Autor Thema: Haben Regelerweiterungen nachteilige Auswirkungen auf das Rollenspiel?  (Gelesen 8090 mal)

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Offline Chiarina

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Ich würde diese Frage sicherlich nicht grundsätzlich mit "ja" beantworten. Gerade lese ich aber im Atlas Games Forum einen etwas provokanten Beitrag eines Mitglieds, das noch 10 Jahre länger Rollenspiel betreibt als ich alter Knacker und was es zu sagen hat, fand ich zumindest nachdenkenswert. Hier der Beitrag, den ich einfach mal zur Diskussion stelle. Das System, auf das sich der Schreiber bezieht, ist übrigens Ars Magica mit inzwischen 39 Erweiterungsbänden für die aktuelle Edition:

Zitat
When I started playing in 1974 with Chainmail and the white box with 3 little brown books, we made up most everything (there was no “canon”) and it was exciting if somewhat random. The problems started with the supplements. Players began to read the supplements, then show up at the game with book in hand wanting to do such or such, or using the book to argue rulings. I can see the same thing happening here (with 39 other books, I can just about guarantee it has already happened). Sure, you can be the hardass DM, GM or SG and say my way or the highway, but that's never a good alternative. The reality is that there are no good alternatives at that point and the group inevitably falls apart.

Example: In the beginning there were three classes: Fighters, Clerics, and Wizards. The supplements included several other classes. While, in the beginning we role played Fighters as Paladins or Rangers, Clerics as Druids or Shamans, and Wizards as Witches or Warlocks (any of the 3 could rp a Rogue), suddenly there were rules for these classes that contradicted what we were doing in our game. It's difficult enough to get a good rpg going since each individual must rely on a group effort, but it's impossible when there are conflicting ideas of what the game is.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Oberkampf

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Mal ein ganz simples Beispiel: DSA 1 Basisspiel und Ausbauset.

Bevor wir das Ausbauset hatten, konnten alle Charaktere alle möglichen nichtmagischen Aktionen ausführen. Im Zweifelsfall wurde das über die Attribute abgehandelt.

Plötzlich gabs mit dem Ausbauset Talente. Und alle Charaktere wurden mit einem Schlag weniger kompetent.  :(
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Offline Blechpirat

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Andererseits scheinen die Ausbauregeln erforderlich zu sein, damit ein System über einen langen Zeitraum aktuell bleibt und bespielt wird. Systeme, die nur ein GRW haben, scheinen hingegen zu kommen und zu gehen.

Offline KhornedBeef

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Naja, "unausweichlich" ist das nicht, dass an einer Erweiterung die Gruppe zerbricht. Ich möchte fast behaupten, die meisten die sich jetzt hier äußern, würden nicht auf die Idee kommen, in eine laufende Gruppe mit diversen Hausregeln auf Teufel komm raus publizierte Regeln reinprügeln zu wollen. Selbst wenn man kein eingefleischter Geschichtenonkel ist nimmt man doch Rücksicht auf die Leute, mit denen man lange Stunden seiner Freizeit verbringt und die genauso in die Spielwelt investiert haben, und findet einen Kompromiss.
Und von der anderen Seite, ja, wenn die publizierten Regeln gut sind, warum soll man sie in einer neuen Kampagne nicht ausprobieren? Weil die zusammengepfriemelten Hausregeln so hart erarbeitet waren, dass sie jetzt aufs Podest gehören? Klar kann man sagen, die sind gut für uns wir haben Spaß (warum dann sofort jemand mit dem neuen Buch wedeln sollte weiß der Autor vermutlich auch nicht). Aber diese bärbeißige Ablehnung in dem Artikel kann ich nicht nachvollziehen. Außer unter dem Gesichtspunkt dass wirklich alte Leute halt so werden. Will sagen, das macht mich nachdenklich, aber mit anderem Ergebnis als sich der Autor das wünscht, schätze ich :).

