Autor Thema: Planungs-Overkill durch Spieler  (Gelesen 13817 mal)

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Offline Nevermind

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #25 am: 26.09.2015 | 18:09 »
Dann müssen irgenwann eben die Stadwachen vor dem Hideout der Entführer stehen und anklopfen. :)

eldaen

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #26 am: 26.09.2015 | 18:13 »
Zitat von: Raymond Chandler
'In writing a novel, when in doubt, have two guys come through the door with guns.'

Dasselbe gilt für Rollenspielabende. Wir spielen lange schon Shadowrun, was ja auch immer sehr planungslastig ist. Ich verweise immer darauf, dass bei solchen Planung immer auch ingame Zeit vergeht - und das lässt den NSC die Gelegenheit, selbst aktiv zu werden und inaktive Charaktere zu überrumpelt. Das muss ja gar nicht tödlihc enden - es reicht ja schon, wenn es völlig unterlegene Gegner sind. Was aber auf jeden Fall passiert ist, dass die Charakterre ihre Sicherheit verlieren. UNd wenn sie dann nicht bald aktiv werden, werden mehr Gegner kommen.

Online Maarzan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #27 am: 26.09.2015 | 18:17 »
Fang an, die Zeit runterzuzählen, die sie da verplempern. Diese Zeit haben die NSCs, ihrerseits Dinge zu tun. Vielleicht glaubt die Verlobte des Gefangenen ja, dass tatsächlich sein Bruder hinter dessen Verschwinden steckt und zettelt einen Putsch an. Oder die Stadtwache schläft ausnahmsweise mal nicht und verhandelt jetzt gerade über höheres Bestechungsgeld. Oder ein Drache hat die Stadt überfallen und es stehen ganz andere Probleme an.

Hauptsache, die Welt bewegt sich und deine Spieler wissen das. Wenn die 3 Tage warten wollen, bis ihr Gefangener wieder fit ist, sind seine Informationen vielleicht auch schon wieder veraltet.

Und selbst wenn nichts weiter passiert: Zähl die Zeit runter. Vielleicht werden sie ja nervös.  ;)

Das geht nicht zwingend auf, da Spielzeit nicht gleich gespielte Zeit. Wenn die Spieler das 4 h durchdiskutieren, dann kann das Leuten zu lang sein. Aber wenn die Aktion z.B. eh erst am nächsten Morgen weiter gehen würde, dann werden die NSC sicher nicht eine hektische Nachtschicht einlegen, nur weil dieselbe Zeit nicht mit " wir schauen noch ein Fußballspiel und Schnitt " abgehandelt wurde.
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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #28 am: 26.09.2015 | 18:18 »
@ Nevermind

Genau das ist das Problem. In der Vergangenheit waren die Helden die Handlanger eines Barons (Hauptmann der Wache, Kaplan, Verwalter, etc.) und konnten den ein oder anderen berechtigt festsetzen, weil er auf den Ländereien ihres Chefs Unrechtes getan hat. Da kann schlecht eine Stadtwache anklopfen und den Kriminellen raushauen wollen. Eine Diebesgilde greift ebenfalls keine Burg an. Jetzt sind die Helden jedoch selbst des Mordes angeklagt (mächtige Intrige des Feindes) und somit auf der Flucht, d. h., sie sind ihre einflussreiche Stellung los. Derzeit verstecken sie sich in den Sümpfen und noch kann sie niemand dort gefunden haben. Ich will sagen: Wenn ich etwas gegen die Helden unternehme, um sie unter Druck zu setzen, so muss das plausibel sein, so wie ich von meinen Spielern verlange, dass ihre Handlungen insgesamt halbwegs plausibel sein sollen, wenn sie eine Chance auf Erfolg haben wollen.

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Offline Bad Horse

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #29 am: 26.09.2015 | 18:20 »
Im schlimmsten Fall verschärft so etwas das Planungs-Problem noch, weil man als Gruppe ja dann nicht nur alle möglichen Eventualitäten des Ist-Zustandes in der Planung berücksichtigen muss, sondern auch noch alles, was in Zwischenzeit passieren könnte.

Kostet auch Zeit, im Grenzfall noch mehr.

