Autor Thema: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert  (Gelesen 11072 mal)

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Offline Feuersänger

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RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« am: 10.09.2015 | 14:02 »
Um hier mal etwas Leben in die Bude zu bringen:
Ich habe mir letzens mal die RuneQuest Essentials der 6. Edition gezogen und bin das so durchgegangen. Dabei schrieb ich so meine Gedanken und spontanen Reaktionen nieder -- mal sehen inwieweit Eindrücke täuschen können oder sich bestätigen.

--

Zunächst mal zum Umfang: die Essentials (PDF gratis verfügbar) sind mit ca 200 Seiten auch schon fast halb so stark wie das volle Regelwerk (afaik $25 PDF). Da ich letzteres auch nur einmal kurz durchgeflipt habe, fällt mir im Inhaltsverzeichnis erstmal nur ein Unterschied auf: nur zwei Magieschulen statt derer fünèf oder so.

Zu Attributen und ihrer Generierung: es gibt 7 Attribute, deren Startwerte im Bereich von 3-18 liegen (bzw 8-18 im Falle von Intelligenz und Größe bei Menschen). Gewürfelt wird ganz Oldschool mit 3d6 (bzw 2d6+6), entweder “stur der Reihe nach” oder “frei zugeordnet”, oder wahlweise darf man 80 Punkte verteilen, was dem Erwartungswert der Würfelmethode ziemlich genau entspricht.
Damit ist also schon leicht zu erkennen: da kommen ganz normale Durchschnittstypen, also irgendwelche Niemande raus. Ist RQ ein Bauergamer-System?

Zwar beteuert das Buch an dieser Stelle, Attributswerte seien “nicht so wichtig” für das Überleben, aber 1. will ich ja im Spiel nicht immer nur mein nacktes Leben retten, sondern auch was reißen, und 2. frage ich mich: wenn nicht die Attribute, was dann? Reines Würfelglück vielleicht?

Hier ist jedenfalls schonmal mein erster Impuls, zum Zwecke des heroischen Rollenspiels gleich mal die Punktepools zu erhöhen, auf vielleicht 100 Punkte oder so. Aber sehen wir mal weiter.

Etwas ratlos lässt mich auch die Tabelle für den Körperbau: hier wird dem Size-Attrbut jeweils eine ungefähre Körpergröße zugeordnet (damit kann ich leben), und dann kann man eine von drei Gewichtsklassen auswählen, wobei ich da den starken Verdacht habe, dass der Urheber dieser Tabelle das metrische System nur vom Hörensagen kennt, oder in einer Dauerklinik für Eßstörungen lebt. Hält man sich daran, gibt es Charaktere im RQ-Universum ausschließlich in drei Kategorien:
Krankhaft Untergewichtig -- Übergewichtig -- Krankhaft Fettleibig.
Ein von der WHO als ideal oder auch nur unbedenklich eingestufter BMI ist damit jedenfalls nicht generierbar. :p

Das ist natürlich eine Kleinigkeit, die mit einer Handbewegung beiseite gewischt ist, aber es gibt schon zu denken: da wendet dieses System also erkennbare Mühe auf (immerhin eine Tabelle mit 90 Zellen), um dann unbrauchbare Werte zu generieren. Ich hoffe nur, das wird nicht zur Gewohnheit.

Puh, erst ein paar Seiten geschafft und schon haben sich mehrere Verdachtsmomente angesammelt.

Es folgen die Fertigkeiten, deren Grundwert sich jeweils aus zwei Attributen zusammensetzt. Hier tritt dann schon mein Grundproblem mit Prozenter-Systemen zutage: hält man sich an die Standard-Erschaffung, werden bei den meisten Skills Werte um 20-25% rauskommen. 20-25% von was? Habe ich eine 22%ige Chance zu Schwimmen? Vier von fünf Menschen ertrinken, wenn sie ins tiefe Wasser gehen?
Aber gut, der Fließtext verspricht, dass in einem späteren Kapitel das Fertigeitssystem genauer erklärt wird; ich werde mich gedulden.