Edit: Es gibt noch die Interpretation, dass der Auto verbittert über gnadenlose, wargame-verseuchte Powergamer ist, aber das ändert das Ergebnis ja nicht.
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 16:16 von KhornedBeef »
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Offline JS

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Hm, das hängt ja auch etwas von den persönlichen Vorlieben und vom Bereich der Zusatzregeln ab. Wer Regeln mag und die Feinregelung oder wer nicht genug Zeit oder Phantasie zum Selbsterdenken hat, der dürfte sich über jeden neuen Regelband freuen. Wer gerne ein Wirtschaftssystem simuliert haben will, freut sich über ein entsprechendes Regelbuch. Andere aber fühlen sich von immer mehr Regeln schnell erdrückt.
Meiner Erfahrung nach ist es mit vielen Regelerweiterungen im Rollenspiel genau wie auch beim Brettspiel: Sie machen das Spiel oftmals breiter und nur selten "tiefer"; sie geben ihm keine nennenswerten neue Impulse.
Ich kann im Rückblick nur wenige Regelerweiterungen nennen, deren Kauf und Studium sich gelohnt hat, und mir wird heute schnell mulmig, wenn ich ahne, daß ein neues oder neu aufgelegtes System wieder in die Richtung zahlreicher Zusatzregeln geht. Aber das ist selbstredend eine sehr subjektive Betrachtung; außerdem sind wir ziemlich gut darin, Zusatzregeln nicht zwanghaft ins Spiel einzubinden.
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 16:18 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Ucalegon

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Niemand muss Erweiterungsbände mit neuen Regeln benutzen. Wenn man das Gefühl hat, dazu gezwungen zu sein, stimmt schonmal irgendwas nicht. Darüber hinaus können Regelerweiterungen in der Gruppe zur Diskussion gestellt werden. Sind es gute Regeln, die das Spiel bereichern, werden sie benutzt. Wenn es da unterschiedliche Meinungen gibt, wird ein Kompromiss gefunden - eine Möglichkeit, die der zitierte Autor nicht zu kennen scheint.  ;)

Offline Chruschtschow

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Ich stimme (bedingt) auch mal zu. Auch mit DSA1-Anfängen. Rulings, not rules. Viel kleines Ad-Hoc-Zeug auch im Setting. Ich habe den Eindruck, wir konnten damals mehr unser Ding machen.

Bedingt deshalb, weil andere Spieler völlig auf diese detaillierten Welten mit ihren detaillierten Regeln abfahren, die sich da entwickelt. Sollen sie machen. Ich habe ja jetzt Fate. ;)
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Offline KhornedBeef

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Ich stimme (bedingt) auch mal zu. Auch mit DSA1-Anfängen. Rulings, not rules. Viel kleines Ad-Hoc-Zeug auch im Setting. Ich habe den Eindruck, wir konnten damals mehr unser Ding machen.

Bedingt deshalb, weil andere Spieler völlig auf diese detaillierten Welten mit ihren detaillierten Regeln abfahren, die sich da entwickelt. Sollen sie machen. Ich habe ja jetzt Fate. ;)
Ähm, auch außerhalb von Fate kann man Erweiterungen weglassen und herumhausregeln. Wir brauchen vielleicht eine Präzisierung, ob sich der Titel jetzt auf das bewusste Einbinden oder schon auf das Existieren von Regelerweiterungen bezieht. Der oben zitierte Autor mokiert sich ja anscheinend schon über letzteres.

Edit: Deppenkomma entfernt :D
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Offline Blechpirat

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Naja, wenn ich bisher meinen Paladin vom Fighter aus gespielt habe, und ich komme mit dem neuen Regelwerk zum SL, weil da ein Paladin drin ist, den ich spielen will - wie zufrieden war ich wohl mit der tollen alten Ruling-Situation?

Ich glaube der zitierte angry old guy sieht da nicht alle Teile der Realität...

Offline KhornedBeef

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Naja, wenn ich bisher meinen Paladin vom Fighter aus gespielt habe, und ich komme mit dem neuen Regelwerk zum SL, weil da ein Paladin drin ist, den ich spielen will - wie zufrieden war ich wohl mit der tollen alten Ruling-Situation?

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Offline Lord Verminaard

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Splatbooks, Power Creep und neue Editionen sind dazu da, Verlage am Leben zu halten. Nicht Spielgruppen. Es muss eben in jedem neuen Buch was drin sein, was ein Spieler haben will. So verkaufen die sich nun mal.

Typisch an dem Eingangszitat ist natürlich die Sichtweise, "dem SL passt es nicht in dem Kram" = "schlecht". Und was ist mit den Spielern? Letztendlich ist es doch einfach Verhandlungssache. Ich habe diverse Systeme gespielt, die einen Haufen Splatbooks hatten (AD&D 2nd, Star Wars d6, V:tM, DSA3) und habe die alle im Wesentlichen ohne Splatbooks gespielt, über Jahre, weil das eben Gruppenkonsens war.
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Offline Chruschtschow

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Ähm, auch außerhalb von Fate kann man Erweiterungen weglassen und herumhausregeln.

