Autor Thema: Planungs-Overkill durch Spieler  (Gelesen 14170 mal)

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Offline Gwynplaine

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #50 am: 27.09.2015 | 08:33 »
Noch mal ein paar Punkte zur Klarstellung:

  • Hârnmaster ist nicht soo extrem tödlich, wie es hier dargestellt wird. Unsere Nahkämpfer sind i.d.R. stark gerüstet, was schon mal die Kämpfe deutlich entschärft. Ausserdem haben wir gute Unterstützung durch zwei Heilkundige. Insgesamt gab es in 4 Jahren (Spieltermin alle 14 Tage) gerade mal 2 Tote, wobei der erste sogar eher durch fehlende Vertrautheit mit dem System zu beklagen ist (2. Spielabend). Von einem TPK waren wir bisher immer meilenweit entfernt. Dies kann also nicht der Grund sein.
  • Unsere Pläne gingen bisher eigentlich immer mehr oder weniger auf. Klar war es manchmal ein wenig chaotisch, aber im großen und ganzen gab es nie die Situation, dass mal etwas richtig in die Hose gegangen wäre. Im Gegenteil: ich würde mir manchmal wünschen, dass uns der Spielleiter ein wenig mehr fordert.
  • Ich bezeichne mich hier in der Runde zwar selbst als "Butt-Kicker", habe aber auch nichts gegen vernünftige Planungen in angemessenem Rahmen, d.h. vielleicht eine halbe Stunde bei einem Spielabend von 4-5 Stunden. Alles andere empfinde ich als vertane Zeit (zumal die Planung meistens nicht In-Character geschieht und sehr viele Vermutungen als Fakt dargestellt werden).
  • Dem Spielleiter könnte man vorwerfen, dass er zu selten würfeln lässt bzw. die Fertigkeiten der Charaktere nur sehr selten zum Einsatz kommen (eigentlich nur im Kampf und hin und wieder mal eine Stealth- oder Awareness-Probe). Das liegt aber sicherlich an der "Storyteller"-Vorliebe des SL und mir fällt es besonders auf, da ich eher den gamistischen Ansatz bevorzuge.
  • Wenn es nach mir persönlich ginge könnte der SL auch ein aggressiveres "Scene Framing" betreiben. Der Großteil der Spieler glaubt aber (meiner Meinung nach) alles ausspielen zu müssen.

Ich denke ich werde ab sofort, wenn wieder die Planungswut losgeht, einfach mal mit meinem Charakter handeln und Fakten schaffen. Das könnte die Lethargie durchbrechen. Das ist natürlich ein schmaler Grat und darf nicht in ständigen "Leeroy Jenkins"-Aktionen enden.
« Letzte Änderung: 27.09.2015 | 08:36 von Gwynplaine »

Online Ludovico

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #51 am: 27.09.2015 | 09:16 »
@Dealgathair
Ich denke auch, dass es Spieler gibt, die aus Unsicherheit exzessiv planen. Aber ich glaube, dass es noch den Typus Spieler gibt, der gerne plant.

Dieser Spieler ist nicht paranoid oder unsicher und dementsprechend bezweifel ich, dass man diesen durch Schaffen eines sicheren Umfeldes, mehr Transparenz etc. dazu bewegen kann, kuerzer zu treten.

Da wird man meiner Meinung nach mehr benoetigen als ein paar Versprechen, um das Spiel actionlastiger zu gestalten.

Du hast einige markige Bemerkungen gemacht, wie etwa, dass eine Stopuhr nicht geht, wobei der zuvor erwaehnte Gang zum Klo mit der Bemerkung "Wenn ich fertig bin, steht der Plan" nichts anderes ist (bloss ohne Ticktack, sondern mit einer anderen Geräuschuntermalung).
Wieso ist die Begrenzung der OT-Zeit fuer Dich so nervig?

Und wieso ist ein automatisches Gelingen eines Plan gleich "Betrug"?

Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #52 am: 27.09.2015 | 09:46 »
"Über Nacht" sind hier einige sehr inspirierende Neiträge eingetrudelt. Danke dafür.  :d

@ Gwynplaine

Die letzten beiden von dir genannten Punkte sind für mich sehr interessant zu lesen. Das hätte schon viel früher mal so klar gesagt werden können. Pannarrans hat z.B. den Einsatz von Fertigkeiten gestern mir gegenüber angesprochen und weiter oben wurde ja auch schon vorgeschlagen, die Informationsbeschaffung durch ein paar Würfelwürfe abzukürzen. Das werden wir definitiv ausprobieren.

Scene Framing ist ein guter Punkt. Ich gebe zu, da kann ich noch einiges verbessern. Aber meist fängt es ja mit der Erkenntnis an.

Ich hätte mir am Freitag fast gewünscht, Pannarrans und du hätten mal einfach losgelegt. Macht das ruhig. Glaube mir, du bleibst bei solchen Aktionen nicht allein. Und wer nicht mitzieht, der zieht halt nicht mit.
« Letzte Änderung: 27.09.2015 | 09:48 von Lordwächter des Krisenmanagements »
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Offline Oberkampf

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #53 am: 27.09.2015 | 10:30 »
    Eine Sache ist der Informationsfluss.

    Planungen, die sich auf hypothetische Fälle beziehen, kann man dadurch abkürzen, dass man die Spieler daran erinnert, dass sie die betreffende Frage durch eine Aktion schnell klären können. Falls nötig gibt man noch einen Hinweis, wie die Charaktere an die Info kommen können.

    Passend dazu kann man auch möglichst viele Informationen möglichst ohne Schwierigkeiten ausschütten, damit die Spieler was handfestes zum Planen haben.

    Eine weitere Möglichkeit ist es, Informationen zu stückeln wie bei einer Schnitzeljagd. In Szene 1 erhalten die Spieler jede Menge Informationen, die sie zu den Szenen 2 oder 3 führen, und jede Menge Informationen, um Hindernisse in diesen Szenen planerisch anzugehen - aber weiterführende Informationen gibt es erst, wenn sie Szene 2 oder 3 gespielt haben. Und erst dann finden sie Hinweise auf Szene 5 oder 6. Das funktioniert natürlich eher in einem Flowchart-Dungeon als in einer Sandbox.

    Meiner Meinung nach hilft es auch, wenn man Planer/Taktiker daran erinnert, dass der beste Plan schiefgehen kann und beim Rollenspiel (zumindest wenn ich leite) in brenzligen Situationen und an kritischen Stellen gewürfelt wird. Ich habe das Gefühl, dass einige Taktiker, die ich kenne, das ganze Risiko eines Würfelwurfes aus dem Spiel nehmen wollen, weil sie glauben, einen so wasserdichten Plan formulieren zu können/müssen, dass Würfeln unnötig wird. Dazu kläre ich meistens am Tisch, dass es sowas nicht gibt, wahrscheinlich weder in der "Realität", sicher nicht in Film, Fernsehen oder Büchern und ganz sicher nicht in Abenteuern, die ich leite. Pläne können positive Modifikationen verschaffen oder dafür sorgen, dass die passenden Spieler mit den guten Werten an den schwierigen Stellen würfeln, aber sie ersetzen nicht den Würfelwurf. Wenn Mist gewürfelt wird, geht eben was schief - was weder am Plan, noch am ausführenden Charakter liegen muss, sondern ein zufälliger Umweltfaktor sein kann, dessen Auftreten durch den Würfelwurf signalisiert wird.

    Auf diese Weise kann man klarmachen, dass sich Eskalationen und dramatische Wendungen nicht aufgrund von Planungsfehlern ergeben, die ein SL gnadenlos ausbeutet, sondern aufgrund der natürlichen Entwicklung eines Spiels mit Zufallselementen. Für reine Planungsspiele gibts Schach.

    Nachtrag:

  • Dem Spielleiter könnte man vorwerfen, dass er zu selten würfeln lässt bzw. die Fertigkeiten der Charaktere nur sehr selten zum Einsatz kommen (eigentlich nur im Kampf und hin und wieder mal eine Stealth- oder Awareness-Probe). Das liegt aber sicherlich an der "Storyteller"-Vorliebe des SL und mir fällt es besonders auf, da ich eher den gamistischen Ansatz bevorzuge.

Aus meiner Sicht hat dieser herbeigeredete Gegensatz zwischen Würfeln und erzählerischem Rollenspiel dem Rollenspiel insgesamt mehr geschadet als genutzt. Abgesehen davon, dass man, je nachdem, was man unter einem Storyteller versteht, auch auf Planungsszenen komplett verzichten kann. Schon mal jemand Shadowrun ein Spiel gespielt, wo der bestens geplante Run Dungeonraid nicht an Pech oder Planungsfehlern scheitert, sondern weil die Story es so will?
« Letzte Änderung: 27.09.2015 | 10:41 von Huntress »
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #54 am: 27.09.2015 | 11:02 »
Meine Spieler haben aus eigenem Antrieb eine Sanduhr angeschafft. Wenn ein Beteiligter von der Dauer der Planung genervt zu werden droht, dreht dieser die Uhr um. Dann gibt es zwei Durchläufe der Uhr und danach geht`s los.

Hat einiges verschlankt.
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Offline Boba Fett

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #55 am: 27.09.2015 | 11:15 »
Eine Sache ist der Informationsfluss.

Das glaube ich weniger...
Ich glaube, die "Analysis Paralysis" entsteht durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit (stetige "worst case escalation" durch den SpL) und übertriebenes Sicherheitsbedürfnis (Gesellschaftsphänomen).
Daraus entsteht Paranoia und das Gefühl, nie genug verlässliche Informationen zu haben und das Empfinden jeden Vorgang so zu planen, dass er 100% risikofrei und sicher ist.
Sich davon freizumachen ist schwer. Insbesondere, wenn man vorher eine Zeit Rollenspiele gespielt hat, wo es zum Standard gehört, dass der Spielleiter jede Schwäche in der Planung ausnutzt und "worst case Eskalation" betreibt.
Eigentlich muss man sich klar werden, dass Rollenspielsettigs nicht ein so sicheres Leben wiederspiegelt, wie wir es in unserer Gesellschaft gewohnt sind und das risikoreiche Situationen zum Normalität gehören und sogar gewollt (no risk, no fun) sind.
Und vielleicht, um mal auszubrechen, sollte man bewusst, was anderes spielen, was entsprechend'pädagoisch' wirkt. Paranoia, Plüsch/Power&Plunder oder Toons oder sowas...
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Offline Gwynplaine

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #56 am: 27.09.2015 | 11:25 »
[...]
Ich glaube, die "Analysis Paralysis" entsteht durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit (stetige "worst case escalation" durch den SpL) und übertriebenes Sicherheitsbedürfnis (Gesellschaftsphänomen).
Daraus entsteht Paranoia und das Gefühl, nie genug verlässliche Informationen zu haben und das Empfinden jeden Vorgang so zu planen, dass er 100% risikofrei und sicher ist.
Sich davon freizumachen ist schwer. Insbesondere, wenn man vorher eine Zeit Rollenspiele gespielt hat, wo es zum Standard gehört, dass der Spielleiter jede Schwäche in der Planung ausnutzt und "worst case Eskalation" betreibt. [...]

Dass es eben nicht so ist habe ich oben bereits ausgeführt... es gibt keine "Worst Case Escalation" (teilweise sogar eher das Gegenteil, sei es durch "glückliche Zufälle" oder einen "Deus ex Machina").

Offline Oberkampf

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #57 am: 27.09.2015 | 11:35 »
Das glaube ich weniger...

Naja, zumindest kann eine Änderung am Informationsfluss dafür sorgen, dass die Spieler nicht zusätzlich zur sinnvollen Planung weitere zehntausend Szenarien durchspielen, die hypothetisch auftreten könnten, weil möglicherweise noch Faktor xyz gegeben sein könnte...

Ich glaube, die "Analysis Paralysis" entsteht durch negative Erfahrungen in der Vergangenheit (stetige "worst case escalation" durch den SpL) und übertriebenes Sicherheitsbedürfnis (Gesellschaftsphänomen).

Meiner Meinung nach ist auch ein Faktor, dass intelligente Planung hoch geschätzt wird und einen guten Ruf hat, weil wir uns Erfolgsgeschichten so erzählen, dass rationale Planung (und Entschlossenheit) einen Riesenfaktor spielen und pures Glück heruntergespielt wird. Komischerweise erzählen Menschen sich auch nicht die Geschichte intellektueller Fehlschläge und Misskalkulationen.

Generell ist mMn jeder Spielertyp (nach z.B. Laws) ab einer gewissen Grenze nervig. Die Aufmerksamkeit in der Rollenspieldiskussion ist aber ungleich verteilt - Buttkicker und Powergamer (Optimierer/Min-Maxer) stehen unter schärferer Beobachtung als Schauspieler und Erzähler, auch wenn da langsam ein Umdenken einsetzt bzw. eingesetzt hat.
Mauerblümchen werden hin und wieder diskutiert, wenn sie durch Unkenntnis der Spielregeln besonders auffallen, scheinen aber sonst niemanden zu stören. Taktiker/Planer werden nach meiner Einschätzung äußerst selten als Problemspieler wahrgenommen. Tatsache ist, dass sie aber genauso die Spielwünsche anderer Menschen zerstören können wie exzessiv ausgelebte andere Spielertypen auch.
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #58 am: 27.09.2015 | 11:38 »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.
Moltke

Kein Schlachtplan hat jemals den Zeitpunkt seiner Ausführung überlebt.

Es ist vernünftig und sinnvoll zu planen, und nicht hirn und sinnbefreitirgendwo reinzurasen.
Was beim grössten deutschen Rollenspiel eine Tradition hat.

Pläne erhalten einen am Leben, minimieren Risiken - that´s it.
Sie garantieren aber nichts davon.
Frage wie detailliert müssen Ausrüstungslisten sein?
Reicht Survivalkit, Survivalkit (insert Ärea) oder muss jedes Stück aufgeführt sein.

Wie flexibel sind die Pläne, wie einfach kann man sie anpassen.

Also warum tun die Spieler es?

Andererseits gibt es Settings und Genres wo sowas dazugehört wie realistischere militärische Settings.
Andererseits warum nicht mal Abenteuer wo sie mitten drin sind, wo keine detaillierte Planung möglich ist, während die Action tobt, macht das und das jetzt und Nein da ist keine Zeit zu langem Planen - sondern für sofortige Entscheidungen.




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.
Hm, wahrscheinlich Teil des Problems, weil so beeinflussbares Risiko nur dort gegeben ist
« Letzte Änderung: 27.09.2015 | 11:43 von Schwerttänzer »
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Offline Jiyu

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #59 am: 27.09.2015 | 11:42 »
Dass es eben nicht so ist habe ich oben bereits ausgeführt... es gibt keine "Worst Case Escalation" (teilweise sogar eher das Gegenteil, sei es durch "glückliche Zufälle" oder einen "Deus ex Machina").
Muss ja nicht dieser SL sein, kann auch eine Prägung aus der früheren Rollenspielkarriere sein, die noch nachwirkt. Sowas kann hartnäckig sein, wenn man sich dessen nicht bewusst ist.

Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #60 am: 27.09.2015 | 11:50 »
Klar gibt es sowas - kein Zweifel! Im vorliegenden Fall liegt es eher am Spaß am Planen, weil es der Spielstil ist und als Inhalt des Spiels wahrgenommen wird.
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Offline Chiarina

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #61 am: 27.09.2015 | 12:05 »
Zitat von: Gwynplaine
Unsere Pläne gingen bisher eigentlich immer mehr oder weniger auf.

Das ist natürlich gewissermaßen auch ein Signal für die Spieler, dass sich Planen lohnt. Vielleicht lässt sich ja hin und wieder mal eine unvorhergesehene Komplikation einbauen...?
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Offline Wyrδ

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #62 am: 27.09.2015 | 12:21 »
Glaub mir, Komplikationen gab es, aber bisher konnten die Spieler sie immer überwinden. Aber so ganz Unrecht hast du natürlich nicht. Aber das ist natürlich in zweischneidiges Schwert, wenn Pläne nicht klappen. Die Spieler können auf den Gedanken kommen, dass...

a) sie nicht alles planen können, immer etwas schiefgehen kann und sie somit unweigerlich ein Risiko eingehen müssen. Also planen sie weniger.

b) sie noch sorgfältiger planen müssen, um dieses Mal wirklich an alles zu denken.

Das hatten wir ja schon. Also gilt es nicht nur die Komplikationen zu bringen, sondern auch die gewünschte Schlußfolgerung aufzuzeigen: Ihr könnt eh nie sicher sein, also müsst ihr etwas riskieren.
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #63 am: 27.09.2015 | 12:31 »
Kannst du deine Breaks nicht vielleicht so legen das die Planungsorgie out of game per EMail von statten geht also schon mal ankündigen worum es beim nächsten treffen gehen wird und dann darum bitten die Planung ohne dich ablaufen zu lassen. Beteiligen kann sich dann wer will und muss. Gespielt wird dann der relevante Teil.

Offline Chiarina

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #64 am: 27.09.2015 | 12:35 »
Zitat von: bobibob bobsen
Kannst du deine Breaks nicht vielleicht so legen das die Planungsorgie out of game per EMail von statten geht also schon mal ankündigen worum es beim nächsten treffen gehen wird und dann darum bitten die Planung ohne dich ablaufen zu lassen.

Das wird ja bereits gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... dann wieder aber doch überlegt, ob der Plan eigentlich ausreicht und die Geschichte geht von neuem los.

Zitat von: Lordwächter des Krisenmanagements
[...]das ist natürlich in zweischneidiges Schwert, wenn Pläne nicht klappen.

Ja, da hast du Recht.

Die Komplikation müsste also so aussehen, wie etwas, was man im Vornherein beim besten Willen nicht berücksichtigen kann... (Beispiel wäre nicht schlecht... was konkret plant ihr denn so?)

Zumindest, denke ich, müsst ihr weg vom Spiel, bei dem nach stundenlangem Planen in relativ kurzer Spielzeit nur der Plan umgesetzt wird und alles wie am Schnürchen läuft. Komplikationen bedeuten ja letztlich auch Mehr-Spiel-Weniger-Planung. Ich bin übrigens eher ein Freund von Planung, aber wenn ein Plan stets ohne Probleme umgesetzt werden kann, wäre auch ich gelangweilt.
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #65 am: 27.09.2015 | 12:44 »
Den NSCs Taktiken und Strategien geben, z.b. was machen die Lia Kvair wenn ihre Basis geraidet wird.
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #66 am: 27.09.2015 | 13:34 »
Andererseits gibt es Settings und Genres wo sowas dazugehört wie realistischere militärische Settings.

Gerade da tut man sich mit Planungsillusion keinen Gefallen.

Und i.d.R. wissen die Spieler, die solche Settings bevorzugen, auch um die Grenzen der Planbarkeit.

Vorbereitung ist Pflicht, minutiöses Planen unmöglich; Stichwort "Leben in der Lage"  ;)



Effektive Planung für solche Sachen arbeitet mit SOPs und Formulierung von Absichten und Teilzielen.
Planungsillusion befasst sich nur mit den kleinsten, konkreten Abläufen und kommt daher nie zum Ende.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #67 am: 27.09.2015 | 13:39 »
Meine Mitspieler sind da sehr pflegeleicht was Planung angeht.
Ich hatte nur einmal den Fall, wo sie (für mich absolut unnötige) 2 Stunden in Real-Zeit einen Einbruch geplant haben.

Dabei ist dann allerdings _ALLES_ schief gegangen, was schief gehen konnte.
(Und nein, ich hatte mir die Abwehrmechanismen etc.. VORHER ausgedacht)
Sie sind wirklich in jedes Fettnäpfchen reingestapft damals.  ~;D

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #68 am: 27.09.2015 | 13:44 »
Gerade da tut man sich mit Planungsillusion keinen Gefallen.
ich dachte jetzt z.b.  an Modelle, Kopien von Bauwerken usw. wie IIRC Unternehmen Bruno.

Ich bezweifle aber, das der SAS diesen Luxus in der Iranischen Botschaft hatte.

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #69 am: 27.09.2015 | 14:07 »
Ich bezweifle aber, das der SAS diesen Luxus in der Iranischen Botschaft hatte.

Man siehe hier:
http://www.eliteukforces.info/special-air-service/sas-operations/iranian-embassy/

Da ist schön erkennbar, was die für einen Planungsaufwand getrieben haben - und zwar nicht nur im stillen Kämmerlein  ;) - und was dann doch alles schief ging.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #70 am: 27.09.2015 | 14:31 »
Zitat
Das wird ja bereits gemacht, wenn ich das richtig verstanden habe... dann wieder aber doch überlegt, ob der Plan eigentlich ausreicht und die Geschichte geht von neuem los.

