Autor Thema: Magic Items  (Gelesen 12340 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #75 am: 30.09.2015 | 10:10 »
Alter, lass deine Strohmänner _gefälligst_ wo du sie hergeholt hast!

Niemand redet hier von "absoluten Höhen". Niemand!
ABER man braucht Con leider Gottes auf einem _soliden_ Wert. Also so etwa 14. Und selbst da schaut mich z.B. mein aktueller SL schon komisch an. "Was, du hast nur Con 14? Echt?" (mit einem Paladin btw) Zack, ist schon 1/4 des Gesamtbudgets verbraucht.
"Alter, ändere Deine Ausdrucksweise, auch wenn ich älter bin als Du."

Du redest von Strohmännern und kommst mit einem "Deinem SL"-Beispiel? Amüsant.

Wenn ich heute Nachmittag wieder an meinen Büchern bin, stelle ich Dir gerne einen Paladin zusammen, der in 5E absolut spielbar ist, ohne abzustinken.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Feuersänger

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Re: Magic Items
« Antwort #76 am: 30.09.2015 | 10:16 »
Du redest von Strohmännern und kommst mit einem "Deinem SL"-Beispiel? Amüsant.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
_Ich_ sage ja nicht, dass jeder Charakter der nicht Con 20 hat ein unspielbarer Selbstmordkandidat ist.

Ich sag's dir jetzt noch einmal in blau: Keine Strohmannangriffe!

Zitat
Wenn ich heute Nachmittag wieder an meinen Büchern bin, stelle ich Dir gerne einen Paladin zusammen, der in 5E absolut spielbar ist, ohne abzustinken.

Fein, bin schon gespannt deine Berichte zu lesen, wenn du ihn dann auch gespielt hast. :)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Online Ainor

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Re: Magic Items
« Antwort #77 am: 30.09.2015 | 10:17 »
Saves werden nicht nur in unterschiedlicher Frequenz abgefragt, auch die Konsequenz eines fehlgeschlagenen Saves ist bei den Attributen anders. Fehlgeschlagene Con und Wis Saves führen oft dazu, dass der Spieler den Rest des Kampfes mit dem Smartphone verbringen darf, während man bei Dex bisschen Schaden bekommt.

Naja, die meisten Angriffe in 5E erlauben schon ründliche Saves.


Ich sehe irgendwie nicht so was das Problem bei den Statboostern ist. Auf Hauptattributen bringen sie dem Normalcharakter ab Level 4 nichts. Da ist es vermutlich besser sie sie anderen Charakteren zu überlassen. Und Con hat fast jeder erstmal auf 14 (oder vielleicht mal 12 oder 16), d.h. die 19 bringt erstmal allen fast gleichviel. Wenn ich dann auf Level 12 HP haben möchte ist Tough besser als Con zu erhöhen. D.h. Con Steigerung spielt bestenfalls ab lvl 16 eine Rolle.

Und was die anderen Attribute angeht: Ich finde es eigentlich gut das man damit ein en miesen Save in einen mäßig guten verwandeln kann ohne dass man ein +5 Bonusitem braucht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #78 am: 30.09.2015 | 10:21 »
Kannst Du gerne tun, interessiert mich nur nicht die Bohne.

Erst mit Absolutismen um sich werfen und mich persönlich angehen als Forenuser und wenn es zurückkommt, die Moderatoren-Keule rausholen. Großes Kino.
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Offline ElfenLied

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Re: Magic Items
« Antwort #79 am: 30.09.2015 | 10:22 »
Beispiel Attribute für den Paladin, ausgehend von 27Pb und Variant Human:
  • Minmax Frontliner: Str 16 (15+1), Dex 8, Con 16(15+1), Int 8, Wis 10, Cha 14
  • Minmax Standard: Str 16 (15+1), Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 16(15+1)
  • Ausgeglichen: Str 16 (15+1), Dex 10, Con 14(13+1), Int 10, Wis 10, Cha 14

Wenn man kein Feat will bietet der Half-Elf:
  • Minmax: Str 16 (15+1), Dex 8, Con 16(15+1), Int 8, Wis 10, Cha 16(14+2)
  • Ausgeglichen: Str 16 (15+1), Dex 10, Con 14(13+1), Int 10, Wis 10, Cha 16(14+2)

Man kann den Paladin also durchaus ohne übermässige Dumpstats spielen, nur wollen das viele nicht. 2 Punkte mehr Con ist halt mechanisch in vielen Fällen besser als +2Dex/+2Int.