Natürlich passiert auch nicht ständig hektisch etwas. Aber wenn die SCs - wie geschildert - tagelang abwarten und keinerlei Zeitdruck spüren, hilft es vielleicht, ihnen ins Gedächtnis zu rufen, dass die Welt sich weiterdreht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Bombshell

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #30 am: 26.09.2015 | 18:24 »
Als sie noch die Position hatten, da hätte ja der eigene Chef mehr Druck machen können: "Ich habe dem König eine schnelle Erledigung versprochen, wollt ihr, dass ich schlecht aussehe?"

Zum Sumpfproblem: Sind sie allein im Sumpf? Sie müssen ja nicht zwangsläufig durch problembezogene Sachen zum Handeln ermuntert werden.
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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #31 am: 26.09.2015 | 18:27 »
Im Rahmen des In-Time Geschehens hat Bad Horse recht; das kann helfen. Aber Pyromancer beschreibt ganz richtig ein Problem, das ich immer wieder erlebe. Es ist ein Risikofaktor, den meine Spieler auch sehen und der einige von ihnen dazu verleitet, noch inaktiver zu werden. Marzaan beschreibt ebenfalls einen wichtigen Punkt: Out-Time Zeit ist ungleich In-Time. Die Diskussion mag am Spieltisch 3 Stunden oder mehr dauern, im Spiel sind es deutlich weniger.
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Online Maarzan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #32 am: 26.09.2015 | 18:35 »
Als Gegenmittel würde ich auch in tödlicheren Systemen die schon angedeuteten Survivalpunkte als förderlich ansehen .
RetCon Punkte oder Player Empowerment wird den Charakter des Spiels aber merklich verändern und wenn jemand Spaß an den Planungen gehabt haben sollte (hier dann wohl 3 von 5) dann werden die sich mit dem neuen Stil ggf sehr schwer tun.

Ich würde ansonsten 2 Elemente ansehen.
Oft ist so ein Verhalten durch "dramatische" Spielleiter anerzogen, welche generell aus dem kleinsten Fehler oder auch nur nicht wasserdicht bereits vorher abgefangenen Zufall eine "dramatische Herausforerung" herbeizaubern, welche ohne verdammt viel Glück und Risiko (und damit eigentlich nicht anzunehmend ohne schwere Verluste zu schaffend, wenn man nicht auf Metaebene vertrauend agieren will) eigentlich nicht mehr zu schaffen ist.
Lass also alle "coolen Eskalationen"  die außer in erwartbaren Risikozonen in diese Richtung gehen sollten seien, auch wenn er sich als Externer toll anhört - Zumindest bis das zerstörte Vertrauen wieder gefestigt ist und danach auch nur noch in wohlabgewogenen homöpatischen Dosen.

Womit wir beim zweiten Teil sind - Informationen. Den Spielern fehlt immer ein Haufen Hintergrundinformationen, welche zumindest professionellere Charaktere haben sollten. Damit können sie ggf die Risikozonen gar nicht abschätzen. Deshalb würde ich sagen sollten den Spielern deutlich mehr und im Rahmen ihrer Kompetenz und sozialen Position verlässliche Kontakte und Informationen zur Verfügung stehen, womit sie es in akuten Fall zu tun haben und wo und wie hoch die potentiellen Risiken liegen. (Was nebenbei Nichtkampffertigkeiten, sozialer Anerkennung und Kontakten eine deutlich größere Bedeutung beibringt)
Bei dir hört es sich ja an, als ob schon die einfach praktische Informationsbesorgung als Hochrisiko eingestuft wird. So etwas fällt ja nicht vom Himmel)

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Online Sashael

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #33 am: 26.09.2015 | 18:36 »
Marzaan beschreibt ebenfalls einen wichtigen Punkt: Out-Time Zeit ist ungleich In-Time. Die Diskussion mag am Spieltisch 3 Stunden oder mehr dauern, im Spiel sind es deutlich weniger.
Äh ... nein.