Im nächsten Kapitel werden Kulturpakete vorgestellt (derer vier), von denen man sich eins aussuchen darf, was Einfluß auf die Auswahl der Skills und Kampfstile hat, die man an dieser Stelle um insgesamt 100 Punkte steigern darf, aber nur maximal 15% pro Skill. Auch Kampfstile sind aus dem gleichen Pool zu bezahlen.
Dann wählt man eine Laufbahn aus, und darf wiederum einen Pool von 100 Punkten auf die dieser Laufbahn zugeordneten Fertigkeiten verteilen, wiederum maximal 15 pro Skill bzw Kampfstil.
Und weil es uns so gut gefiel, noch einmal dasselbe Spiel: nur diesmal dürfen wir insgesamt 150 Punkte verteilen, mit derselben Einschränkung wie oben.

Wir fassen also zusammen: wählt man seine Kultur und Karriere geschickt aus, kann man seine Kernkompetenzen um jeweils 45% steigern; in den Gesamtpool von 350 Skillpunkten passen entsprechend ca 7 solcher Pakete, plus ein paar Pünktchen Rest. Zusammen mit den Grundwerten dürfte man also auf Spitzenwerte von ca 65-75% kommen.

Endlich erfahren wir im Skill-Kapitel, wie das ganze nun funktionieren soll:
Erstmal erweckt das System den Eindruck, das sowieso nur selten gewürfelt werden soll: nämlich _nicht_, wenn es sich um eine Routineaufgabe handelt, oder wenn genügend Zeit und etwaiges Werkzeug zur Verfügung stehen, wenn keine Streßsituation besteht, oder wenn ein Fehlschlag keine negativen Konsequenzen hätte.
Umgekehrt soll nur dann gewürfelt werden, _wenn_ die Würfe wichtig für den Plot sind, sie die Spannung erhöhen, und schlicht wenn ein Fehlschlag den Spielspaß erhöhen kann.

So weit, so gut. Das Dumme ist nur, wie bei quasi allen mir bekannten Prozentersystemen, dass dann bei den tatsächlichen Würfelregeln eine andere Sprache gesprochen wird: da zählt der unmodifizierte Fertigkeitswert nämlich für Aufgaben von “Standard” Schwierigkeit. (“Leichte” Aufgaben erlauben die Verdopplung des Skillwerts, “Schwierige” Aufgaben senken ihn, “Herkuleanische” verlangen quasi immer einen kritischen Erfolg.)
Nur, was bitteschön ist denn “Standard”? Haben wir nicht eben noch gelernt, dass man bei Leichten und Standardaufgaben überhaupt nicht würfeln lassen soll? Wenn ich eine Standardaufgabe hernehme, und diese mit Stressfaktor und Risiko ausstatte, ist es doch keine Standardaufgabe mehr - sondern eine Schwere! Insbesondere, wenn man bedenkt, dass ein durchschnittlicher, gelernter Profi in seinem Fachbereich immerhin plusminus ein Drittel Risiko hat, eine angebliche “Standard” Aufgabe zu verkacken.

Langer Rede kurzer Sinn, ich fände es wesentlich klüger, wenn die Schwierigkeitsgrade sich nicht widersprechen würden. Daran krankten nämlichen meine sämtlichen Kontakte mit Prozentersystemen in der Vergangenheit: völlig egal was da im Regeltext stand, letzten Endes hat der jeweilige SL (ich erinnere mich an derer vier) dann doch für jeden feuchten Furz eine Probe auf “Standardschwierigkeit” würfeln lassen. Was wiederum jedes dieser Spiele zur Slapsticknummer degradiert hat. Nun ist da die übliche Apologetik “Das ist nicht die Schuld des Systems, sondern des SL”, aber wenn 4 von 4 SLs in 4 verschiedenen Systemen immer den gleichen Fehler machen, ist das für mich ein starkes Zeichen dafür, dass Prozentersysteme für diesen Unsinn einfach anfälliger sind bzw die Mechanik schlicht und einfach inhärent unintuitiv ist.

