Autor Thema: Magic Items  (Gelesen 12201 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Magic Items
« Antwort #25 am: 12.09.2015 | 12:37 »
Ja, unter Umständen. Aber das sind eigentlich genau die Umstände, die ich gar nicht haben will: der Paladin oder Fighter senkt brav seine AFIs in Stärke, um sie von Hand auf 18 oder 20 zu steigern, dann dropt das Item und der Cleric schnappt es sich, für den gleichen Effekt nur ohne Investition.

Was allerdings auch ne Idee wäre, wären Items die zusätzliche Feats verleihen. Dann könnte man darüber einen Ausgleich schaffen.
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Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #26 am: 12.09.2015 | 12:47 »
Richtig, der Cleric schnappt es sich und hat STR 19. Wo ist das Problem, vor allem beim Fighter?

Andersherum könntest Du genauso sagen, der Cleric hat fleissig seinen Sekundär-Stat CON auf 18 gebracht, während der Paladin noch bei 15 ist, da er sich auf STR und CHA konzentriert hat, und es droppt das CON-Item. Tja, schade für den Cleric, der Paladin freut sich.
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Offline Nebula

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Re: Magic Items
« Antwort #27 am: 27.09.2015 | 12:00 »
ja diese fix Stat items sind doof, werde das bei mir auch mit eigenen Items machen, also die dann +2 oder +x geben, anderes ist unfair

habe die Mine of Phandelver geleitet und da kommen halt diese Str. Gauntlets vor, die sind halt jetzt im Spiel :(

Da aber solche Sachen attuned sind, fehlt einem halt gleich dieser Slot für anderes cooles Zeug.

Offline Feuersänger

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Re: Magic Items
« Antwort #28 am: 27.09.2015 | 12:53 »
Wups, ich hatte gedacht, ich hätte hierauf längst geantwortet -- vermutlich nur im Geiste.

Richtig, der Cleric schnappt es sich und hat STR 19. Wo ist das Problem, vor allem beim Fighter?

Andersherum könntest Du genauso sagen, der Cleric hat fleissig seinen Sekundär-Stat CON auf 18 gebracht, während der Paladin noch bei 15 ist, da er sich auf STR und CHA konzentriert hat, und es droppt das CON-Item. Tja, schade für den Cleric, der Paladin freut sich.

Das Problem erscheint mir immer größer, je mehr ich darüber nachdenke.
Erstens ist CON schonmal ein ganz, ganz schlechtes Beispiel. Jeder will Con hoch haben. Nur, durch das Droppen des Con-Items bestrafst du ausgerechnet den, dem eine hohe Con am wichtigsten war -- also so wichtig, dass er schon ASIs reingesenkt hat.
Zweitens wird dein Beispiel sowieso frühestens auf Level 12 relevant, wenn man seinen Primärstat ausgemaxt hat und langsam an den Sekundärstat rangeht.

Es ist einfach lausiges Design. Wer immer für diesen Griff in die Mottenkiste verantwortlich ist, hat sich dabei nicht mit Ruhm bekleckert.

Ioun Stones sind von der Funktionsweise her viel besser. Auch hier schade, dass sie bei 20 gecappt sind. Wie gesagt würde ich die Attributsbooster (seien es Gürtel, Stirnreifen oder sonstwas) generell als +X ausgelegt sein, wenn ich 5E leiten würde.
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Offline Kaskantor

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Re: Magic Items
« Antwort #29 am: 27.09.2015 | 15:06 »
Vielleicht wollten sie einfach mal verhindern, dass beispielsweise jeder Magier mit Int 26 rumläuft. Ich finde das mit den fixen Werten aus Balance gründen super.
Ich fand dieses ich will mein Hauptattribut auf Max und alle anderen Stats sind eh blöd schon immer lausig.
Also ob ein Wesen "nur" aus Stärke besteht:).
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Re: Magic Items
« Antwort #30 am: 27.09.2015 | 15:13 »
Da hat doch das eine mit dem anderen nichts zu tun. oÔ
Also mal so richtig rein gar nichts.
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Offline 1of3

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Re: Magic Items
« Antwort #31 am: 27.09.2015 | 15:22 »
Sinnvoll wäre: Erhöht [Attribut] um X bis zu einem Maximum von Y. Best of both worlds.