Ich sehe irgendwie nicht so was das Problem bei den Statboostern ist. Auf Hauptattributen bringen sie dem Normalcharakter ab Level 4 nichts. Da ist es vermutlich besser sie sie anderen Charakteren zu überlassen.

Die Stärke 20+ Booster hast du dabei nicht berücksichtigt, oder?
« Letzte Änderung: 30.09.2015 | 10:24 von ElfenLied »
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Re: Magic Items
« Antwort #80 am: 30.09.2015 | 11:03 »
Die Stärke 20+ Booster hast du dabei nicht berücksichtigt, oder?

Das stimmt. Allerdings sind die Riesenstärkegürtel eine andere Klasse als die 19er Items, und haben einen deutlich grösseren Einfluss auf die Spielbalance.
Aber: würde es soviel ändern wenn sie stattdessen +X und Maximum +X wären ?
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Offline Nightfall

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Re: Magic Items
« Antwort #81 am: 30.09.2015 | 14:36 »
Wow ... da hab ich ja was ausgelöst. Aber zumindest bin ich doch nicht alleine mit meiner Meinung. =D

Warum sollten die anderen Attribute denn keinen niedrigen Wert haben dürfen? Ich denke, einige verwechseln Rollenspiel mit "Charakteroptimierungsspiel" und sehen nur mögliche Encounter und Kampfoptionen - sorry, aber das ist für mich kein Indiz für ein gutes Rollenspiel.

Kann man z.B. einen ST 8 Charakter spielen? Oder einen KO 8 Char? Mit Überlebenschancen? Ich sage ja ... wieso denn auch nicht? Alles auf eine Mechanik zu schieben und berechnen zu wollen, ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz und ich bekomme echt ein gesteigertes Stirnrunzeln, wenn jemand, wenn ich ihn frage, was für einen Charakter er spielt, mit Werten und Optimierungen daherkommt. Und ja, das Spiel heißt Dungeons and Dragons, aber ich hoffe doch, dass das bei den meisten mehr als nur Dungeongekrabbel ist. Da würde auch eine Runde Descent oder so reichen.

Übrigens, dass Monster aus dem Monstermanual öfter den einen oder anderen Rettungswurf verlangen, heißt nicht, dass die Rettungswürfe sonst nirgens auftauchen dürfen/können/sollten/werden. Mit ST kann man Kraftakte handhaben, die fast nur noch reine Ausdauer benötigen und nicht mehr (nur) über Athletik abgehandelt werden können (typisches "Leute, ich kann das nicht mehr lange halten"). GE um etwas herabfallendes zu fangen, KO um nach einer kalten, nassen Nacht nicht am nächsten Morgen eine Erkältung zu bekommen. IN um logische Zusammenhänge zu verstehen oder etwas neues zu lernen (ich modifiziere auch die Zeit, die ein Charakter z.B. für eine neue Sprache braucht über IN), WE um etwas unüberlegtes zu vermeiden oder ruhig zu bleiben und CH um z.B. einen Faupax zu vermeiden (sofern Gruppen mit " Gesagt ist gesagt" spielen sehr nützlich).

Und ich sehe einen Char mit niedriger KO auch nicht als überlebensunfähig an - vor allem nicht Klassenübergreifend. Ein Magier, der angegriffen werden kann ist sowieso in Schwierigkeiten (auf Storyebene und auch mechanisch, denn er hat ja "nur" die W6 TP). Ein solcher Charakter sollte sich eventuell eher bemühen, erst gar nicht in so eine Situation zu kommen und da hilft auch eine erhöhte KO nicht weiter.

