deine Naivität in Ehren ^^ oder du hast wirklich nur so umgängliche Mitspieler und ne feste Stammgruppe oder du provozierst einfach mal: wer sich vom kanon erpressen lässt?
Lass stecken.
Es liegt zum größten Teil am SL ob er sich ein eigenständigen Zweig abseits vom Kanon, zum Beispiel in den Forgotten Realms kreiiert.
D.h. alles was vor der Kampagne passiert kann durchaus Kanon sein.
Ab der Kampagne ist alles möglich und der Kanon findet nur statt wenn er mit der Kampagne kompatibel ist.
Ja wir dummen anderen Spieler wir
sobald du dann mal DSA mit anderen Spielst (die nichts von deiner einsamen Insel wissen oder wissen wollen) oder ein offizielles Abenteuer auspackst welches du mit deiner jahrelang bestehenden Gruppe bespielen willst.
Dann spiele ich auf einer Tabula Rasa, warum sollte ich die Kampagne auf biegen und brechen da hindeichseln?
Oder ich nehme mir das Abenteuer, lasse mich davon inspirieren und stricke es auf das was ich daraus machen will um.
Das ist dann die Mehrarbeit die ich investieren muss um es meine Kampagne bleiben zu lassen.
Das Problem am Kanon ist, ist das es furchtbares Railroading ist, wenn man sich nicht dazu durchringt ab einem Zeitpunkt X davon abweichen zu dürfen.
Kult X nicht besiegt? Dann wütet er halt noch in der Gegend wo man ihn das letzte Mal versucht hat zu besiegen.
Das ist nicht einfach, aber das ist was man früher, ohne Kanon auch machen musste.
Von einem Ausgangspunkt extrapolieren und die Geschichte weiterspinnen.
Natürlich ist dann vieles/ggf. alles am Kanon Makulatur für diese Kampagne ab dem Zeitpunkt wo man abweicht.
Und nein, DSA ist mir zu komisch. Wir spielen schon ewig so das das meiste selbstgemacht ist, Kanon ist der Startpunkt, alles andere ist Extrapolation und Eigenentwicklung.