad so wenig Brauchbares drin, dass ich an der Thematik wohl mehr Freude hätte, wenn ich den "Drift Crisis"-Quellenband nehmen und auf der Grundlage selbst etwas schreiben würde. Einzelne Versatzstücke kann man natürlich immer plündern, aber um den Pfad selbst bespielen zu wollen, waren es für mich entschieden zu wenige.

P.S.: An einer Stelle im Abenteuer treibt der "Wir müssen doch die nötigen XP bis zum Zeitpunkt z sammeln"-Unsinn mal wieder spektakuläre Blüten: Da bekommen die SC mehrere tausend XP dafür, dass sie an der richtigen Stelle eine Fahrstuhltür zugeknallt haben. Begründung: Dadurch entfällt ja ein Kampf gegen mehrere 2400-XP-Gegner, und die gelten damit als besiegt und müssen gutgeschrieben werden. Klar, ist Geschmackssache, aber für mich zeigt das die ganze Absurdität von Einzel-XP in Kombination mit "Abenteuer kann nur genau auf Level 11 gespielt werden" auf. Dann doch lieber Milestone-XP, dann fühlt man sich wenigstens nicht aktiv verarscht...

P.P.S.: Ich lese derzeit zwei weitere Starfinder-Abenteuer, und die sehen deutlich besser aus. Die nächsten Rezis werden also wohl wieder wohlwollender ausfallen ;).
« Letzte Änderung: 18.06.2023 | 10:29 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #441 am: 18.06.2023 | 11:35 »
P.P.S.: Ich lese derzeit zwei weitere Starfinder-Abenteuer, und die sehen deutlich besser aus. Die nächsten Rezis werden also wohl wieder wohlwollender ausfallen ;).

Sind die beiden Abenteuer Teil eines weiteren AP oder eher Standalone?
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #442 am: 18.06.2023 | 16:48 »
Sind die beiden Abenteuer Teil eines weiteren AP oder eher Standalone?

Das eine ist Teil des "Fly Free or Die"-Abenteuerpfads (Teil 3 davon), das andere ist "Junker's Delight", ein Stand-Alone-Abenteuer.
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #443 am: 19.06.2023 | 07:24 »
da haste nen Plot der Matrix Style in einer Digitalen Realität gelöst werden soll und dann.... prügelst du dich durch die Gegner.

na juhu :-(
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #444 am: 19.06.2023 | 07:53 »
da haste nen Plot der Matrix Style in einer Digitalen Realität gelöst werden soll und dann.... prügelst du dich durch die Gegner.

na juhu :-(

Auch, wenn mich die Beschreibung des Abenteuerpfades so gar nicht abholt und ich völlig bei Euch bin: "Das geht sicher besser"... gerade bei "Matrix" prügelt sich doch Neo schlussendlich einfach nur durch genug Agent Smiths, um den Plot aufzulösen :-).

Offline unicum

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #445 am: 19.06.2023 | 10:09 »
An der Stelle nochmal ein :d für deine Rezis!

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #446 am: 19.06.2023 | 17:17 »
Auch, wenn mich die Beschreibung des Abenteuerpfades so gar nicht abholt und ich völlig bei Euch bin: "Das geht sicher besser"... gerade bei "Matrix" prügelt sich doch Neo schlussendlich einfach nur durch genug Agent Smiths, um den Plot aufzulösen :-).

Da hast du natürlich Recht - allerdings wurde der Punkt ja auch wirklich heftig kritisiert. Viele Matrix-Fans waren ja bitter enttäuscht, weil die Wachowskis aus dem Potential des Stoffes so wenig gemacht haben. Passt also als Vergleich hier sogar ziemlich gut.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #447 am: 1.07.2023 | 20:37 »
#138: Junker's Delight

Autor: Jason Keeley, Misha Bushyager
System: Starfinder
Erschienen: 2021
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade auf dem Starfinder-Trip bin und die Grundprämisse (Abenteuer auf und um einen planetaren Raumschiffschrottplatz) interessant fand.

Plot

Die SC werden gebeten, Forschungsergebnisse aus einem vor Jahrhunderten abgestürzten Raumschiff zu bergen. Blöderweise interessieren sich nicht nur die örtlichen Mobster dafür, sondern auch die Clans, die besagtes Raumschiff als "auf ihrem Gelände befindlich" betrachten.

Eindruck

Nach meinen wüsten Verrissen in den letzten Starfinder-Rezis darf ich hier zum Glück etwas Netteres schreiben.

Tatsächlich finde ich das Abenteuer weitgehend gelungen. Es wendet sich an Starfinder-Anfänger, und für genau diese Zielgruppe - Leute, die den Spielstil von Starfinder mögen - ist es wirklich sehr gut gemacht. Es ist einfallsreich, hält seine Stimmung konsequent durch und gibt viele Tipps für Spielleiter-Neulinge. Sogar die NSC-Beschreibungen sind umfangreicher als sonst bei Starfinder üblich.