Also wieder zurück zum Buch:
Wir gelangen zum Kapitel über Steigerungen - etwas, das natürlich jeden Spieler interessiert. Die Praxis, dass man eine kleine Handvoll “Experience Rolls” bekommt, mit der man auswürfeln muss, wie weit man ein paar Skills steigern kann, erinnert an älteres DSA. Aber immerhin ist wenigstens ein +1%-Anstieg garantiert. Dagegen sehr hübsch ist die Regel, dass Skills, mit denen man seit dem letzten Steigern gepatzt hat, automatisch ansteigen -- man lernt halt aus seinen Fehlern.
Davon unberührt ist das Steigern per Lehrmeister -- das geht auch, wenn man einen solchen hat; das kostet dann vor allem Zeit (und ggf Geld), aber keine Experience Rolls. Umgekehrt brauchen erwürfelte Steigerungen keinen Lehrer. Gut.
Das allgemeine Aufstiegstempo kann aber nur als glazial bezeichnet werden: die Rede ist grob gesagt von einer Steigerung (mit ca 3 Exp Rolls) alle 2-3 Sitzungen; mit jedem Wurf steigt ein einzelner Skill um durchschnittlich 2%. Piddel-piddel.

Aber genug davon, sehen wir uns die Kampfregeln an. Ich habe sie hin und hergewälzt, und kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass bei der Redaktion der Essentials-Ausgabe einiges der Schere zum Opfer fiel, was nicht hätte fallen dürfen. So nehmen Text und Tabellen zwar mehrfach Bezug zu den Reichweitenkategorien der Waffen -- aber was die regelmechanischen Konsequenzen unterschiedlicher Reichweiten sind, genau diese Information konnte ich nicht finden. Es wird mehrmals zwischen verschiedenen Seiten hin- und herreferenziert, aber die versprochene Information fehlt.

Anm.: ich habe mir das inzwischen von jemandem erklären lassen, der die Vollversion besitzt. Bei mehr als einer Größenkategorie Unterschied muss der mit dem kleineren Teil erst einen Kampfvorteil erwürfeln, um in Angriffsreichweite zu kommen.

Prinzipiell interessant ist das System der “Special Effects”. Mal von kritischen Erfolgen und Patzern abgesehen, läuft es darauf hinaus: wenn der eine Kämpfer seinen Kampfstilwurf schafft und der andere nicht, darf der Überlegene sein Manöver (Attacke oder Parade) mit einem Spezialeffekt gemäß einer Tabelle ausstatten. Ein überlegener Verteidiger kann z.B. den Angreifer ins Leere laufen lassen (Overextend), wodurch dieser in der nächsten Runde nicht angreifen kann. Ein überlegener Angreifer hingegen kann z.B. seinen Gegner entwaffnen (ohne “Rettungswurf”), eine Attackeserie einleiten oder eine Trefferzone ansagen.

Stichwort Trefferzonen: es gibt derer 8, und normalerweise wird die getroffene Zone zufällig bestimmt. Mit einem großen Schild kann man bereits 4 Zonen automatisch abdecken -- aber wie dieses sogenannte “Passive Blocking” genau funktioniert, kann ich mir nicht so ganz erschließen. Der Regeltext stellt auch klar, dass man dann mit dem Schild nicht aktiv parieren kann. Aber wenn man keine Aktion zum Parieren aufwendet, erklärt ein anderer Regelteil, zählt das automatisch als Fehlgeschlagene Parade, was wiederum dem erfolgreichen Angreifer 1 Special Effect gewährt -- und da muss er dann nur Choose Location wählen, und schwupp ist der Schild umgangen und nutzlos.
Man muss also mit seiner Haupthand eine Parade ansagen und seinen Paradewurf schaffen -- aber wenn die Waffe der Haupthand groß genug ist (z.B. Langschwert oder Kurzspeer), reicht das bereits vollkommen aus um den Schaden der meisten Waffen komplett zu negieren, und der Schild kommt gar nicht zum Einsatz.
Der Schild wäre nur gegen Treffer durch Zweihandwaffen relevant -- aber diese lassen sich ebensogut durch eine eigene Zweihandwaffe parieren, welche obendrein doppelt soviel Schaden macht wie eine Einhandwaffe.

Die einzige Existenzberechtigung von Schilden scheint mir zu sein, dass man damit auch Fernangriffe blocken kann. Im Nahkampf scheinen sie eher redundant.