Eine Diskussion ist eine Diskussion. Ingame benutzen die SCs ja keine Steno-Sprache, mit der sie sich viel schneller unterhalten. Umgekehrt wird ein Schuh draus: Am Spieltisch vergehen nur ein paar Minuten, bis der zu Verhörende wieder fit ist, aber in der Spielwelt vergehen Stunden, wenn nicht sogar Tage. Sobald Bewegung im Spiel ist, verlängern sich die Ingamezeiten ebenfalls. Ausser in kritischen Situationen wie Kampfrunden ist die Zeit ingame nahezu immer länger als am Spieltisch.
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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #34 am: 26.09.2015 | 19:02 »
Sashael, du setzt voraus, dass die Charaktere die Diskussion In-Time so führen, wie es die Spieler am Spieltisch machen. Das kann aber schon allein deshalb nicht passen, weil ein Teil der Diskussion Out-Time stattfindet, bzw. gar kein Bestandteil des Gesprächs ist. Beispiele, wenn der Spieler den SL etwas fragt, wen fragt der Charakter dann In-Time? Spricht er laut mit sich selbst? Wenn der SL antwortet, wer spricht dann In-Time? Gott? Eine innere Stimme? In-Time wäre das evtl. die Erinnerung des Charakters, die in Sekundenbruchteilen abgerufen wird. Am Spieltisch dauert es mitunter Minuten um diese Erinnerung zu klären. Daher ist die Zeit In-Time mitunter kürzer als die Zeit Out-Time.

Das bedeutet jedoch nicht, dass ich deinen Beispielen Heilungszeit und Kampf widerspreche, die aber grundsätzlich anders sind, als das von mir angesprochene Diskussionsszenario.
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Online Maarzan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #35 am: 26.09.2015 | 19:12 »
Es gibt sicher typische Szenen, wo die InGame Zeit zu schnell vergeht um zu diskutieren - typischerweise im Kampf. Außerhalb des taktischen Modus wird das aber eher selten passieren, insbesondere, da sich im Beispiel es wohl ausschließlich um gesprächsnahe Verhaltensweisen handelt die eher 1:1 zu werten sind und z.B. nicht tagelange Erkundungen. Im nicht taktischen Modus sehe ich eher in Relation kurze Fokusszenen und dann den Sprung zur nächsten als üblich - und in soclhen Planunsgrunden wird der eine Fokzus dann eben (zu) lange ausgewalzt. Die Ingamezeit zum nächsten Sprung ändert sich damit aber dadurch in der Regel nicht. 
Klar KANN in der Zeit IRGENDETWAS passieren, aber irgendwan werden sich die Spieler auch fragen, warum laufen die Ninjas immer nur in den Nächten Amok, in denen wir ne Pulle Bier aufmachen um unsere weitere Vorgehensweise abzusprechen. Denn auch die Nacht, wo sie ohne Besprechung die Nacht mit einem Satz "wir spielen bis zum Bettgehen Karten" abhandeln ist INGAME verstrichene Zeit, wo etwas genausogut passieren könnte.
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Offline Nebula

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #36 am: 26.09.2015 | 20:05 »
ich würde die Planung ingame Fordern. Wenn er dich was fragt, dann würde ich sagen: wenn du es selber nicht weisst, weiss es dein Char auch nicht, dann hat er grad nen Gedächtnisproblem

Die Spieler sollen auch nicht sagen: ich schleiche vor, weil ich hab den höchsten Stealth/Hide... Wert. Sondern er soll es Ingame sagen, dann können die Nichtplaner wenigstens noch mit RPG machen

Zudem das Zeitproblem: Nach 30 Mins Outgame sagen: eure Chars werden Unruhig, da draussen tut sich was, die Situation wird gefährlicher weil die anderen sich auch vorbereiten, eure Nachforschungen von Gestern langsam bis zum Ziel vordringen, also daß ihr neugierig war. und die NSC reagieren darauf.

Ansonsten: ich hatte vor 1 Jahr eine ähnliche Situation die dann geplatzt ist und die Runde gecrasht hat. 2 Buttkicker, 1 Method und 1 Plotter. Der Plotter war so übel, daß die anderen schon am Ziel waren und schon die erste Würfel fallen ließen und schon fast am Ziel war und der Tactican dann aus seiner Höhle gekrochen kam: also dann machen wir es so ^^

Und wir alle: hey wir sind schon drinne, dann wurde wieder diskutiert :(

Ich drück dir die Daumen, daß deine Runde daran nicht auch scheitert!