Dadurch enthält das Abenteuer auch für Leute wie mich, die den klassischen Pathfinder-/Starfinder-Spielstil ("Wir gehen rein und hauen alles kurz und klein") genug interessante Ideen, um daraus etwas richtig Cooles zu basteln, indem man die einzelnen Teile sandboxiger gestaltet. Ich schlüssele das hier mal nach Kapiteln auf (Vorsicht, dicke Spoiler):
  • Teil 1 spielt in der Junker-Siedlung Khefak Depot. Die SC geraten mit der örtlichen Gang aneinander, finden aber auch Verbündete und retten eine Androidin von einem mit Alien-Insekten verseuchten Schrottplatz. Das alles kann man gut so vom Blatt wegspielen, wie es da steht. Das Abenteuer liefert aber im Anhang auch noch zusätzliche Infos zur Siedlung so dass man dieses Kapitel etwas umfangreicher und weniger linear gestalten kann. Gefällt mir.
  • Teil 2 fängt sehr viel versprechend an: Die SC machen sich auf den Weg zum Raumschiff mit den geheimen Forschungsergebnissen. Sie begegnen zwei sehr skurrilen Gesellen, die den beiden Clans (Goblins und Ikeshti) angehören, die den Raumschifffriedhof als ihren Turf ansehen und sich gegenseitig bekämpfen. Die beiden Gesellen mögen sich aber und würden gerne einen Frieden zwischen den Clans vermitteln. Soweit, so vielversprechend. Aber statt da jetzt etwas Großes draus zu machen, fällt die Lösung eher ernüchternd aus: Es müssen 3 (ziemlich an den Haaren herbeigezogene) McGuffins gefunden werden, und am Ende geht der große Plan trotzdem schief und die "Lösung" besteht darin, die beiden Clan-Anführer plattzumachen und dem Rest der Clans zu verklickern, dass sie natürlich auch die Fresse kriegen können, wenn sie sich jetzt nicht benehmen. Hier könnte ich mir ganz andere Szenarien vorstellen, die etwas mit Diplomatie, Kulturverständnis, Verhandlung, Intrige, Magie, Aberglaube und den Geheimnissen des Raumschifffriedhofs zu tun haben. Das Kapitel würde ich daher wohl komplett neuschreiben und lediglich einige coole Elemente (wie eben die beiden Romeo-und-Julia-mäßigen Kumpels) übernehmen.
  • Teil 3 schließlich spielt in dem abgestürzten Raumschiff. Auch hier gibt es Licht und Schatten. Die Grundidee - erst das Raumschiff erkunden und es am Ende in einer großen Schlacht gegen die anrückenden Goons aus dem ersten Kapitel verteidigen - hat definitiv was, aber die Umsetzung finde ich teilweise mäh. So ist die Raumschiffklasse, die hier abgestürzt ist (ein Atech Immortal; Bild im GRW auf S. 310), eigentlich ein wahres Riesending, aber es werden dann nur ein paar Räume beschrieben, die überdies wenig logisch sind, teilweise mit wenig plausiblen Gegnern besetzt wurden und einiges an Potential (man denke an sowas wie eine KI, die aktiv das Schiff verteidigt, oder Räume, die eben nicht brav parallel zum Boden liegen, sondern in einem schrägen Winkel aufragen) liegen lassen. Hier stößt der Starfinder-Ansatz, dass immer jeder Raum verplant und mit Monstern besetzt werden muss, an seine Grenzen - ein erzählerischer Ansatz statt einer konkreten Karte funktioniert hier mMn besser. Und bei der abschließenden Verteidigung könnte man gefühlt noch viel mehr Spaß haben, wenn man die Ereignisse aus Kapitel 2 mit einbezieht und vielleicht auch einiges an Verbündeten unter den Clans hat. Dann könnte hier eine Schlacht toben, die wirklich lange in Erinnerung bleibt.

So gemischt diese Gesamtbeurteilung klingt, so positiv ist sie eigentlich gemeint. Ich erwarte nämlich von Kaufabenteuern nicht, dass ich sie vom Blatt weg so spielen kann, wie sie geschrieben sind. Sondern ich erwarte, dass sie mich inspirieren, mir Ideen liefern für etwas, was ich dann mit meiner Vorarbeit und den Ideen meiner Spieler zu etwas Eigenem machen kann. Und das ist bei "Junker's Delight" definitiv der Fall. :d
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Offline Green Goblin

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #448 am: 2.07.2023 | 21:16 »
Hört sich gut an. Kurze Bemerkung -> lese Dein Rezis immer gerne, sind für mich meist der erste Link, den ich in der Übersicht anklicke.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #449 am: 21.07.2023 | 20:57 »
#139: Rultmoork

Autor: Jonathan G. Nelson
System: D&D 5
Erschienen: 2023
Umfang: Mittel (15 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Spontankauf - irgendwie klang es interessant.

