Autor Thema: Grappeln - Systemvergleich  (Gelesen 5529 mal)

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Offline Maarzan

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Grappeln - Systemvergleich
« am: 13.09.2015 | 12:26 »
Ein Element, welches irgendwie imme rentweder sehr stiefmütterlich oder seehr speziell abgehandelt wird (so dass es nur für absolute Experten zugänglich ist, dann aber oft sehr mächtig) ist das Ringen bzw. der mundane Zugriff auf die Handlungsfreiheit.

Daher folgende Fragen:
Wie behandelt ein System eurer Wahl:
a) das Ringen unter Unbewaffneten
b) den Ringenangriff auf eine bewaffnete Person
c) den Versuch eine größere Figur mit Masse zu Boden zu bringen?

Wie ist eure Bewertung zu dieser Regelung und wie sehen ggf Vorschläge für Hausregeln aus, die das besser machen würden?
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Offline Waldgeist

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #1 am: 13.09.2015 | 12:35 »
GURPS

a) Angriff, um den Gegner zu fassen zu bekommen. Anschließend, falls der Gegner sich nicht zwischenzeitlich losgerissen hat, weitere Aktionen, z.B. Würgen, Werfen, "Festnageln", etc. u.a. abhängig davon, wo der Gegner gepackt wurde.
b) wie a) allerdings kann der Bewaffnete auch seine Waffe dazu einsetzen, um zupackende Hände abzuwehren. Dies kann normalen Waffenschaden beim Angreifer verursachen, ist also nicht unbedingt immer eine kluge Idee.
c) Größere Figuren genießen einen Bonus, Ringen ist dann oft nicht das beste Mittel, jemanden zu Fall zu bringen. Umrennen ist da (leider) deutlich effektiver (Zwerg rennt Riese mit Schildsturmangriff über den Haufen. Grummel!).

Abgesehen vom Sturmangriff sehe ich keinen Grund für Hausregeln. Sogar solche Sachen wie Wurf nach erfolgreicher Waffenabwehr durch Judoka lassen sich nett abbilden und fließen locker in den Kampf ein. Einzig die unterschiedlichen Modifikatoren müsste man mal auswendig lernen...
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Offline Yney

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #2 am: 13.09.2015 | 12:53 »
Sicher nicht die letzte Weisheit aber einfach der Weg wie ich es versucht habe zu lösen:

zu a (mehr oder weniger):
Ich habe bei Feenlicht das Ringen zwar vom Training wie eine Waffe aufgelistet, es verursacht aber zunächst mal keinen körperlichen Schaden sondern läuft auf Versuche hinaus, den Körper oder einen Körperteil des Gegners festzuhalten. Über Erfolg beim Festhalten, Blockieren etc. entscheiden dann Kraftgefechte. Wichtig wird dabei der Verlust an Ausdauerpunkten, der u.a. davon abhängt, wie geübt der Gegner im Ringen ist. Sprich: Wem geht zuerst die Puste aus. Diverse Techniken laufen durchaus auch auf körperlichen Schaden hinaus (Arm auskugeln und andere "Späße").

zu b:
In Feenlicht kann man Treffer prinzipiell auf drei Arten vermeiden. Man kann einen bewaffneten Gegner also durchaus mit bloßen Händen angreifen, kassiert dabei aber beim eigenen Angriff automatisch Schaden, wenn der mit der Waffe pariert oder blockt (was bei einem Angriff mit Waffen natürlich nicht passiert). Aber man könnte nach Ringerregeln auch den Schwertarm eines Wächters festhalten. Beim so inniglichen Körperkontakt sollte man dann aber je nach Situation hoffen, dass der nicht auch noch ein Messer griffbereit hat. Das führt zu praktisch sicheren (und evtl. darum mit Extraschaden) behafteten Treffern.
Verteidigung mit Ringertechniken sorgt für ähnliche Probleme: schlechte Abwehrwürfe gegen Waffen, ein wenig Schaden kommt immer durch, automatischer (wenn auch eingeschränkter) Schaden auf die Hände mit denen man sich verteidigt.

zu c:
Viele Angriffe erzwingen beim Ringen (wie bei anderen Waffen auch) in Feenlicht mehr Aufwand an Ausdauerpunkten. Ein sehr guter Ringer Marke Muskelpaket könnte sich gegen die Angriffe von z.B. vier kleineren Angreifern vermutlich eine ganze Weile recht gut wehren, aber die Ausgaben an Ausdauerpunkten werden die Sache vermutlich zügig zu teuer machen so dass er irgendwann nicht mehr alles abwehren kann und dann geht es dahin. Gleiche Taktik gegen einen wütenden Bären ist saudumm, denn der kämpft nicht wirklich waffenlos (siehe b).