Offline Kaskantor

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Re: Magic Items
« Antwort #32 am: 27.09.2015 | 15:24 »
Finde ich schon! Schau dir doch mal den ein oder anderen Post über meinem an.
Prinzipiell wird hier auch gesagt, dass es der ein oder anderen Klasse unfair gegenüber ist, wenn der eine steigert und der andere plötzlich ein Item erhält und vom Stat dann gleichauf ist.
Ich betrachte das lieber so, dass die Gruppe allgemein was davon hat, schließlich sollen sie die Bedrohungen auch gemeinsam bewerkstelligen.

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Re: Magic Items
« Antwort #33 am: 27.09.2015 | 15:46 »
Sinnvoll wäre: Erhöht [Attribut] um X bis zu einem Maximum von Y. Best of both worlds.

Ja, meinetwegen mit Cap.
Die Ioun Stones funzen ja mW so.

@Kaskantor: du hast einen Edit-Button. Nutze ihn.
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Re: Magic Items
« Antwort #34 am: 27.09.2015 | 15:58 »
Ich würde das relativ konservativ auf +2, capped bei 22 (mit Sperrklausel die Stufe 20 Barbaren 26 auf Stärke/Konstitution erlaubt) ansetzen. Damit sollte sich das im vernünftigen Rahmen bewegen, da z. B. Waffen auch bei +3 cappen und reine Attribut Booster vielseitiger sind.

Wenn sie wie die Ioun Stones bei 20 cappen hat man wieder das Problem das die die Feat Ökonomie brechen. Sieht man an unserem Pala, der durch den Ioun Stone von 18 auf 20 Stärke angestiegen ist und dadurch quasi einen Bonus Feat erhalten hat.
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Re: Magic Items
« Antwort #35 am: 27.09.2015 | 19:11 »
Wir haben bei uns die "Setze Attribut X auf Wert Y" Gegenstände einfach durch "Gibt Vorteil auf Attribut X" Gegenstände ersetzt ... und je nach Mächtigkeit mit Einschränkungen versehen (Gibt z.B. nur Vorteil auf Springen und Klettern oder nur auf Athletik generell oder oder oder).

Bisher finden wir die Lösung sehr gut und auch passend, so dass der Kraftprotzende Krieger dennoch nach dem ST-Gegenstand lechtzt, auch wenn er schon ST 18 o. 20 hat =D
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Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #36 am: 27.09.2015 | 21:10 »
Zitat
Erstens ist CON schonmal ein ganz, ganz schlechtes Beispiel. Jeder will Con hoch haben. Nur, durch das Droppen des Con-Items bestrafst du ausgerechnet den, dem eine hohe Con am wichtigsten war -- also so wichtig, dass er schon ASIs reingesenkt hat.
Wer sollte das tun?

Und das jeder CON "hoch" haben will...da sollten wir "hoch" erstmal festlegen. Es gibt einige Classes/Subclasses, bei denen ich es zwar nicht als Dumpstat sehe, aber auch nicht für so wichtig. Sterben ist schwer genug in 5E.

Zitat
Zweitens wird dein Beispiel sowieso frühestens auf Level 12 relevant, wenn man seinen Primärstat ausgemaxt hat und langsam an den Sekundärstat rangeht.
Auch hier: Deine persönliche Herangehensweise, die aber nicht zwingend allgemeingültig ist. Barbarian z. B. mit STR, CON, DEX...erstmal alles auf STR und dann die anderen? Monk, Paladin, etc...warum erst ausmaxen und dann ist das nächste? Ist in 5E imho überhaupt nicht notwendig.