Ich denke aber auch, es kommt auf die Spielweise an und da würde ich auch die Trennlinie setzen auf die hier alles hinausläuft. Es gibt Gruppen, in denen viel Charakterrollenspiel gemacht wird und in der, im ausgeglichenen Maß, verschiedene Situationen, Aufgaben und Hürden auftauchen. Mal muss man gegen Monster kämpfen, mal Bürger beruhigen, mal Informationen erhalten, mal sich auf einem Ball einschleichen und so weiter und so fort. Und es gibt Gruppen, die da weniger Vielfalt wünschen (meist reines Monsterwegschmettern, Schätze plündern und möglichst wenig Interaktionen in sonstigem Maße). Für die ersteren ist D&D 5 wirklich eine Verbesserung - alleine schon wegen der Hintergründe und dem ausgeprägteren Charakterspiel. Man spielt hier halt wirklich wieder eine Rolle (in einem Rollenspiel, nebenbei mal erwähnt ;D). Für die letzten ist D&D 5 vielleicht nicht so geeignet, da man hier irgendwie nicht so perfektioniert den Charakter aufmotzen kann, sich die richtigen Feats zur richtigen Zeit kauft um dann möglichst Kampfstark zu werden. Solche Spieler kamen auch schon mal in meine Runden und waren verwirrt, dass sich niemand so wirklich Gedanken um optimierte Charakterkonzepte gemacht hat und auch niemand seinen Charakter bis Stufe 20 durchgerechnet hatte (und das war noch D&D 3.5) ... Man spielte, was man vom Hintergrund her erschaffen hatte und die meisten meiner Spieler haben eine extra Din-A4 Seite für ihren Charakterhintergrund und eine weitere für Charaktereigenschaften gehabt (ist jetzt immernoch so, aber D&D 5 unterstützt diesen Ansatz ja auch noch). Ein paar dieser (sorry für das Wort, aber so sehe ich solche Leute nunmal) Powergamer waren unglücklich damit und wollten lieber doch nur "Monster moschen, Schätze plündern" spielen. Aber es gab auch ein paar, die dann ihre alten Konzepte über Bord geworfen haben und nun begeistert "richtiges" Rollenspiel betreiben.

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Re: Magic Items
« Antwort #82 am: 30.09.2015 | 17:04 »
In meiner Gruppe haben fast alle Chars auf Stufe 4 ihr Feat gekauft. Die meisten sind mit ihren Höchstwerten von 16 sehr zufrieden und reißen genug. Ich bin auch der Meinung, dass man bei guter ausbalancierter Klassenwahl in der Gruppe mehr als genug erreicht, auch wenn der Kämpfer keine Stärke 18-20 hat und dafür mit Int 10 mitreden kann.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #83 am: 30.09.2015 | 17:05 »
@ Nightfall:
Das ist das uralte Fass, das immer wieder gerne aufgemacht wird. Der Idealfall sähe es im Zweifel aber (für mich) so aus, dass die von Dir angesprochenen RPG-Komponenten auch mechanisch im Spiel umgesetzt werden. Um mal bei dem INT-Beispiel zu bleiben: Eine Aufwertung der zugehörigen Skills und/oder der von mir erwähnte öfter benötigte Einsatz des Saves würde das Attribut mechanisch aufwerten, so dass sowohl RPG-Komponenten wie eben auch die Mechanik Hand in Hand gehen. Ergo würde man durch niedrige INT mehr "bestraft" und durch hohe INT "belohnt".

Es erfolgt also ein viel größeres Abwägen, wie ich die Stats verteile. Wenn der von Elfenlied aufgeführte Paladin seine Schwäche in DEX (8 ) sieht, ist das vollkommen okay, denn er muss ja mechanisch damit leben, dass er in der Initiative wahrscheinlich sehr spät dran sein wird und im Fernkampf eher eine Niete ist und bei DEX-Saves eher den Schaden frisst, als ihm auszuweichen. Passt doch gut, denn CON war ja überdurchschnittlich und als Paladin hat man ja durchaus andere Möglichkeiten, z. B. Schaden durch Zauber, die einen DEX-Save brauchen, zu vermeiden (Aura of Protection/Aura of Warding).
« Letzte Änderung: 30.09.2015 | 17:14 von Rhylthar »
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Offline Nightfall