Sprich: Ringen (und Ähnliches) läuft technisch relativ ähnlich ab wie "normaler" Kampf, kostet aber zunächst mal nicht gleich das Leben und führt durch die Verlagerung auf die Ausdauer zu notwendigerweise anderer Taktik.
Im Kern also den Gedanken von Waldgeist ähnlich. Vielleicht ist dennoch irgendein Gedanke dabei, der weiterhilft.

Nachtrag:
Faustkampf und waffenlosen Kampf der östlichen Varianten habe ich anders geregelt (eher in Richtung Autsch der normalen Art).
« Letzte Änderung: 13.09.2015 | 12:54 von Sagadur »

Offline Timo

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #3 am: 13.09.2015 | 14:09 »
in der ORE fällt das mit unter die ganzen Manöver, aber da hat die One Role Engine ja sowieso viele, sprich schnell machbar
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Offline YY

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #4 am: 13.09.2015 | 14:32 »
Ah, eins meiner Lieblingsthemen  :)

Wenn ich eine Checkliste für die Schnellbewertung von Systemen schreiben müsste, wären die Grapplingregeln auf jeden Fall dabei...


Ich greife mal ein paar Systeme raus:

1) Black Crusade (stellvertretend für die 40K-Reihe)

a) Ein Ringkampf startet mit einem erfolgreichen Wurf auf den Weapon Skill (umfasst alle Nahkampfangriffe).
Danach sind die Teilnehmer im Ringkampf "gefangen", bis sich einer losreißt oder derjenige, der die Oberhand hat, freiwillig loslässt.
Der Verteidiger kann auch im Ringkampf bleiben und versuchen, die Oberhand zu gewinnen.
Wer die Oberhand hat, hat verschiedene Optionen, u.A. automatisch Schaden verursachen, den Gegner in eine Richtung bewegen oder zu Boden bringen. Dazu gehören i.d.R. vergleichende Stärkewürfe.

b) Einzig eine Waffe mit Paradebonus macht hier einen Unterschied. Ansonsten ist kein Schaden für den Angreifer bei einer erfolgreichen Abwehr verregelt, obwohl es z.B. auch Waffen gibt, die im bewaffneten Zweikampf Sondereffekte für erfolgreiche Abwehr haben.

c) Größere Gegner sind meistens sowieso schon mal stärker und erhalten die Differenz der Größenkategorie als Bonus auf erfolgreiche Grappling-Würfe.
Bis zu zwei Leute pro Seite können unterstützend wirken.
Solange der Größen- und Stärkeunterschied also nicht zu groß wird, kann man zu mehreren einen großen Gegner schon ganz gut zu Fall bringen, kontrollieren u.Ä..


Im Ansatz finde ich das ganz ok geregelt.
An Hausregeln würde ich wohl Waffenschaden für erfolgreiches Verteidigen des ersten Angriffes einführen sowie zumindest auf Seite des Kontrollierenden die Möglichkeit, eine geeignete Waffe einzusetzen. Auch Entwaffnen fehlt mir als Option.


2) Twilight 2013:

a) Ringen wird beim Nahkampfangriff angesagt und verursacht keinen Schaden, sondern erzeugt einen Kontrollwert in Höhe des Netto-Erfolgsgrades. Der Kontrollwert dient als Berechnungsgrundlage für Abzüge beim Gepackten und als Schwellenwert für bestimmte Manöver (Angriffe, Entwaffnen, Würgegriffe etc.).

b) Wie bei jeder Verteidigung mit Waffe gegen einen unbewaffneten Angreifer besteht eine 50%-Chance, den normalen Waffenschaden am angreifenden Körperteil anzurichten.
Allerdings kann der Angreifer auch mit einer geeigneten Waffe ringerisch angreifen, um dies zu umgehen.

c) Es gibt bei T2013 keine Monster o.Ä., von daher bewegt sich alles im normalen menschlichen Rahmen.
Dennoch fehlen Regeln, um jemanden zu Boden zu bringen.

Die würde ich dementsprechend noch einfügen wollen. Eine Regelung, wie mehrere gegen einen ringen, ist zwar nicht explizit aufgeschrieben, ergibt sich aber logisch aus den normalen Ringen-Regeln.

Zuletzt würde ich die Berechnung der Abzüge durch den Kontrollwert ändern, was - ohne zu weit ins System einzusteigen - den Angreifer etwas besser dastehen lässt und ringerische Angriffe von mehreren gegen einen wesentlich unkomplizierter macht.


Für GURPS gibt es übrigens eine gesonderte Grappling-Erweiterung, die ebenfalls mit Kontrollpunkten arbeitet und auch ziemlich exotische Sonderfälle abdeckt (merke: nicht gegen superstarke Cyber-Oktopusse ringen, das geht immer schief  ;) ).
Die führt mir dann aber für normale Zwecke doch zu weit.


3) Savage Worlds:

a) Ringen ist ein normaler Angriff mit dem Effekt, dass ein Gegner davon gepackt und bei gutem Erfolg sogar angeschlagen (= sehr eingeschränkt handlungsfähig) ist.
In folgenden Runden kann der Gepackte sich zu befreien versuchen und der Packende Schaden anrichten.

b) Hier ist nichts geregelt; Waffe gegen Waffenlos gibt es RAW nur in Form einer Erschwernis für einen unbewaffneten Verteidiger, nicht aber umgekehrt.

c) Auch hier ist erst mal nichts gesondert geregelt.

Weiterführend verlinke ich einfach mal auf diesen Thread, der meine Hausregelgedanken beinhaltet  ;)


4) Corporation

a) Ringen ist eine vergleichende Probe auf Stärke + Nahkampfwert über 3 Runden. Wer am Ende mehr Punkte übrig behält, ist der Sieger, hat den anderen fixiert und kann ab dann automatisch Schaden in Höhe seiner Stärke anrichten.
Wer im Verlaufe dieser 3 Runden den Punktevorteil hat, kann sich entscheiden, den Ringkampf abzubrechen.
Ist man im Nachteil, muss man weiterringen.

Dreckige Tricks und Waffeneinsatz sind explizit als SL-Entscheid genannt.

Es gibt ein spezielles Nahkampftraining, mit dem dieser Prozess auf eine einzelne Probe (und eine einzelne Aktion) reduziert wird. Verliert der Verteidiger, ist er sofort fixiert und kann gar nicht mehr handeln; verliert der Angreifer, ist der Verteidiger lediglich nicht fixiert.

b) Keine gesonderte Regelung.

c) Mehrere gegen einen addieren ihre übrig behaltenen Punkte, so dass der Einzelne es sehr schwer hat, sich hier auf Dauer zu entziehen.

An Hausregeln würde ich hier für die erste Runde einen Waffenbonus ansetzen. Im "normalen" Nahkampf darf der Unbewaffnete seinen Verteidigungswert nicht nutzen; das kann man hier umdrehen und die Waffenfertigkeit des Verteidigers entweder als Würfelbonus für diesen oder als Abzug für den Angreifer anrechnen.
Es gibt allerdings ein Training, mit dem man immer als bewaffnet gilt, das wäre hier analog zu verwenden - die Regelung fiele dann also einfach wieder weg.


Waffeneinsatz während des Ringkampfes, dreckige Tricks u.Ä. würde ich fest verregeln wollen.

Wenn beide das entsprechende Nahkampftraining haben, würde ich die vergleichende Probe beidseitig machen, so dass das Ergebnis nach einer Runde feststeht und auch der Verteidiger den Angreifer fixieren kann.
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Offline Maarzan

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #5 am: 14.09.2015 | 16:49 »
Danke erst einmal für die bsiherigen Beiträge
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Offline Feuersänger

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #6 am: 14.09.2015 | 17:39 »
Bei D20 läuft das so ab:
1. ein Spieler erklärt seine Absicht zu grapplen.
2. der SL glotzt ihn an: "Muss das sein?" oÔ
3. der Spieler kapiert den Wink mit dem Gartenzaun und macht etwas anderes.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #7 am: 14.09.2015 | 18:08 »
Bei D20 läuft das so ab:
1. ein Spieler erklärt seine Absicht zu grapplen.
2. der SL glotzt ihn an: "Muss das sein?" oÔ
3. der Spieler kapiert den Wink mit dem Gartenzaun und macht etwas anderes.
Warum muss ich da an dieses Video denken? (Ich hoffe ich habe die Stelle richtig getroffen, habe gerade keinen Ton)

Das geht aber doch noch besser...

Wenn du die 3.x-Version(en) schreibst mach ich die 4+5e und sogar noch das Hero System dafuer ;)
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Offline YY

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #8 am: 14.09.2015 | 18:21 »
Warum muss ich da an dieses Video denken? (Ich hoffe ich habe die Stelle richtig getroffen, habe gerade keinen Ton)

 :d  ;D
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Offline Blechpirat

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #9 am: 15.09.2015 | 09:17 »
Bei Fate sagt man "Ich möchte ihn zu Boden ringen" und würfelt (Create Advantage) gegen die vom Gegner erwürfelte Schwierigkeit. Danach hat der Gegner den Aspekt "Zu Boden gebracht". Aus die Maus.

Offline LushWoods

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #10 am: 15.09.2015 | 09:39 »
Ich glaub ich hab noch kein System gespielt bei dem ich "Grappeln" nicht gehausregelt aka vereinfacht habe.
Tatsächlich is FATE so ziemlich das einzige System das von Haus aus ungefähr da ansetzt wo ich mir das vorstelle.

Offline Saffron

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #11 am: 15.09.2015 | 09:58 »
Ich als Regel-Legasthenikerin hab auch selten Lust, die Grapple-Regeln richtig anzuwenden, wenn ich D&D 3, Serenity, nWoD o.ä. spiele. Crunchige Systeme mit einfachen Grapple-Regeln fallen mir jedenfalls  nicht ein. Was nichts heißen muss, da ich nicht soooo viele Systeme kenne.
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #12 am: 15.09.2015 | 11:59 »
Bei Fate sagt man "Ich möchte ihn zu Boden ringen" und würfelt (Create Advantage) gegen die vom Gegner erwürfelte Schwierigkeit. Danach hat der Gegner den Aspekt "Zu Boden gebracht". Aus die Maus.

Prinzipiell richtig, damit ist er halt nur noch nicht zwangsläufig auch besiegt. ;) Der liegt jetzt halt am Boden (wahrscheinlich mit dem Angreifer erst mal obendrauf), kann von da aus nur das tun, was in der Position eben möglich ist, und der Angreifer hat eine 1A Begründung, selbst gegen das aktiven Widerstand einzulegen und den Aspekt dabei oder bei weiteren eigenen Aktionen gegen ihn einzusetzen...aber damit ist er eben noch nicht automatisch ausgeschaltet und hat strenggenommen durch die "Attacke", die ja regeltechnisch nicht als solche zählt, noch nicht mal Streß einstecken müssen.

Außerdem kann er wie bei jedem anderen Situationsaspekt versuchen, sich durch einen geeigneten Überwinden-Wurf wieder zu befreien, sobald er selbst an der Reihe ist. Klappt das, ist er wieder frei und hat halt seine Aktion dafür verbraucht (und sich bei hinreichend tollem Erfolg vielleicht einen kurzfristigen Vorteil in Form eines Schubs verschafft); schafft er es nicht, kann er nach den Regeln für Überwinden-Aktionen immer noch entscheiden, den Erfolg trotzdem zu "erzwingen", indem er einen entsprechenden Preis dafür in Kauf nimmt. Im Fall Ringkampf könnte man das z.B. so modellieren, daß er wie bei einem entsprechend mauen Verteidigungswurf Schaden nimmt -- er käme also auch frei, wäre anschließend aber entsprechend mitgenommener als vorher (Streßbox abgetickt, leichte Konsequenz "Außer Atem"...so was in der Art halt).

Für einen Wrestling-Laien wie mich erlaubt das schon eine recht brauchbare Nachbildung eines Ringkampfs, und das ohne großartige Super-Spezial-Sonderregeln. :)

Offline Antariuk

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #13 am: 15.09.2015 | 12:07 »
Damit hier keiner auf die Idee kommt zu behaupten, Grapple wäre in Pathfinder einfacher als in D&D 3.5, hier eine Übersicht wie es in Pathfinder geht:





Ja, im Ernst.
Nein, ich weiß auch nicht warum.
« Letzte Änderung: 15.09.2015 | 12:08 von Antariuk »
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Offline Hollaus

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #14 am: 15.09.2015 | 12:39 »
In OpenAdventure PocketQuest wird es so gehandhabt.

RINGEN:
Ein CHR kann versuchen, einen CHR auf einem angrenzenden Feld niederzuringen. Ringen wird wie eine U-ATK ausgeführt, jedoch ohne Schläge und Tritte. Angreifer und Verteidiger haben je einen Status "Ringen", der folgendermaßen sein kann:
- Frei stehend     
- Greifen     
- Bodenkampf     
- Festgehalten   

Wenn ein CHR eine erfolgreiche Ringen-ATK durchgeführt hat, kann der Angreifer wählen, ob sich
A) der Ringen-Status des Gegners oder B) der eigene Ringen-Status ändert.

 Ein CHR mit Ringen-Status "Festgehalten" ist ohne Verteidigung. CHR die gerade Ringen, können keine anderen Aktionen außer Ringen und Verteidigen durchführen. Dies gilt nicht für den Status "frei stehend".

Offline LushWoods

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #15 am: 15.09.2015 | 12:53 »
Damit hier keiner auf die Idee kommt zu behaupten, Grapple wäre in Pathfinder einfacher als in D&D 3.5, hier eine Übersicht wie es in Pathfinder geht:





Ja, im Ernst.
Nein, ich weiß auch nicht warum.

Leck mich am Arsch, wenn ich jemals doch wieder auf die Idee kommen sollte D&D oder Pathfinder spielen zu wollen, guck ich mir einfach die Tabellen kurz an und bin geheilt.

Offline Arldwulf

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #16 am: 15.09.2015 | 13:33 »
Ist ja nur bei 3E/3.5 und Pathfinder so, nicht generell bei D&D.

D&D 4E hat eine relativ simple "Grab" Aktion, welche im Prinzip einfach nur ein Stärkeangriff gegen die Reflexverteidigung des Gegners ist. Es gibt keine Gelegenheitsattacken und auch keine speziellen Modifikatoren, und außer an der Bewegung zu hindern kann man damit nur eine Kreatur herumziehen (eine Größeneinschränkung gibt es aber natürlich). Eine so "ergriffene" Kreatur ist aber erst einmal nur daran gehindert sich fortzubewegen, das Ganze ist also weniger ein echter Ringkampf als das Packen und festhalten an irgendetwas.

Das ganze ist (wie die meisten Basisaktionen) sehr simple gehalten und in den meisten Fällen nur der Ausgangspunkt für die individuelleren Lösungen welche dann je Gegner verschieden sind. Wie vieles funktioniert auch echter Ringkampf in der 4E eher über spezielle Kräfte oder Monsterfähigkeiten, in welche die speziellen Eigenschaften der Kreatur dann schon einfließen. Das geht von Gegnern welche anschließend den Spielercharakter in den Schuss eines Bogenschützen ziehen können über andere welche den Gegner zu Boden ringen können, und die nächsten welche jemanden mit einem Grapple Angriff erwürgen können.

Ähnlich sieht die Situation auf Spielerseite aus, es gibt sowohl Charaktere welche spezielle Kräfte haben um jemanden zu ergreifen als auch solche die dies nicht gelernt haben, und auch spezielle Optionen für Charaktere welche sich darauf spezialisieren wollen. Aber halt immer individuell - es gibt keine allgemeingültigen Regeln.

Und hinzu kommen natürlich ohnehin noch die improvisierten Aktionen, aber bei denen ist es dann situationsabhängig.

Oder kurz gesagt:

Grappling in der 4E: Simple, aber wenig effektive Grundvariante plus viele kleine individuelle Griffe und Kniffe die dann aber jeweils ihre eigenen kurzen und einfachen Regeln mitbringen.
« Letzte Änderung: 15.09.2015 | 13:41 von Arldwulf »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #17 am: 15.09.2015 | 13:53 »
Dann mal die D&D 5e:

Angreifer (der mindestens eine Hand frei hat) macht einen Strength (Athletics) Check gegen Strength (Athletics) oder Dexterity (Acrobatics) (Verteitiger entscheidet welchen Wurf er machen will) um ein Ziel (das hoechstens eine Groessenkategorie groesser ist als er selbst) zu packen (ihm die Condition "Grappled" zu geben)

Grappled reduziert die Bewegung des Ziels auf 0 (und es bekommt auch keine Boni mehr aufgrund erhoehter Geschwindigkeit)

Daraus befreien ist derselbe Wurf nur umgedreht Dex(Acrobatics) oder Str(Athletics) gegen Str(Athletics)

Solange man das Ziel gepackt hat kann man es auch mit sich rumtragen (mitziehen), ist aber nur halb so schnell (ausser das Ziel ist 2+ Groessenkategorien kleiner als man selbst)

Dann gibt es noch Feats wie z.B. Grappler oder Tavern Brawler die Grappling noch etwas weiter "aufbohren" aber im Kern ist es das.

Als jemand, der ausschließlich dieses System spielt:
Es läuft ab, wie von FS beschrieben :D

Kurzum: Das macht man nicht. Das ist Konsens.

Ansonsten wird es auch mal "problematisch" wenn ein auf Grapple spezialisierter Fighter mit 1-2 guten Wuerfen heftige "Boss-Gegner" in einen Schwitzkasten packt aus dem sie nicht (oder nur mit sehr geringer Chance) wieder rauskommen koennen und sie dann problemlos vom Gruppen-Rogue (o.ae. mit Sneak Attack) einfach so abgestochen werden koennen >;D

(Weil Grapple auch gerne mal ein Teil der Regeln ist die auch von Abenteuerautoren gerne uebersehen werden wenn sie Gegner bauen die genug drauf haben sollen um eine ganze Gruppe beschaeftigen sollen)
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Offline Erg

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #18 am: 15.09.2015 | 14:07 »
Obwohl ich beileibe kein großer Freund von D&D 3.5 oder Pathfinder bin:

SO kompliziert sind die Ringkampfregeln nun auch wieder nicht (zugegeben, als Flowchart sieht das Ganze nicht übermäßig einladend aus, aber das trifft auch auf die Regelungs-/Steuerungsprozesse beim Griff nach einer Kaffeetasse zu). Die Regeln sind jeweils durchaus brauchbar, großen Hausregelbedarf sehe ich da nicht (im Gegensatz zu anderen Regelteilen der beiden Systeme). Natürlich muß man sich das Gedöns merken oder nachschlagen; das ist z.B. bei vielen Zaubersprüchen aber nicht anders. Wenn man es häufig benutzt, weiß man es irgendwann, wie bei allen Regeln.
Die oft beschworene "Leichtigkeit", was Regeln betrifft, kann man von diesen Systemen einfach nicht erwarten. Dafür ist klar geregelt, was man im Ringkampf tun kann, und wie das funktioniert. Ich vermute, daß Systeme mit weniger starrem Gerüst da Vieles der spontanen Entscheidung überlassen (was man mögen kann oder auch nicht).

Offline Arldwulf

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #19 am: 15.09.2015 | 14:25 »
Ich denke das Problem ist: Für diesen Komplexitätsgrad kommt zu wenig dabei herum. Liest man diesen Thread und betrachtet die anderen Systeme, so gibt es dort sehr viele verschiedene Möglichkeiten um Aktionen im Ringkampf zu machen. Für die 4E hab ich oben ja schon ein paar genannt, eigentlich gibt es da aber natürlich viel mehr. Auch bei Gurps und anderen Systemen wurden spezielle Aktionen genannt welche gemacht werden können.

Und alle haben gemein: die 3.5/PF Regeln sind zwar kompliziert, decken sie aber nicht wirklich ab.

Während einfachere Regeln dies tun. Insofern wäre vielleicht noch eine weitere Frage im Ausgangsposting ganz gut gewesen: Was kann ich mit Grapple alles tun?
« Letzte Änderung: 15.09.2015 | 14:39 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #20 am: 15.09.2015 | 15:25 »
Von den oben genannten Sachen z.B. (korrigier mich falls dies nicht stimmt) jemanden in die Bahn eines Angriffs ziehen.

Aber auch andere Dinge sind eher sehr allgemein geregelt. Ob ich nun eher Schaden mache indem ich jemanden zu würgen versuche oder doch indem ich ihm den Arm verdrehe macht für das System bei aller Komplexität keinen Unterschied.

Für andere Systeme schon, darum ging es mir in erster Linie. Die Kompliziertheit der 3.5 Grappleregeln wird weniger wegen der Schwierigkeit der Regeln so empfunden, sondern weil im Verhältnis zu dieser Komplexität eigentlich vergleichsweise wenig verschiedene Effekte damit möglich sind. Würde das ganze System am Ende eine große Vielfalt verschiedener Effekte bieten wäre man wohl leichter bereit die Mühe auf sich zu nehmen.