Ach komm, jetzt hast du den Ironie-Smiley doch mit zitiert. Natürlich war das überzeichnet formuliert. Es ist aber ein bisschen Wahrheit darin. Früher war die große Freiheit wirklich eher Mängelverwaltung, heute ist die auch Designmerkmal, eben zum Beispiel auch bei Fate. Dungeonslayers sieht sich in der Tradition. Die ganze OSR singt fröhlich "Rulings, not rules". Barbarians of Lemuria.

Auf der anderen Seite habe ich auch bei Rules-heavy-Systemen schon Frusterlebnisse gehabt, weil um Dinge drumherum geregelt wurde. Das Musterbeispiel ist doch die Matrix bei Shadowrun. Ich baue mir einen Decker, dann will ich - SCHOCK!!! - vielleicht auch decken. Die allermeisten Gruppen drücken sich handwedelnd um diesen Grundpfeiler des Cyberpunk 1 und kriegen die Regeln aus dem Grundregelwerk nicht hin. Hier schränkt tatsächlich die Kompliziertheit von Regeln die Möglichkeiten des Rollenspiels ein. Zusätzliche Regeln aus weiteren Publikationen verschärfen diese Problematik. Teilaspekte werden zusätzlich verregelt. Mehr Optionen mit mehr Zusatzregeln sorgen eben dafür, dass beim Spiel dieser Optionen durch Spieler der Wunsch besteht, eben dies auch ins Spiel einzubeziehen. Die anderen Spieler, insbesondere die Spielleitung, ist somit ebenfalls mit diesen Regeln konfrontiert, möglicherweise auch entgegen ihrem eigenen Interesse. Um noch ein Mal auf Shadowrun zurück zu kommen, war es in meiner Runde so, dass die Spieler magischer Charaktere im Prinzip jede Sonderregel, jedes Zusatzbuch nach Gusto rein nehmen konnten, während ich als Spieler eher technikaffiner Typen wie Decker und Rigger eher in die Röhre geschaut habe. Da musste ich die SL im Spiel aufklären, wie das alles funktioniert.

Und ich gehöre zur Klasse der Rollenspieler, die ein nagendes Gefühl der Unzulänglichkeit verspüren, wenn sie nicht alles ganz genau nach Regeln machen. Ein ganz klassischer Regelanwalt. Mit entsprechenden Systemen umgehe ich das Problem, weil die Grundlage für diese meine Schwäche fehlt. ;)

1) Ja, ich weiß. Shadowrun hat nichts mit Cyberpunk zu tun. ::)
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 18:50 von Chruschtschow »
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Draig-Athar

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Naja, wenn ich bisher meinen Paladin vom Fighter aus gespielt habe, und ich komme mit dem neuen Regelwerk zum SL, weil da ein Paladin drin ist, den ich spielen will - wie zufrieden war ich wohl mit der tollen alten Ruling-Situation?

Ich glaube der zitierte angry old guy sieht da nicht alle Teile der Realität...

Da machst du aber einen Denkfehler: gerade in OD&D bedeuteten die neuen Klassen nicht, dass es jetzt jemanden gab, der etwas neues konnte, sondern, dass etwas, was (je nach Gruppe und DM) jeder konnte (da über Hausregel/Ruling gelöst) den anderen weggenommen wurde und als "Exklusivfertigkeit" eingeführt wurde. Insofern macht es dann auch Sinn, wenn ich auf die neue Klasse umsatteln will, auch wenn ich bisher mit der alten völlig zufrieden war.

Eulenspiegel

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Ich sehe Zusatzbücher als Angebot, nicht als Zwang. Und was an einem Angebot (das man annehmen, aber auch ablehnen kann) schlecht sein soll, erschließt sich mir nicht so wirklich.