Offline Skeeve

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #37 am: 26.09.2015 | 20:07 »
Was mir bei den "wartet die Welt auf die Charaktere?"-Fragen eingefallen ist:

[vermutlich eher eine schlechte Idee, weil mehr oder weniger gegen die Spieler gerichtet] Während die Helden noch planen den Boss der Diebesgilde hochzunehmen, kommt (aus leidlich plausiblen Gründen) die Stadtwache/eine andere Abenteurergruppe/Spezieleinheit des Herscher des Reiches/... daher und nimmt den Boss der Diebesgilde hoch.

Also war die ganze Planung für die Katz. Jedenfalls hatte ich eben den Eindruck dass die Standardvariante beim "wartet die Welt auf die Charaktere?"-Problem eben "wenn die Charakter zu lange planen, dann bekommen die Charaktere mehr Probleme und Hindernisse" sei. Da dachte ich, warum nicht mal alles umdrehen und statt neue Hindernisse nimmt irgendwer den Helden die Arbeit ab.

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Luxferre

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #38 am: 26.09.2015 | 20:08 »
Setze die Charaktere unter Zeitdruck, nicht die Spieler.

Belohnen niemals einen zu gut geplanten Plan.
Belohnen vielmehr spontane und unvorhergesehene Aktionen, welche die Gegenseite nicht auf dem Zeiger hat.
Gib den Buttkickern lautere Argumente. Die sind zwar genervt, aber zu passiv in der Planungsphase.

Letzten Endes hast Du Deine Spieler gewissermaßen konditioniert. Brich das auf. Weiche ab von Deinem Stil.

Online Maarzan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #39 am: 26.09.2015 | 20:22 »
ich würde die Planung ingame Fordern. Wenn er dich was fragt, dann würde ich sagen: wenn du es selber nicht weisst, weiss es dein Char auch nicht, dann hat er grad nen Gedächtnisproblem


Da würde ich grundsätzlich annehmen, dass der Spielleiter völlig unfähig ist, seinen Aufgaben gerecht zu werden.

Genauso mit den 30 min Outtime. Ob meinem Charakter langweilig wird oder nicht, lege ich ganz alleine fest, außer ich habe vorher entsprechend anderslautende Eigenschaften festgelegt, z.B. über einschlägige Nachteile.

Und der Trick mit dem eure Nachforschungen haben Staub aufgewirbelt hat ja vermutlich genau dazu geführt, dass die Spiele rder Beispielrunde das konspirative Versteck gar nicht mehr verlassen haben, bevor der unfallsichere Plan ausgearbeitet war.

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Offline Gwynplaine

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #40 am: 26.09.2015 | 20:23 »
Hallo zusammen,

ich bin einer der "Butt-Kicker", der sich beklagt hat.

Fakt ist:

- wir haben vor dem Spielabend festgelegt, was wir machen wollen (eben weil der vorherige Abend eine tolle Dynamik hatte und wir richtig gerockt haben). Dieses Ziel wurde dann am Spielabend selber wieder aufgeweicht ("sollen wir nicht doch lieber was anderes machen" usw.)

- wir hatten eine ausreichende Menge an Infos (wo hält sich unser Ziel am wahrscheinlichsten auf, wie kommen wir dort am besten hin usw.). Was uns fehlte sind Unwägbarkeiten, die aber meiner Meinung nach das Spiel ausmachen (wo genau sind Fallen, wo sind wieviele Gegner usw.)

- dreieinhalb Stunden ist nichts relevantes passiert (+ kein einziger Würfelwurf). Gegen 23:30 Uhr sind wir dann endlich in den Dungeon (leider war das für mich dann um kurz nach 0:00 Uhr zuende, da ich heute arbeiten musste). Irgendwie verlorene Zeit...

- ich persönlich habe kein Problem damit, wenn mein Charakter stirbt. Selbst wenn er Pech bei der Reiten-Probe hat und sich das Genick bricht. Ich habe den größten Spaß, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (als Spieler und SL), was natürlich diametral den Zielen der "Planer" gegenübersteht.

Offline Nebula

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #41 am: 26.09.2015 | 20:27 »
Da würde ich grundsätzlich annehmen, dass der Spielleiter völlig unfähig ist, seinen Aufgaben gerecht zu werden.

Genauso mit den 30 min Outtime. Ob meinem Charakter langweilig wird oder nicht, lege ich ganz alleine fest, außer ich habe vorher entsprechend anderslautende Eigenschaften festgelegt, z.B. über einschlägige Nachteile.