Ist aber auch nur ein subjektiver Eindruck aus meiner eigenen 3.5 Zeit. Wir haben die Regeln eigentlich immer verstanden, daran lag es nicht. Es kam nur insgesamt zu wenig interessantes dabei heraus.

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #21 am: 15.09.2015 | 15:27 »
kannst du mir mal genau erzählen, was du mit ringen in 3.5/PF nicht kannst?

Hm...ich würde mich bei weitem nicht als Experten bezeichnen, aber wenn ich mir das Diagramm so betrachte, taucht bei mir zumindest die Frage auf, ob ich nach diesen Regeln versuchen kann, einen bewaffneten Gegner, mit dem ich gerade ringe, zu entwaffnen -- oder ihn sonst um ein Ausrüstungsteil zu erleichtern, beispielsweise das Handgewedelte Doomsday-Amulett, das er um seinen Hals trägt. Wenn's dafür einen Eintrag gibt, kann ich ihn im Moment nicht finden.

Offline Maarzan

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #22 am: 15.09.2015 | 16:58 »
Bei Fate sagt man "Ich möchte ihn zu Boden ringen" und würfelt (Create Advantage) gegen die vom Gegner erwürfelte Schwierigkeit. Danach hat der Gegner den Aspekt "Zu Boden gebracht". Aus die Maus.

Ist irgendwo geregelt was dieser Aspekt "zu Boden gebracht" bedeutet? Und ist es unter allen Umständen gleich schwer?
Weil irgendwie hört sich das für mich - vom geschriebenen System her, und nur das läßt sich ja in der Form hier vergleichen - nicht vollständig an.
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Offline Blechpirat

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #23 am: 15.09.2015 | 17:15 »
Ist irgendwo geregelt was dieser Aspekt "zu Boden gebracht" bedeutet? Und ist es unter allen Umständen gleich schwer?
Weil irgendwie hört sich das für mich - vom geschriebenen System her, und nur das läßt sich ja in der Form hier vergleichen - nicht vollständig an.
Nö, natürlich nicht, weil es keine ausdrücklichen Regeln gibt, sondern nur die Regel "Vorteil erschaffen". Der Rest wird narrativ abgebildet - wer zu Boden gebracht ist, kann nicht weglaufen - das ist hier purer GMV. Der Angreifer, der den Aspekt erzeugt hat, kann immer dann, wenn es aus der Story sinnvoll erscheint, ein sehr mächtiges +2 bekommen. Sinnvoll z.B. beim selbst weglaufen, nicht sinnvoll bei dem Versuch, ihn durch werfen mehr Schaden zuzufügen.

Offline YY

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Re: Grappeln - Systemvergleich
« Antwort #24 am: 15.09.2015 | 17:54 »
Crunchige Systeme mit einfachen Grapple-Regeln fallen mir jedenfalls  nicht ein.

Das wäre ja auch recht sinnbefreit, jedenfalls für verlaufsorientierte Systeme.
Grappling ist da insofern eine undankbare Sache, weil es sich nicht gut abstrahieren lässt, ohne sehr viel "Simulationsgehalt" zu verlieren.
 
Es lässt sich zwar ganz gut systematisch angehen - das bedingt aber wieder eine gewisse Komplexität (wobei ich die aufgeführten D&D-Flowcharts im Prinzip für dem Thema angemessen komplex halte; nur inhaltlich bin ich da mit manchen Sachen nicht ganz einverstanden).


Die Grappling-Regeln von Corporation sind auffallend einfach gehalten, allerdings steht da zwischen den Zeilen auch:
"Wir wissen, dass das Thema komplexer ist, als es diese Regeln hergeben; in unseren Augen steht eine umfassende Verregelung aber nicht im Verhältnis zur Bedeutung im Spiel."


Ansonsten sieht man mMn an den meisten einfachen Grappling-Regeln in sonst eher komplexen Systemen, dass die Autoren gar keine genaue Vorstellung haben, was Grappling alles umfasst.
Da schreibt man einfach mal irgendwelche Grappling-Regeln rein, damit eben welche drin stehen. Haben die anderen ja auch  :P
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer