Als ich im Jahre 2006/7 der heftig geführten ARS-Kriege gewahr wurde, die in der Forenlandschaft deutliche Spuren hinterließen, konnte ich meine Unzufriedenheit an den Abenteuern die ich gespielt hatte, und den Spielrunden, an denen ich teilgenommen hatte, endlich ausdrücken! Ich bin ja ein DSA-sozialisierter Spieler, der die 90er-DSA-Phase bis hinein ins neue Jahrtausend toll gefunden hatte und sich lange, lange Zeit nicht hatte vorstellen können, etwas anderes als DSA ernsthaft zu spielen. Dabei hatte ich ja schon mehrere Jahre lang kaum definierbare Schmerzen beim Spielen verspürt, nämlich immer dann, wenn ich den Eindruck hatte, als Spieler völlig machtlos zu sein, weil das Abenteuer - oder der Spielleiter - eine Dramaturgie vorsah, die schwächer war als das tatsächliche Spielgeschehen und daher durchgedrückt wurde. Aber erst die ARS-Kriege öffneten mir dia Augen. Und auch wenn flegelhaftes Benehmen der daran Beteiligten eigtl nicht zu entschuldigen ist, so bin ich den Wortführern und Zustimmenden nichtsdestotrotz dankbar. (Und seither hat zb der ZORNHAU bei mir einen dicken Stein im Brett. Aber das nur nebenbei.)
Was hat das alles mit den Toten des Winters zu tun? - Natürlich fragte ich die ARSianer, welche Kaufabenteuer sie empfehlen könnten. Da war die Liste gar nicht so lang, was wohl auch an dem Spannungsfeld liegt, in dem Kaufabenteuer sich gewöhnlich bewegen. Genannt wurden die auch heute üblichen Verdächtigen: Smaskrifter, 50 Fathoms, Prison Planet (Gefängnisplanet), ... und eben die Toten des Winters. Die genannten Abenteuer habe ich Schüler des rechten Wegs mir freilich alle zugelegt.
Und tatsächlich: Die Toten des Winters ist zwar sicherlich nicht gefeit vor Spielleiterwillkür
TM, und einzigartig ist der Spielrahmen auch nicht, aber das Abenteuer ist konsequent so geschrieben, dass:
- die Vorbereitung leicht fällt (dieser Punkt ist sehr allgemein, im Detail äußert er sich bei den im Weiteren genannten Punkten)
- alle Parteien im Sinne der Bespielbarkeit dargestellt sind
- die Ausgangssituation im Sinne der Bespielbarkeit dargestellt ist
- die inhärenten "Spielregeln" klar werden, dh Entwicklungs-Logiken, die sich aus dem Dargestellten ergeben
- die Grenze zu gänzlich unnützer / zu überflüssiger Information kaum je überschritten wird
- man keine Anleitung zum RR / Befolgen einer Dramaturgie erhält
Natürlich ist das Abenteuer nicht perfekt. Ich persönlich vermisse zB eine Auswahl an möglicher Weise eintretenden Szenen, wobei mir es dabei reichen würde oder besser: ich es vorziehen würde, hierduch nur Orientierungen zu erhalten.
Kurz gesagt ist dieses Abenteuer eine Vorlage. Es ist nicht "toll, toll, toll!", es ist nicht garantiert, dass jede Gruppe dasselbe Maß an Spielspaß haben wird. Aber man kann fürs Erstellen eigener Abenteuer anhand eines Positivbeispiels unglaublich viel lernen.
5 Punkte.