Smaskrifter beginnt relativ harmlos - aber wenn die ersten Flüche über die Abenteurer kommen, ändert sich das schlagartig. Die nötige Detektivarbeit setzt Geduld und Mitarbeit der Spieler voraus. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, man muss sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann.
Als ob das nicht reicht, verfolgen einen die Informationen noch bis in die Albträume... In Slamohrad passieren noch ein paar andere Sachen, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben. Hier gibt es tatsächlich etwas klassische Detektiverei, weil die Täter vergleichsweise "normal" (für Fantasy-Rollenspiel-Verhältnisse
) sind. Das ist eine willkommene Abwechslung zu den oskuren Informationen bzgl. Smaskrifter.
Die berühmt-berüchtigte Finalsequenz ist zwar linear und, wenn ich ehrlich bin, gefährlich nahe an der Grenze zum Railroading ("Der SL erzählt eine Geschichte - und die Spieler hören zu und würfeln und entscheiden sich manchmal für einen von zwei Wegen."), aber stimmungsvoll und spannend.
Mein Fazit:
Ein sehr komplexes Abenteuer, auf das man sich einlassen muss. Ich muss gestehen, dass ich lieber "bodenständigere" Geschichten mit weniger Mystik und mehr handfesten Elementen mag, aber das ist natürlich Geschmackssache.
Wer als SL einen ordentlichen Krimi für seine Truppe sucht, ist beim Smaskrifter aber wohl in der Tat nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit wird dadurch behindert, dass die "Täter" zu übernatürlich sind. Midgard-Kriminalisten werden deshalb schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln.
Wer eine actionlastige Nummer sucht, ist noch falscher. Zu kloppen gibts kaum etwas (bzw. falls die Spieler damit anfangen, bringt es ihnen nichts). Reine Haudrauf-Kämpfer-Charaktere sind wohl fehlqualifiziert.
Wer hingegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Unklarheiten sucht und seine Spieler mal so richtig (!) ins Grübeln bringen möchte, der findet hier definitiv etwas Geeignetes. Die Spieler sollten so etwas aber mögen und auch geduldige Naturen sein - sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Die Runde sollte möglichst häufig und/oder lang spielen. Für eine Runde, die nur ein paar Mal im Jahr ein paar Stunden spielt, muss man bei Smaskrifter sich zu viel merken. Dann kann man als SL natürlich mit einem Zaunpfahl nach dem anderen winken, was aber natürlich nicht Sinn der Sache ist. Die Spieler sollten außerdem darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden.
Wer diese Bedingungen erfüllt, kann definitiv ein Abenteuer erleben, über die man später mit "Eingeweihten" reden und schreiben kann.