Zitat
Es ist einfach lausiges Design. Wer immer für diesen Griff in die Mottenkiste verantwortlich ist, hat sich dabei nicht mit Ruhm bekleckert.
Kann man so sehen, wenn man die 3.5-Brille noch nicht abgesetzt hat. 5E ist im Prinzip vollkommen ohne Magic Items spielbar. Man muss sich nur die Gegner im MM mal genauer ansehen; die wenigstens haben DR und wenn sie es haben, werden sie dadurch auch nicht zu unlösbaren Gegnern. Merkt man auch schon daran, dass in allen 3 (4) offiziellen Abenteuern Magic Items wenig und nach einem Zufallsprinzip vergeben werden. In Out of the Abyss wird der Rogue der Gruppe wohl vor Glück aufschreien, wenn er mit Stufe 3//4 eine Sunblade erhält, während der Rest noch nichts/kaum etwas hat.
Ist das in 5E ein Problem? Nö, wie Kaskantor sagte: Es kommt der Gruppe zu Gute. Und kein Charakter ist auf die Attributssteigerungen durch Items angewiesen oder wird wesentlich besser dadurch, da die Klassen (bis auf wenige Ausnahmen) auf irgendeine Art und Weise gebalanced sind.

5E arbeitet mit Restriktionen und dies nicht ohne Grund. Attributs-Cap, Attunement-Cap, etc. Ich sehe 0 Probleme damit, die Items so zu belassen. Es gibt genau 2 Items, die aus der Rolle fallen: Belt of GIant Strength und Ioun Stones. Und warum sollte man es bei allem wie bei den Ioun Stones halten? Nur damit z. B. der DEX 18 Rogue auch was davon hat, um auf 20 zu kommen, weil er sonst mit Item nur auf 19 kommt? Leider hat der DEX 14 Monk dann weniger von den Item bzw. wird es gar nicht bekommen.

@ Elfenlied:
Wenn man kleinlich ist, ist die Aussage, "Diese Items ersetzen ein Feat.", nicht richtig. Sie muss lauten: "Feats ersetzen diese Magic Items". Denn, auch wenn es wahrscheinlich zum Großteil anders gespielt wird, sind Feats die optionale Regel, nicht die Magic Items.
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Re: Magic Items
« Antwort #37 am: 27.09.2015 | 21:32 »
Kann man so sehen, wenn man die 3.5-Brille noch nicht abgesetzt hat.

Das hat mit Brillen überhaupt nichts zu tun. Im Gegenteil haben die Designer ihren Scheiss nicht richtig durchdacht, indem sie 3E-Mechaniken und prä-3E-Mechaniken miteinander vermischt haben, ohne sich zu überlegen ob das so sinnvoll ist. Wie gesagt: prä-3E werden standardmäßig die Attribute ausgewürfelt und Items sind die einzige Möglichkeit, diese überhaupt nachträglich zu steigern. Da sind fixe Werte okay, und haben sogar den Vorteil, dass sie ungleiche Startbedingungen irgendwann ausgleichen können. Aber in 5E ist das eben alles nicht so.

Ebenso, von wegen "Sterben ist schwer genug" -- wenn man erstmal auf 0HP ist, gehen nicht nur die Death Saves los (die einem uU ein deutlich schnelleres Ende bescheren können als in 3E mit dem Negativ-Durchticken), sondern es setzt auch hinsichtlich der Action Economy der Party eine Todesspirale in Gang. Das ist natürlich editionsunabhängig, aber nicht weniger Fakt: wenn erstmal einer auf die Bretter gegangen ist, erhöht das die Wahrscheinlichkeit enorm, dass der Rest folgt.

Zitat
5E ist im Prinzip vollkommen ohne Magic Items spielbar.
[...]
Denn, auch wenn es wahrscheinlich zum Großteil anders gespielt wird, sind Feats die optionale Regel, nicht die Magic Items.