Soviel für's Erste. Ich stelle das mal so in den Raum; Diskussion willkommen. ^^
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Offline Xemides

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #1 am: 10.09.2015 | 22:40 »
Zur Deckung und Parade:

Ich habe mal in der deutschen Übersetzung des komplett Regelwerkes geschaut. Folgendes gilt für Schilde wie für andere Waffen:

Wenn man eine Waffe zur passieven Deckung nutzt, kann man mit der Waffe nicht mehr parieren.

Pariert man mit der Waffe, bricht die Deckung.

Mann kann sowohl mit Waffen wie mit Schilden auch parieren, hat dann aber halt die Deckung nicht.


Hier mal der Absatz zum passiven Blocken aus dem deutschen Regelbuch:

Zitat
Passives Blocken
Passives Blocken bedeutet, eine Waffen oder einen Schild so zu halten, dass sie praktisch als
Deckung dienen. Charaktere können auf diese Weise eine ausgewählte Trefferzone schützen
(oder mehrere Zonen, wenn es sich um einen Schild handelt), aber mit dieser Waffe dann
nicht mehr aktiv parieren (siehe „Trefferzone Decken“ ). Jeder Schaden, der diese
Zonen trifft, wird automatisch durch Waffe oder Schild in der üblichen Weise gemindert.
Diese Technik wird meist angewendet, wenn der Kämpfer eine Schwachstelle seiner Rüstung
oder eine bereits verwundete Trefferzone schützen will.
Es mag paradox erscheinen, die Möglichkeit zum Parieren zu opfern und dem Gegner die
Gelegenheit zu einem Angriff ohne Gegenwehr zu geben. In vielen Situationen ist das jedoch
eine sinnvolle Taktik: zum Beispiel, wenn sie von unerfahrenen Truppen oder denjenigen, die
keine vollständige Rüstung besitzen, genutzt wird. Außerdem hindert den Träger von zwei
Waffen oder Waffe und Schild nichts daran, mit der anderen Waffe aktiv zu parieren.
Da Passives Blocken wie eine Deckung wirkt, kann der Zusatzeffekt Trefferzone Wählen
im Nahkampf nicht eingesetzt werden,  um die Blockade zu umgehen; der Gegner kann diesen
Effekt aber noch nutzen, um andere, ungeblockte Zonen zu treffen. Gegen Geschosse ist
Passives Blocken mit einem Schild noch effektiver, denn bei Fernkampfwaffen setzt Trefferzone
Wählen normalerweise einen kritischen Erfolg voraus.
Wenn er sich hinter seinen Schild kauert, kann der Charakter die Anzahl der durch
Passives Blocken gedeckten Trefferzonen verdoppeln.
« Letzte Änderung: 10.09.2015 | 22:47 von Xemides »
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Achamanian

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #2 am: 11.09.2015 | 06:50 »
Wir gelangen zum Kapitel über Steigerungen - etwas, das natürlich jeden Spieler interessiert. Die Praxis, dass man eine kleine Handvoll “Experience Rolls” bekommt, mit der man auswürfeln muss, wie weit man ein paar Skills steigern kann, erinnert an älteres DSA. Aber immerhin ist wenigstens ein +1%-Anstieg garantiert. Dagegen sehr hübsch ist die Regel, dass Skills, mit denen man seit dem letzten Steigern gepatzt hat, automatisch ansteigen -- man lernt halt aus seinen Fehlern.
Davon unberührt ist das Steigern per Lehrmeister -- das geht auch, wenn man einen solchen hat; das kostet dann vor allem Zeit (und ggf Geld), aber keine Experience Rolls. Umgekehrt brauchen erwürfelte Steigerungen keinen Lehrer. Gut.
Das allgemeine Aufstiegstempo kann aber nur als glazial bezeichnet werden: die Rede ist grob gesagt von einer Steigerung (mit ca 3 Exp Rolls) alle 2-3 Sitzungen; mit jedem Wurf steigt ein einzelner Skill um durchschnittlich 2%. Piddel-piddel.