Offline Bad Horse

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Ich kann die Meinung des Zitat-Posters (klingt komisch, aber ihr wisst hoffentich, was ich meine) schon nachvollziehen. Gerade Ars Magica lebt ja von einer langjährigen Kampagne, und wenn da immer wieder Sachen rauskommen, die den bereits gesetzten Fakten schlicht und einfach wiedersprechen, dann ist das irgendwie.. traurig. Man will ja diese tollen neuen Sachen haben - und dann kann man sie doch irgendwie nicht gebrauchen.  :(

Allerdings ist es mir noch nie passiert, dass ich mich mit einem Spieler nicht wegen eines Konzepts für einen Charakter einigen konnte, auch wenn wir erst mal unterschiedliche Vorstellungen hatten. Vielleicht hab ich aber auch einfach nur nette Spieler.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Samael

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Ich sehe Zusatzbücher als Angebot, nicht als Zwang. Und was an einem Angebot (das man annehmen, aber auch ablehnen kann) schlecht sein soll, erschließt sich mir nicht so wirklich.

Ist im OP doch verargumentiert: Irgendein Spieler wird die neuen Optionen halt haben wollen, und der SL hat dann die Wahl "Arschloch" zu sein und zu verbieten, oder den bloat wohl oder übel in Kauf zu nehmen.

Je nach Charakterneigung kann man dieser Situation sicherlich verschiedentlich begegnen, aber ein zumindest potentielles Problem ist da doch nicht von der Hand zu weisen.

Chiungalla

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Ich sehe Zusatzbücher als Angebot, nicht als Zwang. Und was an einem Angebot (das man annehmen, aber auch ablehnen kann) schlecht sein soll, erschließt sich mir nicht so wirklich.

Das Angebot wird ja nicht nur Dir gemacht. Und Du entscheidest nicht alleine ob es angenommen wird. Da die Minderheitsmeinung zu repräsentierten kann schon ein Stück weit nerven. Und bei hinreichend vielen Büchern (und damit Angeboten) ist vielleicht jeder mal damit dran in einen sauren Apfel zu beißen.

Dann ist natürlich immer noch die Frage wie gut man in der Gruppe kommuniziert, wie viel Rücksicht man nimmt, u.s.w.

P.S.:
Samael war schneller.

Offline Teylen

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[Mir mag gerade nicht ein erfolgreiches System / Spiel einfallen das es ohne Splatbooks geschafft hat die Spielerschaft über Jahre hinweg zu begeistern.

quote author=Lord Verminaard link=topic=95547.msg134303045#msg134303045 date=1442934269]Splatbooks, Power Creep und neue Editionen sind dazu da, Verlage am Leben zu halten. Nicht Spielgruppen.[/quote]
Sicher? Ich kenne Spieler die von VtM frustriert wurden nachdem dort keine neuen Splats mehr rauskamen weil sie ja jeden Clan / Blutlinie mehr oder weniger durch hatten,..
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Kowalski

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Eigentlich sollte gelten:

Ausser ALLE wollen es EINSTIMMIG, bleibt die Welt auf dem Regelstand des Starts der Kampagne.

Und jeder Start ist Verhandlungssache welche Zusatzbände verwendet werden dürfen, bzw. welche Optionen okay sind.
In der Regel sollte der SL wissen was er erreichen möchte.
Zusatzbände mit denen er sich nicht gut auskennt, nicht bereit ist sich einzuarbeiten, sie nicht besitzt sollten nicht verwendet werden.

Aber wie gesagt, Verhandlungssache.
Heute ist eher die Frage wer die ZEIT investiert sich stärker mit den Regeln auseinander zu setzen.
Bitcoin = Drown the poor

Chiungalla

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Eigentlich sollte gelten:

Ausser ALLE wollen es EINSTIMMIG, bleibt die Welt auf dem Regelstand des Starts der Kampagne.

Ich glaube nicht, dass der Ansatz zu weniger Problemen führt. Sondern zu anderen und im Zweifel sogar zu mehr.
Vetorechte sind zwar ein gutes Mittel zum Schutz der Minderheit, aber auch eine todsichere Methode für die Minderheit sich ins Aus zu schießen.

Mir mag gerade nicht ein erfolgreiches System / Spiel einfallen das es ohne Splatbooks geschafft hat die Spielerschaft über Jahre hinweg zu begeistern.