Jetzt _entscheid_ dich doch bitte mal! Sind Magic Items jetzt optional oder nicht? Erst sagst du hü, dann wieder hott.
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Der Rote Baron

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Re: Magic Items
« Antwort #38 am: 27.09.2015 | 21:34 »
Also ich finde fixe Werte bzw. Mindestwerte bei bestimmten Gegenständen besser, weil stimmungsvoller. Die Ogerkrafthandschuhe mit ihrem +4 auf STR in 3.5 sind doch Scheiße bzw. eine völlige Fehlbenennung:Dort hat ein Durchschnittsoger STR 21. Wenn also mein Charakter mit Stärke 10 die anzieht, dann ist der "so stark wie ein Oger" - wenn besagter Oger so stark ist wie ein Mensch mit Stärke 6-8 (im Äquivalent). Nun bei D&D 5 ist man tatsächlich so stark wie ien (durchschnittlicher) Oger. Finde ich besser.

Anderes Thema: Wie haltet ihr das mit dem Attunement? Wir haben es gerade rausgeworfen, weil doof und den Vergessenen Reichen nicht entsprechend. Wir werdne wieder die alte Regel benutzen zur Begrenzung der gleichzeitigen Nutzung von Gegenständen.
Wir sehen auch keinerlei Grund für die Regel. Oder wie soll Attunement den Missbrauch von magischen Gegenständen begrenzen oder ausbalancieren? Sehen wir nicht.

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #39 am: 27.09.2015 | 22:14 »
Zitat
Das hat mit Brillen überhaupt nichts zu tun. Im Gegenteil haben die Designer ihren Scheiss nicht richtig durchdacht, indem sie 3E-Mechaniken und prä-3E-Mechaniken miteinander vermischt haben, ohne sich zu überlegen ob das so sinnvoll ist. Wie gesagt: prä-3E werden standardmäßig die Attribute ausgewürfelt und Items sind die einzige Möglichkeit, diese überhaupt nachträglich zu steigern. Da sind fixe Werte okay, und haben sogar den Vorteil, dass sie ungleiche Startbedingungen irgendwann ausgleichen können. Aber in 5E ist das eben alles nicht so.
Hm, Du sagst mir sicherlich mal, wo sie in 3.5 irgendetwas gecapped haben? Eben, gar nichts.

Nochmal:
In 5E ist bei 20 Schluss, mit einer einzigen Ausnahme. Ich weiss auch aus den ganzen Postings bei Dir immer noch nicht, wo Dein eigentliches Problem ist. Das Einzige, was ich zwischen den zeilen rauslese, ist "Futterneid" gegenüber anderen Spielern/Charakteren, falls ein Item droppt, in dass man leider schon mehr investiert hat. Und das man eben nicht mit den Items (ausser Ioun Stones/BoGS) an/über das Cap kommt.

Zitat
Ebenso, von wegen "Sterben ist schwer genug" -- wenn man erstmal auf 0HP ist, gehen nicht nur die Death Saves los (die einem uU ein deutlich schnelleres Ende bescheren können als in 3E mit dem Negativ-Durchticken), sondern es setzt auch hinsichtlich der Action Economy der Party eine Todesspirale in Gang. Das ist natürlich editionsunabhängig, aber nicht weniger Fakt: wenn erstmal einer auf die Bretter gegangen ist, erhöht das die Wahrscheinlichkeit enorm, dass der Rest folgt.
Hast Du Dir einmal den Schadensoutput der Gegner der entsprechenden Stufen angeschaut? Wenn man aus dem Gröbsten raus ist, wird es schon sehr schwer, mit "normalen" Angriffen aus den Latschen gehauen zu werden, wenn man nicht gerade Kamikaze spielt. Und bitte...Stabilize mit DC 10 Wisdom Check oder irgendein Heal?

Das mit der Action Economy sehe ich auch nicht so, denn in gefühlt 75 % der Encounter ist die Action Economy eher auf der Seite der Charaktere, so dass es sich evtl. länger hinzieht, aber nicht das Aus bedeutet. Schon gar nicht in der 5E, in der es kaum/keine Save or Die-Effekte gibt und das Umfallen eines Charakters sehr wahrscheinlich erst passiert, nachdem der Gegner auch schon eingesteckt hat.

Zitat
Jetzt _entscheid_ dich doch bitte mal! Sind Magic Items jetzt optional oder nicht? Erst sagst du hü, dann wieder hott.
Dann_zitiere bzw. lies_halt_richtig.

Ich sagte:
Es ist ohne Magic Items spielbar. Man "braucht" sie nicht. Sie sind aber nicht "optional" wie Feats oder Multiclassing. Feiner Unterschied.

Zitat
Wie haltet ihr das mit dem Attunement? Wir haben es gerade rausgeworfen, weil doof und den Vergessenen Reichen nicht entsprechend. Wir werdne wieder die alte Regel benutzen zur Begrenzung der gleichzeitigen Nutzung von Gegenständen.
Wir sehen auch keinerlei Grund für die Regel. Oder wie soll Attunement den Missbrauch von magischen Gegenständen begrenzen oder ausbalancieren? Sehen wir nicht.
Ich würde es drinlassen. Normale magische Waffen und Rüstungen benötigen kein Attunement sowie einfache magische Gegenstände auch nicht. Das heisst, ein Charakter muss sich für drei "spezielle" Sachen entscheiden, den Rest kann er mit "normalen" Sachen auffüllen. Kann ich immer noch den "Weihnachtsbaumeffekt" bekommen und auch die Forgotten Realms sehe ich nichts als Problem.
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Der Rote Baron

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Re: Magic Items
« Antwort #40 am: 27.09.2015 | 22:24 »
Na ja, einen Schutzring +1 finde ich nun nicht so irre speziell in D&D, dass man da eine ganze Short Rest (immerhin eine Stunde) drüber meditieren müsste. Auch Szenen wie "Ich greife den Ring der Unsichtbarkeit, der dem Hexer vom Finger geschnitten wurde, und stecke ihn mir auf und ... bleibe sichtbar." finde ich nicht sehr phantastisch, sondern geradezu antiklimatisch.
Auch das Töten des Bösen Ritters mit seinem eigenen Schwert (geschickt aus dessen pazerbehandschuhten Pranke geschlagen), kann ich mir nach den neuen Regeln sparen - nichts der Magie funktioniert.

Welchen Zweck verfolgt denn das Attunement regeltechnisch - ist mir absolut unklar.

Offline Kaskantor

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Re: Magic Items
« Antwort #41 am: 27.09.2015 | 22:26 »
Man hätte auch die Attributssteigernden Gegenstände weglassen können. Es gibt noch genug andere und stimmungsvollere Items. Die SC sind dank der spezifischen Klassenfähigkeiten und der durchaus mächtigen Feats stark genug um alles zu schaffen.

Das ganze Attributsdenken rührt wohl wirklich noch von der 3.x her.
Ich verstehe auch nicht, warum sich ein Schurke, der sich auf Fernkampf spezialisiert noch unbedingt einen Consteigernden Gegenstand dringender braucht als die, die vorne stehen.
« Letzte Änderung: 27.09.2015 | 22:29 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #42 am: 28.09.2015 | 05:24 »
Na ja, einen Schutzring +1 finde ich nun nicht so irre speziell in D&D, dass man da eine ganze Short Rest (immerhin eine Stunde) drüber meditieren müsste. Auch Szenen wie "Ich greife den Ring der Unsichtbarkeit, der dem Hexer vom Finger geschnitten wurde, und stecke ihn mir auf und ... bleibe sichtbar." finde ich nicht sehr phantastisch, sondern geradezu antiklimatisch.
Auch das Töten des Bösen Ritters mit seinem eigenen Schwert (geschickt aus dessen pazerbehandschuhten Pranke geschlagen), kann ich mir nach den neuen Regeln sparen - nichts der Magie funktioniert.

Welchen Zweck verfolgt denn das Attunement regeltechnisch - ist mir absolut unklar.
Ring of Protection ist in der Tat eigentlich nichts besonderes, aber in 5E ist es eine der ganz wenigen Möglichkeiten, seine AC über das Limit noch zu erhöhen. Für einen Fighter ist z. B. sonst bei (unmagischen) 20 Schluss. Das Schwert-Beispiel funktioniert doch nur nicht, wenn er ein Schwert führt, welches Attunement benötigt...und in früheren Versionen von D&D wäre das Schwert sowieso für die Charaktere nicht führbar, weil alle "non-evil" Wesen automatisch 1d4 Stufen verlieren würden.  ;)

Der Zweck des Attunement aus regeltechnischer Sicht geht für mich in die Richtung wie beim Attributscap. Man zieht eine Grenze, um zu große Auswüchse zu verhindern, so dass das Spiel nicht aus den Fugen gerät. Vielleicht auch im Hinblick darauf, dass noch neue magische Gegenstände kommen könnten, aber es immer beim Limit von 3 bleibt.

Edit:
Ohne das am frühen Montagmorgen bis ins kleinste Detail durchgedacht zu haben, würde ich u. U. bei den Attributen eine andere Hausregel einführen, die irgendwann mal schon erwähnt wurde:
Erhöhung der Caps beim Racial Primärattribut auf 22. Dadurch hat man in letzter Konsequenz a) eine deutlichere Unterscheidung bei den Races (und Human Variant wird nicht so oft gewählt) und b) tut es auch nicht so "weh", wenn man schon investiert hat und eben ein solches Item droppt, da man ja eher höher hinauswill.
« Letzte Änderung: 28.09.2015 | 06:44 von Rhylthar »
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Offline Ainor

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Re: Magic Items
« Antwort #43 am: 29.09.2015 | 10:59 »
Auch das Töten des Bösen Ritters mit seinem eigenen Schwert (geschickt aus dessen pazerbehandschuhten Pranke geschlagen), kann ich mir nach den neuen Regeln sparen - nichts der Magie funktioniert.

In 3E passiert das eigentlich nur wenn der Ritter eine Spiked Chain mitbringt...

Um die beschriebenen Szenen zu ermöglichen könnte man hausregeln dass attunement beim anlegen des Gegenstands automatisch erfolgt sofern man noch keine 3 Items hat, und erst
das loswerden einen Short Rest benötigt.

Welchen Zweck verfolgt denn das Attunement regeltechnisch - ist mir absolut unklar.

Na der Sinn ist offensichtlich dass die Anzahl der ausgegebenen Items nur einen geringen Einfluss auf die Spielbalance hat.
Die Alternative sind genaue Wealth-by-level Erwartungen und komplizierte 3E Bonus stacking Regeln, oder ein unbalanciertes Spiel.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline 1of3

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Re: Magic Items
« Antwort #44 am: 29.09.2015 | 14:00 »
Wieso soll das Schwert eigentlich nicht funktionieren? Die werden doch gar nicht eingestimmt.

Tatsächlich scheint mir die Regel kaum ein Hindernis zu sein.

Die aus dem Playtest mit "Höchstens Cha Mod" fand ich gut.

Offline Feuersänger

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Re: Magic Items
« Antwort #45 am: 29.09.2015 | 14:09 »
Die aus dem Playtest mit "Höchstens Cha Mod" fand ich gut.

Du meinst, dass man [Cha-Mod] Items attunen können soll?

Gar nicht gut. Jedenfalls nicht in 5E, wo genau 1/3 der Klassen Cha als Hauptattribut verwendet und die anderen 2/3 mit Cha überhaupt nichts anfangen können.
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Re: Magic Items
« Antwort #46 am: 29.09.2015 | 14:45 »
Cha ist halt einer dieser Stats, die man in der Gruppe nur einmal braucht (und selbst da ist es optional je nach Spielstil). Man hat für niedrigen Cha keine spürbaren mechanischen Nachteile. Es nicht umsonst Dumpstat Nummer 2 (Int kann man noch leichter dumpstatten). Hätte es empfindliche mechanische Nachteile wie z. B. bei Con, dann wäre das nicht mehr so.

Ob man das jetzt über magic item attunement lösen soll sei mal dahingestellt.
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Re: Magic Items
« Antwort #47 am: 29.09.2015 | 15:52 »
Ich bin wohl einer der wenigen Leute, die das mit den Dumpstats nicht so sieht, was? Ehrlich: Wieso soll INT für einen Charakter, der nicht per se dumm gespielt wird, ein unwichtiges Attribut sein. Ich, als SL, lasse z.B. nicht zu, dass ein Char mit IN 8 irgendwelche komplizierten Pläne erklärt oder gute Strategien ausarbeitet. Ebensowenig lasse ich zu, dass ein CH 8 Charakter eloquent eine Stadtwache ablenkt. Kann man sehen, wie man will, aber die Attribute beeinflussen die Chars auch außerhalb der Würfelwürfe und wenn man einen IN 8 Char intelligent spielt, dann kann man mMn auch ganz ohne Attribute spielen, denn in der selben Logikfolge kann ein ST 8 Char auch eine Tür auframmen oder Baumstämme werfen.

Aber zurück zum eigentlichen Thema: Haben magische Gegenstände bei euch auch besondere Eigenheiten und ne Hintergrundsgeschichte? Sprich: Ist das öfter nur ein Schwert +1 oder "Windschnitter, eine elfische Klinge [+1] welche sanft leuchtet, wenn elfisch gesprochen oder gesungen wird"?
Ein jeder wird als Original geboren, aber die meisten Menschen sterben als Kopie.

Luxferre

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Re: Magic Items
« Antwort #48 am: 29.09.2015 | 16:25 »
Ich bin wohl einer der wenigen Leute, die das mit den Dumpstats nicht so sieht, was? Ehrlich: Wieso soll INT für einen Charakter, der nicht per se dumm gespielt wird, ein unwichtiges Attribut sein. Ich, als SL, lasse z.B. nicht zu, dass ein Char mit IN 8 irgendwelche komplizierten Pläne erklärt oder gute Strategien ausarbeitet. Ebensowenig lasse ich zu, dass ein CH 8 Charakter eloquent eine Stadtwache ablenkt. Kann man sehen, wie man will, aber die Attribute beeinflussen die Chars auch außerhalb der Würfelwürfe und wenn man einen IN 8 Char intelligent spielt, dann kann man mMn auch ganz ohne Attribute spielen, denn in der selben Logikfolge kann ein ST 8 Char auch eine Tür auframmen oder Baumstämme werfen.

Was ja an sich auch vernünftiges Rollenspiel ist. Den Charakter so zu spielen, wie ihn die Werte abbilden.

Aber das daraus resultierende Fass würde ich jetzt ungern zünden ;)

Offline Kaskantor

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Re: Magic Items
« Antwort #49 am: 29.09.2015 | 16:41 »
Ich händel das wie Nightfall. Wenn man das so spielt, wie das manche hier anscheinend zelebrieren, kann man auch gleich Tabletop spielen. Kein Wunder das DnD da schnell in eine Schublade gesteckt wird.

Magische Gegenstände zumindest mit Namen, manchmal auch mit Geschichten bestückt.
« Letzte Änderung: 29.09.2015 | 16:44 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."