Das langsame Aufstiegstempo ist ja fast allen BRP-Spielen gemein; ich empfinde das als Feature. Der Charakter bleibt halt wertemäßig weitgehend gleich, sodass man sich als Spieler nicht dauernd umstellen, neue Feats/neue Strategien lernen muss. Und die SL muss auch nicht dauernd die Bedrohungen hochschrauben. Bei Cthulhu passt das eh, und früher bei meinen RQ-Runden ist es mir auch entgegengekommen.

Offline Feuersänger

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #3 am: 11.09.2015 | 08:04 »
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.
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Achamanian

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #4 am: 11.09.2015 | 08:11 »
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.

Ich kenne RQ6 da nicht aus der Praxis, habe aber den Eindruck, dass es in der Beziehung sehr dicht an RQ2 ist, das ich früher gespielt habe - und das lässt sich auf der Bauergaming-Skala gar nicht so leicht einordnen. Mann war halt ziemlich schnell tot, aber man konnte auch ziemlich schnell ernsthafte Gegner umhauen. War halt mehr oder weniger Zufall ... mit Bauergaming verbinde ich eher, dass man sich mit dem Bergtroll gar nicht erst anlegen muss, solange man nicht fünf Stufen höher ist.
Kampagnenspiel-Ideal ist das nicht unbedingt bzw. nur, wenn sie Spieler sehr, sehr vorsichtig sind. Für kürzere Kampagnen oder One-Shots (oder für Kampagnen, bei denen die hohe Sterblichkeit zum Konzept gehört, siehe Cthulhu) finde ich BRP-Spiele aber nach wie vor eine gute Sache.

Offline Feuersänger

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #5 am: 11.09.2015 | 08:24 »
Hmmh. Wir haben ja bei uns in der Gruppe durchaus ein paar divergierende Präferenzen - aber wo sich alle einig sind, ist dass wir Kampagnenspiel wollen, und heldenhafte Charaktere ohne große Fluktuation - das bedingt halt einen gewissen Kompetenzvorsprung.

Bei Stormbringer zB ist es ja - hab ich mir sagen lassen - normal dass man mindestens 250% Kampfwert hat. Das bedeutet dann v.a. 25% Critchance. Und evtl darf man auch die % auf mehrere Angriffe aufteilen wie bei OpenQuest.
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Achamanian

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #6 am: 11.09.2015 | 08:53 »

Bei Stormbringer zB ist es ja - hab ich mir sagen lassen - normal dass man mindestens 250% Kampfwert hat. Das bedeutet dann v.a. 25% Critchance. Und evtl darf man auch die % auf mehrere Angriffe aufteilen wie bei OpenQuest.

Bei dem Stormbringer, das ich früher gespielt habe, war das glaube ich nicht so, da sind meine Erinnerungen aber auch diffus.
Jedenfalls ist es sicher eine gute Möglichkeit, von Anfang in die Über-100-Bereiche zu gehen; das System macht das im Prinzip mit, und dadurch verschiebt sich sicher einiges. Man ist mit solchen Worten zwar immer noch nicht "immun" gegen kleinere Gegner (ich glaube, gerade Überzahl ist bei RQ wirklich immer gefährlich), kann aber sicher einiges rocken.

Insgesamt dominiert aber bei allen BRP-Spielen, die ich gespielt habe (CoC, Sturmbringer, RQ2) das berechtigte Grundgefühl, dass es einen in jedem Kampf erwischen kann.

Luxferre

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #7 am: 11.09.2015 | 10:46 »
Wir wollen RQ demnächst mal ausprobieren. Wahrscheinlich werden wir dazu aber ein paar Optionen von BRP reinnehmen, z.B. höhere Startwerte und stärkere Steigerungen. BRP bietet ja Modi für verschiedene Powerlevel, von denen RQ das aller-allerniedrigste ist. Bauernlümmel eben.

Du findest eine 75%ige Trefferchance (maximierter Wert, von Dir selbst errechnet) auf Stufe 1 als Bauernspiel? Dann ist 3.5 inkl. aller Splatbooks auch eher low-fantasy und low-magic, ja?  ~;D

Hmm, ich habe eher das Gefühl, dass Dir das System grunbdsätzlich nicht zusagt und Du eher eine Abneigung versuchst in Gründe zu verpacken. Nur mal als ehrliche Einschätzung der Lage.
Wobei ich diverse Kritikpunkte von Dir gut nachvollziehen kann.
Höhere Attribute, auch wenn diese sich nicht sofort groß auswirken, sorgen für entspanntere Spieler. Ich kenne das. Und bin selber so gestrickt. Ich mag kompetente Charaktere, die sich von der Masse abheben. Wenn der Gruppen-Kämpfer "nur" die gleiche Stärke hat, wie jeder x-beliebige Dorfschmied, dann ist das eher doof.

Offline Xemides

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #8 am: 11.09.2015 | 11:46 »
Ich habe da überhaupt kein Problem mit, wenn meine Figuren Normalos sind. Die Frustspanne ist bei mir nicht vom Vergleich mit NSCs abhängig, höchstens von praktischen Erfahrungen. Und so inkompetent sind die SC in Runequest ja nicht, wie du selber festgestellt hast.

Meine Figuren müssen keine Superhelden in Fantasy sein. Es reicht wenn sie die sind, die die Drecksarbeit machen und ich dabei Spaß habe.
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Offline Feuersänger

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #9 am: 11.09.2015 | 12:30 »
Du findest eine 75%ige Trefferchance (maximierter Wert, von Dir selbst errechnet) auf Stufe 1 als Bauernspiel? Dann ist 3.5 inkl. aller Splatbooks auch eher low-fantasy und low-magic, ja?  ~;D

1. muss man diese 75% ja noch mit der Wahrscheinlich multiplizieren, dass der Gegner pariert; so werden aus den vermeintlichen 75% ganz schnell 37% (wenn der Gegner bescheidene 50% Kampfskill hat). Also runden wir mal auf 35%, das ist schon deutlich unter dem, was ein D&D-Erststufer so ins Ziel bringt (ca +5 gegen AC15 oder so).
2. schau ich mir ja auch die langfristige Entwicklung an. Nach z.B. 20 Sitzungen rechne ich in D&D damit, ca Level 8 zu sein und entsprechend mindestens +15 Angriff (ungebufft) zu haben.

Klar, RQ ist ein ganz anderes Spielgefühl, das ist mir auch vollkommen klar, und ich ziele sicher nicht darauf ab, RQ so zu tweaken "dass es sich anfühlt wie D&D" -- das wäre Schwachsinn. Nein, wir haben uns (auf Vorschlag von Flawless) auf das System geeinigt, um mal etwas Bodenständigeres, Sword&Sorcery-mäßiges zu probieren. Aber wie gesagt soll es dabei eben auch kampagnentauglich sein.

Zitat
Hmm, ich habe eher das Gefühl, dass Dir das System grunbdsätzlich nicht zusagt und Du eher eine Abneigung versuchst in Gründe zu verpacken. Nur mal als ehrliche Einschätzung der Lage.
Wobei ich diverse Kritikpunkte von Dir gut nachvollziehen kann.

Ach, eigentlich freue ich mich drauf, es auszuprobieren. Mir gefällt vor allem die Ästhetik der Illus sehr gut.
Ich hab halt in der Vergangenheit noch nie gute Erfahrungen mit Prozentern gemacht. Von daher ist halt eine gewisse Grundskepsis da.
Und besondere Skepsis stellt sich bei mir ein, wenn - wie im Fall der Size-Tabelle - Arbeit und Designressourcen in eine Mechanik gesteckt wurden, dafür dass dann nur dysfunktionale Ergebnisse rauskommen. Wie gesagt, für sich genommen kein großes Ding, aber es ist schon irgendwie ein böses Omen. :p
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #10 am: 11.09.2015 | 14:40 »
Das Problem mit den Schilden habe ich ja erklärt, und ich glaube du hattest es mißverstanden.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #11 am: 11.09.2015 | 15:21 »
Wie gesagt, Fernangriffe mal außen vor, da ist ein Schild sicher super:

Ich glaube schon, dass ich die Mechanik verstanden habe. Ich kann nur dem Beschreibungstext zum Trotze den Sinn nicht ganz darin erkennen, ein paar Trefferzonen passiv zu blocken, wenn ich dann doch zwingend mit der Hauptwaffe parieren _muss_, damit der Gegner nicht einfach mit Choose Location auf eine der mindestens 4 ungedeckten Zonen bopft. Wenn ich sowieso pariere, brauche ich (bei hinreichend großer Waffe) den Schild nicht. Wenn ich die Parade nicht schaffe, kann der Gegner mich auf jeden Fall irgendwo treffen.
Mit dem Schild bereits verwundete Stellen schützen, klingt ja lieb und nett, aber hier drängt sich mir die Frage auf: ist es da nicht vernünftiger, mit einer Zweihandwaffe schlicht den doppelten Schaden rauszudrücken, und so die Kämpfe zu beenden _bevor_ man ein zweites Mal an der gleichen Stelle getroffen werden kann?

Naja, wir werden's einfach mal ausprobieren.

Frage:
Wie ist das eigentlich mit den Action Points?
Sagen wir, ich habe 3 Action Points und kämpfe mit Langschwert und Schild auf Mittlere Distanz.
Kann ich da für den ersten AP mit dem Schwert zuhauen, mit dem zweiten AP einen Shield Bash machen oder sowas, und den dritten für eine Parade übrig behalten?
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #12 am: 11.09.2015 | 15:50 »
Du vergißt die Möglichkeit, schwach gerüstete Zonen zu decken.

Und da Belastung (ENC) die Fertigkeiten senkt, wenn sie zu hoch ist, kann es Sinn machen eine uneinheitliche Rüstung zu wählen.

Ich glaube im Zusammenspiel zwischen Rüstungsschutz, ENC und Waffen macht das ganze vielleicht mehr Sinn. Und wenn du keinen AP mehr für die Parade hast kann dir das vielleicht auch das Leben retten.

Und zum Shield Bash: Ja sollte gehen. Aber warum  einen Shield Bash, der kaum Schaden macht ? Außerdem haben Schulde die kleinte Reichweite, was schwierig sein könnte. Den AP kannst du auch für die Hauptwaffe nehmen.





« Letzte Änderung: 11.09.2015 | 16:46 von Xemides »
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #14 am: 11.09.2015 | 16:46 »
?

Hatte den Text gelöscht und das als Platzhalter genommen  :D
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #15 am: 11.09.2015 | 17:07 »
Ah, jetzt hab ich aufs zweite Durchlesen auch geschnallt, wie das mit den Cycles und Action Points funzt. Da hatten wir nämlich neulich in der Besprechung am Tisch eine gewisse Unklarheit.

Mein (fehlerhafter) Infostand war: man könne pro Runde nur eine offensive (proaktive) Aktion durchführen. Wenn also ein Kämpfer mit 2AP und einer mit 3AP gegeneinander antreten, würden die immer nur brav Attacken und Paraden abtauschen, und der mit 3AP könnte seinen 3. Action Point nicht sinnvoll einsetzen, er würde also immer verfallen und käme nur in Unterzahlsituationen zum Tragen.

Tatsächlich ist es aber so: man kann pro _Cycle_ (Durchgang?) nur eine Proaktive Aktion durchführen. In einer Runde werden aber so viele Cycles abgewickelt, bis alle APs verbraucht sind.
Der Kämpfer mit 3AP kann also mit einem Punkt seinen Gegner parieren, und in zwei aufeinanderfolgenden Cycles angreifen, ehe die APs aller Beteiligten wieder auffrischen. Dies bedeutet, dass der Kämpfer mit 2AP hart gefickt ist, da er in jeder Runde Gefahr läuft, einer unparierbaren Attacke ausgesetzt zu sein (der andere muss halt seine Angriffswürfe schaffen).

--> es ist insbesondere für SCs superwichtigpopichtig, seine Attribute so zu legen, dass man _3_ APs bekommt. (Was auch mein ursprünglicher Eindruck war; als alter D&D-Spieler bin ich ja darauf gedrillt, dass Action Economy das A und O ist.)

Nichtsdestotrotz:
Zitat
Aber warum  einen Shield Bash, der kaum Schaden macht ?