Plot

Ein altes Heiligtum einer Wassergottheit wurde vor Jahrhunderten korrumpiert - vom "fließenden" Aspekt des Wassers zum "stehenden". Jetzt ist dort alles auf Stagnation ausgerichtet: alles ist alt und gammlig, das Land rings umher liegt trocken und karg, es gibt Untote und pervertierte Elementare und einen Kult von Verlierern, die nicht sterben können. Aber wenn man die Lich-artige Ex-Hohepriesterin besiegen und das Heiligtum wieder zum fließenden Aspekt konvertieren könnte, dann würden die alten Quellen wieder fließen...

Eindruck

Wie soll ich dieses Abenteuer beschreiben? Old-school. Hammerhart und gnadenlos. Intelligent. In sich logisch. Mal was anderes.

Das fängt schon mit der ständigen Dualität von Stillstand und Veränderung an, die das ganze Abenteuer durchzieht - im Laufe des Abenteuers muss man immer wieder die Wahl treffen, welcher der beiden Wege jetzt gerade der bessere ist. So wie man überhaupt ständig nachdenken und kluge Entscheidungen treffen muss.

Denn das Abenteuer ist old-school in dem Sinne, dass es hier knüppelhart zur Sache geht. Da gibt es Räume, die so übel gesichert sind, dass die klassische "wir metzeln einfach alles weg"-Gruppe hier fast sicher in den TPK geht. Ohne Grips geht es nicht. Aber nur mit Grips auch nicht. Fallen und Gegner kommen hier nie allein, sondern sind böse aufeinander abgestimmt - als Kettenfallen oder mit Gegnern, die die SC bewusst in die Fallen zu treiben versuchen. Und der Schaden der Fallen ist auch nicht "du fällst 10 Meter und erleidest 2d4 Sturzschaden". Der Schaden ist vielmehr sehr, sehr realistisch. Wer hier beispielsweise in eine Fallgrube mit Speeren fällt, die sich dann auch noch mit Giftgas füllt, sollte besser genug Hitpoints haben. Besser noch wäre es aber, wenn man die Fallgrube ganz vermeidet oder gleich die Gegner dort reintreibt. Ein 10-Feet-Pole ist definitiv ein hilfreiches Hilfsmittel.

Zugleich unterscheidet sich das Abenteuer aber auch wohltuend von vielen Old-School-Abenteuern, weil es nämlich in sich logisch ist. Die Gegner dort machen Sinn. Die Fallen machen Sinn. Die Hintergrundgeschichte macht Sinn. Und die SC können auch im Laufe des Abenteuers herausfinden, was da passiert ist. So etwas spricht mich durchaus an.

Auch gut finde ich, dass das Abenteuer sehr atmosphärisch ist. Man kann aus den Texten, aus Gerüchen und Geräuschen und dem, was da passiert, ein echtes Gefühl für diesen uralten, kalten, nassen Dungeon entwickeln. Was dann auch interessant kontrastiert mit den Visionen, die man erhält von dem gleichen Ort in der Vergangenheit. Das hat was, und ich kann mir vorstellen, dass einen das am Spieltisch wirklich in den Bann zieht. Dass man von diesem Abenteuer (wenn es von einem fähigen Spielleiter geleitet wurde) hinterher noch lange erzählt.

Mein einziges Problem mit dem Abenteuer? Ich hatte schon seit Jahren keine Gruppe mehr, die so etwas überleben würde. Dieses Abenteuer ist eine Herausforderung für Taktiker im Sinne von Robin D. Laws - hier sollte jeder wissen, was er tut und wann er es tun muss. Nichts für Einsteiger und nichts für Taschenlampenfallenlasser. Serious Business. Und den Spielstil spiele ich schon seit Jahren nicht mehr.

Edit: Ach ja, einen kleinen Haken habe ich noch vergessen zu erwähnen. Es gibt ziemlich viele Inschriften, die in einer alten Hieroglyphenschrift geschrieben sind und die als Handouts beigefügt sind, damit die SC sie entschlüsseln können. Leider funktioniert das (genau wie die vielen Worträtsel) natürlich nur auf Englisch - ein Spielleiter, der die Rätsel auf Deutsch übersetzen will, muss tatsächlich auch alle Inschriften neu anfertigen, was eine Heidenarbeit ist.
« Letzte Änderung: 21.07.2023 | 21:14 von Weltengeist »
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