Und der Trick mit dem eure Nachforschungen haben Staub aufgewirbelt hat ja vermutlich genau dazu geführt, dass die Spiele rder Beispielrunde das konspirative Versteck gar nicht mehr verlassen haben, bevor der unfallsichere Plan ausgearbeitet war.

mit unruhig meinte ich nicht, daß ich dich zwinge, daß dein Char unruhig wird bzw. sage wie sich dein Char zu fühlen hat, sondern Outgame für Ingame hinweise, daß sich etwas tut, daß die Chars "spüren" daß wenn sie noch 1 Stunde weiterplanen, die Schwierigkeiten größer sind, als wenn man in 30 mins loslegt.

Genauso mit dem Staub aufwirbeln, das war ebenfalls eine Outgame Erklärung für Ingame Schwierigkeiten, also je länger sie rummeiern, desto unmöglicher werden die Aktionen.

Also wenn Sie lange Planen, dann wird alles extrem schwerer und dann sollte dieses Geplane auch wirklich perfekt sein und keine offensichtlichen Fehler beinhalten.

Welche Fragen meinst du, daß er dem SL stellt? Regelfragen sind ja ok, aber kein: ich ruf outgame noch den Kontakt X an und Frage ihn XY oder was hat denn der NSC A gleich wieder alles gesagt. Ich bin ja kein Diktiergerät. Gewisse Informationen wiederholt ja jeder SL gern, aber nicht 2 Stunden lang!

Online Maarzan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #42 am: 26.09.2015 | 20:33 »
Das erklärt immer noch nicht den Block auf Zugriff von WIssen,w elches der Charakterhaben müßte und der damit zusätzlichen Verunsicherung des Spielers. Außer du nimmst dann alles als Fakt, was der Spieler dann von sich gibt, was den Charakter des Spiels aber wieder erheblich verändert - für die Spieler und gegenüber dem klassischen SL auch für den.

Und ob die 3 h Planung nun eine Reaktion der Spielwelt nach sich ziehen dürfte oder nicht hängt viel zu sehr davon ab, wo diese Planungsphase in der Spielwelt stattfindet als dass Tips in dieser generellen Form nicht erheblich gezwungen und künstlich erscheinend. 
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Offline Chruschtschow

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #43 am: 26.09.2015 | 22:29 »
Analysis Paralysis. ;)

Nach meinem Empfinden ist die Ursache dafür meistens Unsicherheit. Die wirst du mit einigen Vorschlägen hier - Timer, die Welt entwickelt sich während des Spiels weiter, Ninjas springen aus der Torte etc. - nicht abstellen. Die machen noch unsicherer.

Mein Vorschlag: ich beteilige mich als SL an der Planung. Ich habe normalerweise selbst keinen Plan, was geschehen wird, dafür gestalte ich die Spielwelt zu offen und kann keinen Plot festlegen. Also lausche ich bei der Planung. Und weil die SCs meistens im Gegensatz zu den Spielern kompetente Spezialisten auf ihren jeweiligen Gebieten sind (bitte nicht als Kommentar zu blöden Spielern verstehen, meine Spieler sind tatsächlich keine Sprengstoffexperten, Erzmagier, Geheimagenten, Meisterdiebe oder Drachentöter), gehe ich sehr freigiebig mit dem Einblick in mögliche Konsequenzen und Hintergrundwissen um.

Spieler: Wir wissen nicht, ob der Meisterdieb in der Gilde sein wird. - SL: Euer Kontaktmann, der einohrige Jorik, wird das wissen. Immerhin wisst ihr, dass der Chef ein Gourmet ist und Jorik kann sich unauffällig in der Küche umhören. Muss der Küchenchef noch groß einkaufen, wisst ihr mehr. Vielleicht lässt sich auch rausfinden, ob Gäste erwartet werden. (Die Nachfrage bei Jorik sollte kein großes Nebenabenteuer werden...)

Spieler: Die Katakomben erscheinen mir sehr unsicher. - SL: Ihr wart schon mal drin. Außerdem würden die Leute in der Stadt was merken, wenn größere Mengen Ungeheuer darin leben. Ihr könnt euch weder aus eurem Dienst beim Baron an größere Zwischenfälle erinnern, noch habt ihr Steckbriefe zur Monsterjagd gesehen.