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Re: Magic Items
« Antwort #84 am: 30.09.2015 | 18:33 »
@ Rhylthar:
Ja, ist mir bewusst, dass das im Grunde ein altes Fass ist, welches auch schon, metaphorisch gesprochen, eine gewisse Gährung angesetzt hat. Deinen Einwand kann ich gut verstehen und ich finde deine Lösung tatsächlich recht ideal, das gebe ich zu. Mit fällt es halt nicht so auf, dass sowas mechanisch fehlt, da ich dies eh als Spielleiter recht direkt umsetze (also niedrige Werte in gewissen Bereichen bestrafe und hohe belohne). Im Zweifel lasse ich ja nicht mal würfeln ( Umgestürzte schwere Tür liegt auf einer Falltür drauf ... ST 18 [Ein Char] hebt die Tür mal eben an, ST 8 und 10 [Zweich Chars] hiefen herum und koordinieren sich um die Tür anzuheben) oder beschreibe direkt unterschiedlich ("An der Tafel im Magierraum sind einige elementare Grundformeln zu sehen, die darauf hindeuten, dass hier wohl insgesamt drei Schülern, denn du siehst auch drei Stühle mitsamt Schreibbänken davor im Raum, unterrichtet werden. Hinter der Tafel ist eine Rille zu entdecken, die darauf hindeutet, dass dahinter eine recht offensichtliche Geheimtür zu finden ist und das fehlen von Schleifspuren am Boden deutet darauf hin, dass sie von dem Raum weg geöffnet wird" - IN 16+ ... "Im Raum ist eine Tafel auf der irgendwas magisches geschrieben steht, ein paar Stühle sind auch zu entdecken, aber von einem Magier ist hier keine Spur." IN 11 oder weniger). Allerdings kannst du sowas auch mechanisch machen. Nimm beide Beschreibungen und lasse die Chars einen IN-Rettungswurf gegen SG 12 machen und beschreibe dann je nach Wurf mehr oder weniger genau. Wobei bei dem Beispiel, was ich eben gab, würde Investigation (Ermitteln) eher passen als ein IN-Rettungswurf. Außerdem nutze ich IN-Rettungswürfe immer um eine Täuschung durchschauen zu lassen - sei es eine magische Illusion, die eh den IN-Rettungswurf vorgibt oder aber Taschenspielertricks und "kleinere Ungereimtheiten" ... Okay, ich merke gerade, dass Investigation dem IN-Rettungswurf immer wieder ein Bein stellen kann ... für mich ist IN ein sehr wichtiger Wert und macht den Unterschied zwischen einem Sherlock Holmes und einem Hodor aus ...

In unseren Gruppen hatten wir übrigens mal einen Krieger mit IN 18 ... ein Kriegsstratege und meister von taktischen Manövern (auch in kleineren Gruppen, wie einer Abenteurergruppe) ... dem habe ich immer sehr viele Infos über die Gegner und deren Taktiken gegeben, so dass die Spieler sich immer etwas besser vorbereiten konnten. Das hatte in einem Abenteuer sogar dazu geführt, dass die Gruppe sich in einer alten Taverne gegen eine deutliche Übermacht behaupten konnten und der vermeindlich überlegene Feind irgendwann den Rückzug antrat. Das Grinsen der Spieler war noch Tage danach in deren Gesichter eingebrannt und insbesondere das des Kriegers, der in manchen Gruppen als "verskillt" bezeichnet worden wäre.

Elfenlieds Paladin ist, für mich, ein typischer Ritter-Paladin. Man trainiert den Schwertkampf, wobei ausgefeilte Manöver eher selten geübt werden, denn sowohl Kraft im Schwertarm als auch die Macht des Glaubens und die Stärke der Rüstung sind mehr wert als irgendwelche zappeligen Manöver ... welche man in schwerer Rüstung sowieso nicht ausführen kann. Handwerkliches Geschick oder Fingerfertigkeit wird im Tempel auch nicht gefördert und für sowas hat ein Paladin-Knappe sowieso keine Zeit, denn so eine Paladinausbildung ist hart und straff durchstrukturiert. Morgens Gottesdienst zu Ehren von Lathander, dann Kampfübungen, Frühstück, Zeremonien zu Ehren Torms, Götterkunde und Rechtskunde sowie vor jedem Wochenende eine extra Stunde Staatskunde. Dann wieder Kampfübungen, nun auch ab und an zu Pferde, denn auch Lanzenreiten muss gelernt werden und so weiter und so fort. Dass so ein Charakter irgendwann mit GE 8 aus seiner Ausbildung herauskommt (und manchmal auch mit IN 10, denn selber Denken mag an manchen Paladinorden auch kaum unterstützt werden, wobei die erhöhte WE dies dann zumindest halbwegs ausgleicht), ist kaum verwunderlich. Vielmehr werden Paladine über kurz oder lang sogar ihr Handauflegen nutzen müssen um die schmerzhaften Auswirkungen der Last der schweren Rüstungen auszugleichen ... Gelenkschmerzen und wunde Stellen sind wohl erfahrenen Paladinen kein unbekanntes Übel - da wirkt ein junger Paladin mit GE 8 sogar noch recht gelenkig und agil. Oder kurzum: GE beim Paladin "is not a bug - it is a feature" =D
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Re: Magic Items
« Antwort #85 am: 30.09.2015 | 20:17 »
Merkst Du selbst, oder?  ;D
Perception und Investigation nehmen Dir die Arbeit ab, INT zu nutzen, wobei ja Investigation wenigstens auf INT geht.
INT ist für mich persönlich auch ein wichtiger Wert auf der RPG-Ebene, leider ist er auf der mechanischen (noch) zu wenig verzahnt.

Und zu den Paladinen:
Ich kann mir sogar einen Paladin mit STR 8 vorstellen, wobei ich da allerdings doch auf MC zurückgreifen müsste/würde. Halfling Ranger/Paladin (Oath of the Ancients) mit Fernkampfwaffe auf Giant Badger/Ferret.
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Offline ElfenLied

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Re: Magic Items
« Antwort #86 am: 1.10.2015 | 05:26 »
Man bemerke, dass sich der Paladin mit Int/Dex 8 nur minimal vom anderen Paladin mit Int/Dex 10 unterscheidet; Er hat Con/Cha 14 statt einen von beiden auf 16.

Ein Dex Paladin geht sogar einigermaßen gut. Man gebe ihm einen Rapier und leichte Rüstung, und man hat quasi den klassischen Edelmann.
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Re: Magic Items
« Antwort #87 am: 1.10.2015 | 05:33 »
Richtig, die Unterscheidung ist marginal. Gilt ja für beide Richtungen, denn ob ich CON 14 oder 16 habe machen den Braten nun wirklich nicht fett.

Das ärgerliche momentan ist ja eher, dass man kaum auf die Idee kommt, CON auf 8 zu setzen, sondern sehr wahrscheinlich (außer man ist Wizard) INT, weil es gar keine Auswirkungen hat, was die Spielmechanik angeht. Oder andersherum: Kaum einer wird darauf kommen, nach dem Primärstat gerade INT als Sekundär-/Tertiärstat zu deklarieren.
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Re: Magic Items
« Antwort #88 am: 1.10.2015 | 05:42 »
Man müsste schon etwas drastisches einführen, wie z.B. Anzahl an Magic Item Attunement Slots auf 1+Int Mod setzen. Die generischen +X Items erfordern ja alle kein Attunement, sondern nur die besonderen Gegenstände sowie Zauberstäbe. Knüppelklaus der Barbar kann also weiterhin mit Int 8 rumrennen, da er nur generische Ausrüstung verwendet, aber jeder der besondere Gegenstände einsetzen will sollte den Wert zumindest auf 10 belassen.
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Re: Magic Items
« Antwort #89 am: 1.10.2015 | 06:03 »
Da holst Du aber direkt die ganz grobe Kelle raus!  ~;D (finde ich gut!)

Ich hätte ja erstmal langsam angefangen (wenn WotC es nicht mit Neuerungen tut) mit schnellerem Identify/Attunement, Aufwertung der Knowledge-Skills und von INT als Zauberattribut, damit wenigstens auch der Eldritch Knight nicht bequem mit INT 10 rumrennt (wie sieht es eigentlich mit dem Arcane Trickster aus? Habe mich noch nicht intensiv mit seiner Spell-List befasst...).
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Luxferre

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Re: Magic Items
« Antwort #90 am: 1.10.2015 | 07:27 »
Mir würde im Leben nicht einfallen, meinen Eldritch Knight mit einer INT unter 16 rumlaufen zu lassen.
Denn gerade die Abhängigkeit der Gegnersaves von seinem Attribut ist -richtige Zauberwahl vorausgesetzt- ein wirklich wichtiger Punkt.
Abgesehen davon: unterhalten wir uns aus reiner Optimierungssicht (Feuersänger) oder auch über Spielweltplausibilität (Rhyltar)?

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Re: Magic Items
« Antwort #91 am: 1.10.2015 | 07:40 »
Der Eldritch Knight konzentriert sich erfahrungsgemäß auf Zauber, die ihn zu einem besseren Kämpfer machen bzw seine Defensive stärken. Derartige Zauber benötigen in der Regel weder Angriffs- noch Rettungswurf. Der EK ist sehr bequem mit Int 8-10 spielbar.

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Re: Magic Items
« Antwort #92 am: 1.10.2015 | 08:53 »
@ Luxferre:
Ich kann das gar nicht mal an der Spielweltplausibilität festmachen, da der Eldritch Knight durchaus verschiedene Ausprägungen haben kann.

Ist er, wie von Elfenlied beschrieben, der Kämpfer, der seine Fähigkeiten durch Magie verstärken will? Dann ist INT 10 halt plausibel, wenn alle defensiven Zauber nichts anderes benötigen.

Oder ist er (aus dem Gedächtnis, habe keine Bücher zur Hand) eher in der Tradition der elfischen Klingensänger anzusiedeln, der sowohl Kämpfer als auch Magier ist und eben durchaus offensive Zauber nutzt? Dann reicht INT 10 eben nicht, aufgrund der miesen Saves.
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Re: Magic Items
« Antwort #93 am: 1.10.2015 | 11:01 »
Der EK ist eigentlich die einzige sinnvolle Möglichkeit, wenn man einen "intelligenten Krieger" spielen will und seine Punkte dabei nicht völlig ins Leere laufen lassen will. Aber auch das ist optional, wie EL zeigt. Das Problem ist, der wird dann halt wieder Cha dumpen so weit es geht.  ;D

Man müsste schon etwas drastisches einführen, wie z.B. Anzahl an Magic Item Attunement Slots auf 1+Int Mod setzen. Die generischen +X Items erfordern ja alle kein Attunement, sondern nur die besonderen Gegenstände sowie Zauberstäbe. Knüppelklaus der Barbar kann also weiterhin mit Int 8 rumrennen, da er nur generische Ausrüstung verwendet, aber jeder der besondere Gegenstände einsetzen will sollte den Wert zumindest auf 10 belassen.

Die Koppelung der Attunements an Int wäre jedenfalls wesentlich sinnvoller als an Cha, wie bereits zuvor in diesem Thread vorgeschlagen. Einfach, weil schon jede dritte Klasse Cha als Schwerpunktattribut hat; da freuen sich dann Bard, Paladin, Sorcerer und Warlock und der Rest guckt in die Röhre. Da nehme ich eher hin, dass Wizards halt den Dreh raushaben mit magischen Items, und alle anderen halt entscheiden müssen ob sie mal sowas benutzen wollen können.

Allerdings: dann sähe ich auch den SL in der Pflicht, dass es dann auch beizeiten passende Items gibt. In letzter Konsequenz -- sehr meta gedacht -- würde ich somit bei der Charaktererschaffung entscheiden, wieviele Attuned Items ich einmal besitzen werde. Das wäre dann immerhin ein _echt_ guter Grund, Int nicht auf Meereshöhe dümpeln zu lassen.  ;D
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Re: Magic Items
« Antwort #94 am: 1.10.2015 | 11:13 »
Wands und Staffs müssen attuned werden, oder?

Ist halt blöd, dass Mundane dann die grundlegenden Sachen ohne INT kriegen (Waffe, Rüstung, Schild, Munition), während die Caster (Sorcerer, Warlock, evtl. Bard, Cleric, Casting Druid...) leer ausgehen.
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Re: Magic Items
« Antwort #95 am: 1.10.2015 | 11:34 »
Naja, der von EL vorgeschlagene Modus von 1+Int ist halt schon sehr hart. Wenn man bedenkt, dass 3 der Standard ist. Ich habe aber auch keinen Überblick darüber, wieviele Attuned Items ein einzelner Charakter überhaupt so ansammeln mag und gebrauchen könnte.