Die Schwierigkeit ist da aber, dass fast alle Rollenspiele heutzutage von vorne herein so konzipiert werden, dass man die Splatbooks "braucht". Man kann mit dem Grundbuch spielen, aber irgendwo fehlt es dann oft an allen Ecken und Kanten. Und diese Lücken schließen dann die Splatbooks.
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 21:38 von Chiungalla »

Offline nobody@home

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Von der Verlagsseite her ist natürlich klar, daß die Gewinnmöglichkeiten beim Modell "ein Regelbuch für's ganze Spielerleben" etwas begrenzt sind. ;)

Aber ich denke, es macht schon einen Unterschied, welche Art von Zusatzmaterial man herausbringt. Mit reinen "Splats" kann ich nur bis zu einem gewissen Sättigungsgrad etwas anfangen, irgendwann sollten die offiziellen Regeln dann bitteschön schon einigermaßen "komplett" sein und nicht auf Dauer im permanenten Betateststadium (komplett mit halbjährlichen Patches!) steckenbleiben.

Was mich persönlich langfristig besser anspricht, ist ein anständiges Universal-Kernsystem, bei dem die Erweiterung dann mehr in Form von Beispielsetting- und Genrebüchern erfolgt. Die kommen sich erstens nicht so sehr gegenseitig ins Gehege wie regelmäßig neues Material, das doch nur danach schreit, sofort in die aktuell schon laufende Kampagne integriert zu werden, bieten zweitens in der Regel interessanteren Lesestoff, und drittens kann ich mir auch aus denen immer noch Ideen klauen, wenn mir danach ist.

Hat den Machern von GURPS und Hero seinerzeit schon ziemlich freien Zugriff auf mein monatliches Spielbudget verschafft, und ich falle auch heute noch gerne bei Fate auf denselben Trick herein. ~;D

Eulenspiegel

  • Gast
@ Samael und Chiungalla
Wieso ist man als SL ein Arschloch, wenn man sich bereit erklärt, für ein bestimmtes Setting mit einem bestimmten Regelsatz zu leiten?

Wenn jemand anderes ein anderes Setting und/oder Regelsatz bespielen möchte, steht es ihm frei, sich einen zweiten SL zu suchen, der das dann dafür leitet. Aber der erste SL ist doch kein Arschloch, wenn er das nicht tut.

Und zum Thema: Je mehr Bücher, desto eher die Wahrscheinlichkeit, dass man selber mal in den sauren Apfel beißt:
Je mehr Bücher es gibt, desto größer ist auch die Chance, dass da mal ein Buch drunter ist, das einem gefällt. Und dann kann man mit den anderen Spielern ja verhandeln: "OK, du möchtest Buch A verwenden, dafür möchte ich Buch B verwenden." Oder die Spieler einigen sich halt darauf, weder Buch A noch Buch B zu verwenden.

zum Thema Splatbooks brauchen:
Ob man die Splatbooks braucht oder ob sie nur hilfreich sind, ist nun Ansichtssache. Aber so oder so ist es mit den Splatbooks besser als ohne.

Offline Archoangel

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Ich kenne die Problematik nicht. Wenn ich GM bin lege ich fest was gilt; ist es ein anderer, so bestimmt er/sie. Keine Debatte und fertig. Hat sich durchaus bewährt. Würde jemand kommen und da lang rumlabern wollen, warum jetzt Regel A aus Buch B unbedingt verwendet werden muss, dann ... sieh Eulenspiegel: dann soll er sich halt jemanden suchen, der das Kasperletheater mitmacht, oder gleich selbst leiten. Da werden die Mädels meist doch ganz schnell ganz still. Gerade bei neuen Regeloptionen ist es halt ein gewaltiger Unterschied, ob ich der SL/GM bin und die Hände über dem Kopf zusammenschlage, oder ob ich ein Spieler bin, der gerade einen Nerdgasm bekomme, weil die Regel den eigenen CharBuild exorbitant verbessert. Denn sind wir mal ehrlich: meist hat ja der Spielerruf nach Supplement X nicht die bessere Spielbarkeit im Blick, sondern das persönlich PG des eigenen Charakters.
« Letzte Änderung: 22.09.2015 | 21:57 von Archoangel »
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Bad Horse

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@ Samael und Chiungalla
Wieso ist man als SL ein Arschloch, wenn man sich bereit erklärt, für ein bestimmtes Setting mit einem bestimmten Regelsatz zu leiten?

Weil die meisten SLs, die ich kenne, ihren Freunden nicht sagen "wenn's dir nicht passt, dann hau halt ab", sondern an einer Lösung interessiert sind, mit der alle leben können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Ucalegon

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