Wir spielen vermutlich in einem eigenen Setting, wobei da die Details noch unbekannt sind.
Volksmagie sah nicht schlecht aus, ist aber eher etwas, was ich auf einem Mundanen draufsatteln würde um ihm mehr Optionen zu geben. Mystic ist da ähnlich, es verstärkt und verbessert Bestehendes. Animism, Theism und Sorcery scheinen die eigentlichen Vollmagier zu sein, wobei nur letztere Zauber im eigentlichen Sinne wirken. Der Animist scheint ja eher Vorbereitungsbasiert zu sein.
Ich hoffe ja, das es nicht so ist wie in Splittermond, wo dir Vollmagier als Charakterkonzepte verkauft werden, diese aber zu Spielbeginn nach zwei Zaubern leer sind und dann zur Waffe greifen müssen. Dann lieber weniger "effektvolle" bzw mächtige Magie, die man dafür in jedem Kampf auch einsetzen kann. Mit Pow als Attribut, was bei einem Magierspezialist wohl zu Spielstart zwischen 13-18 liegen dürfte, hat man dementsprechend viele Punkte. Ausgehend von einer Regeneration von 1/h braucht dieser etwas mehr als den halben Tag, um sich aufzuladen. Ausgehend von Sprüchen, die zwischen 1-3 Kosten scheint das ok zu sein, solange man nicht mehr als zwei Kämpfe pro Tag hat.
Regeneration von 1/Tag oder 1/Woche macht Magier als Spielkonzept aus meiner Sicht unspielbar. Dann ist man kein Magier mehr, sondern (wie in Splittermond) ein magiebegabter Krieger/Dieb/Waldläufer etc. Gibt sicher Leute, denen sowas gefällt, aber ich gehöre nicht dazu.