Eigentlich sind das auch zwei verschiedene Baustellen: Relevanz von Int einerseits und MIs andererseits. Allerdings ist da der Diskussionsverlauf hier schon zu verschachtelt um evtl den Thread zu splitten. Für die Int-Frage könnte evtl jemand einen neuen Thread aufmachen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Draig-Athar

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Re: Magic Items
« Antwort #96 am: 1.10.2015 | 13:19 »
Wands und Staffs müssen attuned werden, oder?

Nein, nicht zwangsläufig. Die mächtigeren schon, aber einfache nicht.

Offline Nightfall

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Re: Magic Items
« Antwort #97 am: 1.10.2015 | 23:13 »
Vielleicht könnte man auch das Benutzen von den selteneren und mächtigeren magischen Gegenstände an gewisse Attributswerte binden. IN würde da bei den meisten einfach leicht hervorstechen, da es gut vorkommen kann, dass jemand schlichtweg zu wenig logisches (oder magisches) Verständnis für einen gewissen Gegenstand hat oder aber die ausreichende Bildung fehlt. "Theoretisch könnte die Armbrust noch dieses und jenes, aber dank des IN-Wertes meines Charakters, kann er die nur wie eine normale Armbrust nutzen ..." Vielleicht Attributsmod als Referenz für +X Gegenstände oder so ähnlich. Auch das wiederaufladen von Gegenständen könnte nur bis zu einer, von IN abhängigen Grenze funktionieren (Also statt z.B. max 7 Ladungen beim mag. Geschoss-Stab nur maximal 2+IN-Modifikator). Auch an andere Attribute kann man Gegenstände anknüpfen bzw. negative Effekte einfügen, falls diese Vorraussetzungen nicht erfüllt sind. "Bei einem CH unter 13 beginnt das Schwer nach und nach die Seele des Trägers zu verschlingen ehe diese nach 2W6+8 Tagen gänzlich verloren ist" oder "Sofern der Träger eine IN unter 13 hat, setzt sich immer mehr die Gesinnung des Stirnbandes bei ihm durch und lässt ihn Dinge sehen und tun, an die er sich später nicht erinnern wird." Sowas bringt zum einen auch mechanischere Nachteile und zum anderen vielleicht auch ein paar besondere Rollenspielmomente ... Sind nur Denkansätze, ausgearbeitet würde das sicher sehr viel mehr hermachen. =D
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Offline ElfenLied

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Re: Magic Items
« Antwort #98 am: 2.10.2015 | 03:54 »
    Attributsbooster dahingehend ändern:
    • Gürtel der mentalen Stärke: Setzt Stärke auf Int
    • Gürtel der geistigen Flexibilität: Setzt Geschicklichkeit auf Int
    • Gürtel des Geists über Materie: Setzt Konstitution auf Int
    • Gürtel der Geistesschärfe: Setzt Weisheit auf Int
    • Gürtel des Debatierclubs: Setzt Charisma auf Int

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Tatsächlich erfordern meist nur die wirklich mächtigen oder einzigartige Gegenstände attunement. Mit einer Kopplung an Int ist das mit den Gegenständen dann wie mit schwarzem Humor und Nahrungsmittel: Nicht für jeden.[/list]
« Letzte Änderung: 2.10.2015 | 04:00 von ElfenLied »
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Rhylthar

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Re: Magic Items
« Antwort #99 am: 2.10.2015 | 05:49 »
Zitat
Ich habe aber auch keinen Überblick darüber, wieviele Attuned Items ein einzelner Charakter überhaupt so ansammeln mag und gebrauchen könnte.
Fängt schon bei den Ringen an. Zwei Ringe, nehmen wir mal Klassiker wie Ring of Protection und Ring of Resistance, und schon sind 2 Slots belegt.

Allerdings eröffnet das System doch ganz neue Möglichkeiten; statt wie in 3.5 sich vor einem Tag/Kampf hochzubuffen, wird in 5E der magische Kleiderschrank geöffnet und man wühlt sich gemeinsam durch die Items und guckt, was man denn heute so anziehen könnte.  ~;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.