Das hatte ich aus dem Eingangspost nicht so rausgelesen. Aber ist ja auch Wurscht.

Ich würde vielleicht auch mal versuchen Konsequenzen für eine lange Planung einzubauen. Die Gefangenen die eigentlich bereit werden sollte wurden leider schon ermordet. Die Gegenseite hat ihr Hauptquartier verlegt, die Wachen wurde verdreifacht weil Kontaktleute verschwunden sind (sind ja von den SC gefoltert und verhört worden). Die Basis der SC wird angegriffen, fliegt auf etc.
Möglich das das blöde Vorschläge sind da ich das Problem nicht habe. Meine Spieler sind eher von der gegenteiligen Sorte. Da freuhe ich mich eher wenn die mal was planen.

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #71 am: 27.09.2015 | 15:18 »
Ich würde vielleicht auch mal versuchen Konsequenzen für eine lange Planung einzubauen. Die Gefangenen die eigentlich bereit werden sollte wurden leider schon ermordet. Die Gegenseite hat ihr Hauptquartier verlegt, die Wachen wurde verdreifacht weil Kontaktleute verschwunden sind (sind ja von den SC gefoltert und verhört worden). Die Basis der SC wird angegriffen, fliegt auf etc.
Möglich das das blöde Vorschläge sind da ich das Problem nicht habe. Meine Spieler sind eher von der gegenteiligen Sorte. Da freuhe ich mich eher wenn die mal was planen.

Grundsätzlich glaube ich nicht, daß im-Spiel-Bestrafungen da viel bringen. Das Problem ist ja nicht so sehr zwingend, daß die Charaktere zu lange diskutieren (gerade "Proficharaktere" könnten da im Prinzip sehr viel schneller fertig sein, als ihre Spieler es zustande bringen), sondern daß die Spieler es tun. Im schlimmsten Fall könnte sogar der gegenteilige Effekt auftreten "Leute, während/nach der letzten Planungsphase ist alles Mögliche schiefgegangen, diesmal müssen wir so lange und genau planen, bis uns das nicht mehr passieren kann!".

Offline bobibob bobsen

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #72 am: 27.09.2015 | 15:29 »
Zitat
Grundsätzlich glaube ich nicht, daß im-Spiel-Bestrafungen da viel bringen.

Was für Bestrafungen denn? oder siehst du das auch als bestrafung an das du Schaden erleidest wenn du aus 10 Meter höhe auf den Boden knallst. Die Spielwelt dreht sich weiter und wenn erst einige Gefangene gemacht werden um diese dann zu verhören um dann noch vielleicht einige Dinge einzukaufen ja dann sind die Gefangenen halt irgendwann tot und das hat nichts mit Bestrafung zu tun.

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #73 am: 27.09.2015 | 15:35 »
Konsequenzen sind erstmal keine Bestrafungen, solange sie einen gewissen Rahmen nicht überschreiten.

"Wir machen Gefangene -> Leute suchen die Gefangenen" finde ich eine plausible Konsequenz
"Wir machen Gefangene -> Die Gefangenen sterben an Schnupfen" finde ich eher unplausibel, wenn es nicht gerade um eine tödliche Schnupfen-Seuche geht.

Generell finde ich eine Mischung aus allen möglichen Tipps ganz gut: Ab und an zusammenfassen und Fazit ziehen, hin und wieder die abwegigsten Spekulationen abwürgen ("Nee, ihr wisst, dass es in der Kanalisation keine Krokodile gibt, davon hättet ihr definitiv gehört"), gelegentlich darauf hinweisen, dass Zeit vergangen ist, und immer mal wieder versuchen, zur nächsten Szene zu schneiden. Ab und an darf gern ein Würfelwurf einfließen ("Geschichtenkunde, was du über die Kanalisation weißt" oder ähnliches), wenn es gerade passt und eine offene Frage beantwortet bzw. ein unklares Moment aus der Diskussion klärt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Planungs-Overkill durch Spieler
« Antwort #74 am: 27.09.2015 | 15:36 »

Da ist schön erkennbar, was die für einen Planungsaufwand getrieben haben - und zwar nicht nur im stillen Kämmerlein  ;) - und was dann doch alles schief ging.
Sorry ich habe den Angriff auf Eben Emael mit Unternehmen Bruno verwechselt.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”