Bzgl. Mythras wurde ja auch schon die Mystik erwähnt - die eignet sich durchaus nicht nur für Kampfmönche (oder auch Nicht-Kampf-Mönche), sondern auch für mundaner anmutende Kampfschulen mit "Geheimnlehren", da sie ja darauf basiert, bestehende Eigenschaften zu pimpen.
Die
Mystik ist jedoch nicht etwas im Sinne der Ausgangsfrage, denn alle mystischen Fähigkeiten sind temporär (und sehr Magiepunkte-intensiv) - quasi wie Zauber.
Unter Feats (Sonderfähigkeiten, ...) sind meines Erachtens
dauerhafte Crunch-Elemente gemeint, die einen Charakter individualisieren.
Alle von mir genannten Sachen sind dauerhafte Charaktereigenschaften und -fähigkeiten und auch als solche vom MYTHRAS-Regelwerk so gemeint.
Die
Mystik ist grundsätzlich in MYTHRAS nicht so angelegt, da sie einem Mystiker nur kurzfristig diese Kräfte verleiht.
Ignoriert man die Regeln für
Mystik und ihre vom Regelwerk angedachte Intention, ja dann kann man die einzelnen
Mystik-Talente natürlich auch unter diesem Aspekt betrachten: rein regelseitig sind es die
Eigenarten von Kreaturen; mit dem Unterschied, dass die Eigenarten des Mystikers nur temporär sind.
Schlussendlich kann man mit MYTHRAS viel bauen und z.B. die
Eigenarten von Kreaturen/Mystiker zum Basteln heranziehen, wenn es um Sonderfähigkeiten geht. [Wobei ich z.B. die
Geheimtechniken des Mithras-Kultes aus MYTHIC BRITAIN hierfür fast noch ein besseres Beispiel finde, weil die dortigen Fähigkeiten dauerhaft sind].
Allerdings würde Jemand, der die Ausgangsfrage stellt, und als Antwort die
Mystik erhält, sich wundern, wieso in den Regeln nichts von dem steht, was er gefragt hat. Denn die
Mystiker-Talente sind alle nur temporäre Zauber.
Aus diesem Grund habe ich sie bei der Aufstellung weggelassen und mich nur auf die tatsächlichen Regel-Bausteine von MYTHRAS bezogen; also
rules as written.