Klar, der Schaden ist nicht so doll, aber dafür kann man sich den Gegner vom Hals schaffen, was insbesondere nützlich sein kann wenn dieser mit einer Kurzen Waffe angreift - dann muss er erst wieder deine Hauptwaffe (intelligenterweise ein Longsword oder Shortspear) unterlaufen, um dich angreifen zu können.
Achja, da erkenne ich auch noch einen Vorteil an Sword&Board: man deckt alle Distanzklassen ab und kann nie komplett unterlaufen werden, wie es mit einem Zweihänder passieren könnte.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #16 am: 11.09.2015 | 17:58 »
Auch im Deutschen wurde der Cycle mit Zyklus übersetzt. Und ja, die Action Points sind enorm wichtig.

Witzig ist, das man sie aber freii benutzen kann. Mann kann auch sagen, man steckt die Treffer ohne Parade weg, weil man dann drei mal zu haut und hofft den Gegner umzuhauen.

Ein großer Vorteil gegenüber DSA4, wo das alles festgelegt war. Da kann man echt mit taktieren.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #17 am: 12.09.2015 | 01:53 »
Wie hart kann man seinen Charakter eigentlich verskillen? Gibt es Optionen, die auf dem ersten Blick toll aussehen aber in der Praxis nicht so der Bringer sind?

The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #18 am: 12.09.2015 | 02:02 »
So wie ich das sehe, gibt es überhaupt keine Optionen, und falsch machen kann man höchstens:
- in den wichtigen Attributen und abgeleiteten Stats unter gewissen Schwellenwerten zu bleiben;
- seine Kernskills nicht auszumaxen.

Mehr Auswahlen gibt es ja schon nicht.

Wobei mich schon interessieren würde, ob es optional noch irgendsowas wie Edges oder Feats oder gibt... irgendwas was in Richtung Customization geht.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #19 am: 12.09.2015 | 06:04 »
Alles klar, ich lasse die Dinge dann mal einfach auf mich zukommen :d

Ist die tote Baum Version bei Flawless eigentlich das gekürzte Regelwerk oder das volle?
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #20 am: 12.09.2015 | 08:47 »
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #21 am: 12.09.2015 | 10:13 »
Nur so ganz allgemein: Vielen Dank, Feuersänger, dass du die RQ-Regeln mal unter der Lupe des D&D-Spielers nimmst. Manche Sachen waren mir so noch nicht bewusst geworden. Und daraus hat sich aj auch schon eine (zumindest für mich) sehr interessante Diskussion entwickelt.

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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #22 am: 12.09.2015 | 10:28 »
Nur so ganz allgemein: Vielen Dank, Feuersänger, dass du die RQ-Regeln mal unter der Lupe des D&D-Spielers nimmst. Manche Sachen waren mir so noch nicht bewusst geworden.

Gern geschehen. Was denn zum Beispiel?
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #23 am: 12.09.2015 | 11:12 »
Naja, Runeuqest1 ist ja ausdrücklich so geschrieben worden, um sich von DnD deutlich zu unterscheiden. Das merkt man halt auch heute noch.
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Re: RuneQuest 6 (Essentials) durchgeblättert
« Antwort #24 am: 12.09.2015 | 11:14 »
@ Feuersänger:
Die generelle Einschätzung zu den Fährnissen und unterliegenden Annahmen von %-Systemen (und ich stimme zu: Erst zu sagen, dass man bei Standrd-Situation nicht würfeln muss um dann genau dafür Würfelmodifikationen anzugeben, ist nicht sehr stimmig), Fragen zur Charaktererschaffung und Taktik bei Kämpfen z.B.

Der Ansatz eines D&D-Spielers ist ein anderer als der eines BRP-/RQ-Spielers - beides kann zu einer Betriebsblindheit führen bzw. zu einem Unverständnis, was dem jeweils anderen an der anderen Spielweise denn so missfällt.
Dabei sind deine Aussagen erfrischend parteilich einerseits (D&D), aber gleichzeitig auch offen dafür, sich auf das andere einzulassen (sonst würdets du den Quark ja auch kaum lesen und spielen wollen).

Es ist also kein System-Verahuen, sondern Verständnisfragen "von der anderen System-Seite". Und das ist erhellend (für mich zumindest), auch für RQ/ BRP selbst.