Spieler: Wir landen auf dem Schafott, wenn wir in der Diebesgilde jemanden außer dem Meisterdieb umhauen. - SL: Nein. Wenn euer Name erst ein Mal reingewaschen ist, sollte das kein Problem darstellen. Die meisten Gesetzeshüter werden zwei Augen zudrücken, wenn jemand ihre Arbeit erledigt und noch ein paar Strolche mehr erwischt. "Nur ein Dieb," gepaart mit einem müdem Schulterzucken beim Blick auf einen Leichnam am Flussufer, das habt ihr von mehr als einer Stadtwache gehört, wenn euch der Baron frühmorgens zum Ort eines Verbrechens geschickt hat. Um die Fälle hat sich keiner gekümmert. Und "ziviles" Personal - Koch, Diener, Laufburschen - will eh keinen Stress. Und bei der Arbeitsstelle sind die sehr gut in Sachen selektiver Wahrnehmung. Die meisten Diebe sicher auch. Es ist keine Kampfschule.

Gib nicht nur Informationen, gib auch verlässliche Beurteilungen zu Lösungswegen und Konsequenzen, die sich ergeben. Dazu sind die SC oft im Gegensatz zu den Spielern fähig. Spielerwissen und Charakterwissen sind nicht das gleiche, das gilt aber in beiden Richtungen. Also geh freigiebig mit SC-Wissen um. Durch eine brauchbare Prognose über Konsequenzen ihres Handels steigt die Sicherheit und dann zieht man auch mal was durch.
« Letzte Änderung: 26.09.2015 | 22:33 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #44 am: 26.09.2015 | 23:31 »
Spricht was dagegen, die Nicht-Planer schonmal loslaufen und Zeug machen zu lassen? Vielleicht gibt es ja Gründe (die nicht mit der zu planenden Aktion zusammenhängen), warum ein Teil der SC den sicheren Sumpf verlassen muss. Vorräte. Eine Geliebte. whatever. Dann schneidest du zwischendurch immer wieder zu den Planern zurück für eine kleine Szene im Planungs-Bunker. Evtl. ist das auch eine gute Vorlage für Charakterdrama, wenn die unsicheren und vorsichtigen Planer den jungen Wilden vorwerfen, mit ihren Ausflügen die Mission in Gefahr zu bringen.

Offline Auribiel

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #45 am: 27.09.2015 | 00:08 »
- ich persönlich habe kein Problem damit, wenn mein Charakter stirbt. Selbst wenn er Pech bei der Reiten-Probe hat und sich das Genick bricht. Ich habe den größten Spaß, wenn etwas unvorhergesehenes passiert (als Spieler und SL), was natürlich diametral den Zielen der "Planer" gegenübersteht.

Das einzige an das ich mich von Harnmaster erinnere, ist die hohe Tödlichkeit. Daher stimme ich dir zu und vermute einfach mal, dass die Planer Angst vor eben dieser Tödlichkeit haben. Ev. könntet ihr das Setting mit anderen (weniger tödlichen) Regeln bespielen?
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Offline D. Athair

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #46 am: 27.09.2015 | 01:52 »
Eventuell auch einfach eine Sanduhr auf den Tisch stellen wenn es dir zu lange dauert und bis zum Ablauf der Uhr muss eine Lösung gefunden sein.
Das wäre für mich ein Grund aufzustehen und zu gehen. Absolutes No-Go.

[1] Ich habe ein Problem in meiner Spielergruppe aus fünf Leuten, das mindestens einem Spieler und mir zunehmend den Spaß zu verleiden droht: Planungs-Overkill. Damit meine ich, dass (einige) Spieler ewig lange Pläne schmieden und letztlich am Spielabend die Handlung zu kurz kommt. [...] [2] Ziel der Planung ist es meist jedes Risiko, bzw. jegliche Gefahr zu vermeiden, was natürlich nicht gerade der Spannung zuträglich ist.
[1] Das sieht für mich so aus, als wäre für dich ... und ggf. andere Spieler die Handlung etwas sehr Wichtiges. (Storyteller?)
[2] Ich hänge etwas an dem "natürlich". Risikominimierung ist nicht per se unspanned. Für Taktiker ist das ein entscheidender Teil, aus dem sie ihren Spielspaß ziehen und was sie "spannend" finden. "Unspanned" ist es nur hinsichtlich eines (strukturierten) Plots, einer Handlung, "der Story"[TM].

Wenn der Konflikt dagegen tatsächlich "nur" zwischen den Präferenzen "Planen" und "Draufhauen" wäre, dann wäre ein einfacher Lösungsansatz das Spiel in Richtung Sandbox umzugestalten, bzw. etliche Elemente daraus ins Spiel zu integrieren. Zufallselemente verhindern ein ausgiebiges Planen. Andererseits können die Planer (mit)entscheiden, welche Abenteuermöglichkeiten sie realisieren wollen und ihre Charaktere/die Gruppe entsprechend darauf vorbereiten, sodass Überraschungen sie nicht, bzw. kaum kalt erwischen können.

Hier würden sich Hinweise finden, wie man als SL vorgehen kann.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #47 am: 27.09.2015 | 01:59 »
Wenn ich das richtig sehe wurde ja bereits ein Plan gefunden, aber als es dann an die Umsetzung ging wurde wieder gezögert? Vielleicht eine Checkliste für den Planer?
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #48 am: 27.09.2015 | 02:00 »
Ist das nicht sogar aktuell eine sehr entspannte Situation fuer den SL?
Die Gruppe plant und er kann sich zuruecklehnen, ein Nickerchen machen, etwas nachlesen, mit dem Handy spielen oder sich mit den Spielern beschaeftigen, die keinen Bock auf Planung haben.

Wenn sie dann irgendwann fertig sind mit der Planung, ist die Runde oft sowieso fast vorbei. Er kann noch schnell erklaeren, dass es klappt (ohne zu wuerfeln) oder ein paar sporadische Wuerfelwuerfe abhandeln.

Die Runde ist happy und der SL ausgeruht.


Offline D. Athair

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #49 am: 27.09.2015 | 02:31 »
mit unruhig meinte ich nicht, daß ich dich zwinge, daß dein Char unruhig wird bzw. sage wie sich dein Char zu fühlen hat, sondern Outgame für Ingame hinweise, daß sich etwas tut, daß die Chars "spüren" daß wenn sie noch 1 Stunde weiterplanen, die Schwierigkeiten größer sind, als wenn man in 30 mins loslegt.
Das ist nichts völlig Verkehrtes. Das ist eine Variante von "die Welt führt ein Eigenleben und wartet nicht darauf, bis sich die SC mal für irgendwas entschieden haben."


Sinnvoll könnte auch sein den Spielern klar zu machen:

  • "Jede Entscheidung ist besser als gar keine Entscheidung." (An der Stelle kannst du als SL auch Entscheidungs- und Handlungsoptionen aufzeigen oder eine, die sich die Spieler ausgedacht haben, forcieren. Zu den SL-Funktionen gehört ja auch die Rolle des Moderators.)
  • "Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Realität." ("Egal, was ihr tut, ihr könnt zufällige Ereignisse, etc. nicht völlig ausschließen. Plant also so, dass euere SC in überraschenden Situationen handlungsfähig sind und versucht nicht alle Eventualitäten auszuschließen.")
  • "Euere Pläne und Handlungen finden Berücksichtigung. Wenn aufgrund von schlechter Kommunikation ein Plan zerbricht, ... dann können wir das in euerem Sinn retconnen." (Im Prinzip das, was beim Leverage-RPG über Rückblenden gemacht werden kann. MMn muss Rollenspiel - auch wenn man Rückblenden o.ä. nicht nutzt, so viel "metagaming" aushalten können.)

Kurz: Gibt den Planern Sicherheit, dass ihre Bedenken und Ideen, ihre Tricks und Pläne Berücksichtigung finden und nicht deswegen scheitern, weil die Kommunikation schlecht war. Die Unterscheidung zwischen Fakt und Lüge - ohne Schuld der Spieler - nicht klar zu treffen war, ...

Das ist auf keinen Fall gleichzusetzten mit "egal, was ihr plant, es gelingt". Das würde ich als Betrug an den Spielern verstehen.
Es geht um Sicherheit im Spiel. Und: Auch als Taktiker sollten es die Spieler nicht nötig haben als Strategen zu operieren.

Es sollte mehr geben als "ein Plan funktioniert" und "ein Plan funktioniert nicht".
« Letzte Änderung: 27.09.2015 | 02:34 von Contains Diseases »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan